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Découvrez toutes les nouveautés 2009 en images

Elles sont nombreuses cette saison, nous revenons pour vous sur toutes ces surprises...

Publié le jeudi 20 août 2009 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Actualités 2009.

        

Pour les 20 ans du jeu, la production et France 2 n’ont pas lésiné sur les nouveautés. À chaque partie son petit changement. Entre la nouvelle épreuve introductive du Tube, le nouveau système des clés, les mises au Conseil en passant par les nouvelles épreuves, aventures et duels, il y en a pour tout le monde. L’occasion pour nous de revenir sur l’ensemble des nouveautés 2009, et en images s’il vous plaît !

Le Chemin de fer

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Principe : Cette année, les candidats découvrent ce qui les attend dès le début du jeu grâce à un chemin de fer (nouveauté 2009) dressé sur les parois intérieures du Fort au niveau du deuxième étage et visible depuis la passerelle.

Le parcours qu’ils vont effectuer pendant l’émission est en effet dessiné sur ce chemin et une flèche rouge fait office de curseur mobile pour indiquer leur progression dans le jeu et la partie dans laquelle ils se trouvent.

Des clepsydres symbolisent la partie épreuves (13 clepsydres représentant les 13 épreuves jouables dont une 14e sur fond vert symbolisant l’épreuve bonus potentiellement gagnée avec l’épreuve du Tube), un coffret représentent la partie intermédiaire du même nom permettant de remporter un coffret rempli de boyards en fin d’émission, cinq silhouettes bras levés schématisant les aventures qui vont être jouées, une tête de tigre indiquant que les candidats vont se rendre au Conseil pour affronter les Maîtres des Ténèbres et enfin un damier faire figurer la dernière partie : la Salle du Trésor et sa fameuse fontaine à boyards gardée par les tigresses.

L’épreuve collective du Tube

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Principe : Dans cette épreuve, l’équipe doit stopper un tube rempli d’eau verte. Pour se faire, un code a été dissimulé en deux parties dans le Fort et l’équipe doit le reconstituer pour arrêter l’écoulement du tube. Pour récupérer le code, elle doit gratter deux plaquettes, dont une se trouve juste en face du rond central sur la passerelle intérieure et l’autre dans un autre lieu symbolique du Fort (Clé à la mer, carrelet, vigie, coursive du deuxième étage...). Si l’équipe a été assez rapide, elle peut ouvrir le boîtier contenant le verre en inscrivant sur le digicode les trois numéros communs aux deux plaques. Une fois la boîte ouverte, un candidat saisit le verre et le place sous le liquide qui s’écoule. Si le verre déborde, le jeu est gagnée et une épreuve bonus, hors temps des 45 minutes réglementaires, est gagnée l’équipe.

Les nouvelles épreuves

  • Le « Billard » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : cellule 118
  • Description : Quand le candidat entre dans la cellule, il fait face à un des côtés d’un billard, mais une grille se dresse sur ce côté accessible. Pour récupérer la clé, il doit utiliser une queue de billard afin d’envoyer les trois billes à l’intérieur de trois entrées prévues à cet effet. Toutefois, la principale difficulté est que le sol tangue dangereusement, le grillage devant le candidat s’incline et les entrées servant à recevoir les billes se ferment par intermittence !
  • Qualités requises : Adresse et précision.
  • La « Chambrière » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : hors cellule, fauverie.
  • Description : Le candidat se tient debout contre une cage, il porte à bout de bras un fouet de dresseur particulièrement souple au bout duquel on a ajouté une boucle permettant d’agripper la clé (comme pour une canne à pêche).

La clé est donc au-dessus de la cage, elle se trouve en équilibre.

Le principe est simple : le candidat doit réussir à ramener la clé vers lui grâce à son fouet. Le « petit » problème réside dans le fait qu’un tigre est enfermé dans la cage, le candidat va donc devoir garder son calme s’il veut mener à bien cette épreuve.

  • Qualités requises : précision et self-control.
  • Le « Mal de mur » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : cellule 112
  • Description : Dans cette épreuve la clé se trouve accrochée au plafond de la cellule. Pour parvenir jusqu’à la clé, le candidat va devoir escalader une paroi verticale jonchée de prises d’escalade.

Mais très vite les choses vont se compliquer, son poids va faire basculer la structure de droite à gauche et son cheminement vers le haut de la cellule va devenir de plus en plus compliqué, à tel point que le candidat risque de chuter à de nombreuses reprises. Si tel est le cas, il devra tout recommencer. Une fois parvenu en haut, il peut décrocher la clé et sortir de la cellule.

  • Qualités requises : agilité et force.
  • Les « Marches en tubes » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : cellule 113
  • Description : Dès son entrée dans la cellule, le candidat aperçoit la clé, elle se trouve dans le fond de la cellule derrière une haute paroi transparente que le candidat va donc devoir franchir s’il veut récupérer la clé.

Pour ce faire, il va devoir construire un escalier montant entre deux cloisons parallèles.

La difficulté est qu’il n’a à sa disposition que trois marches amovibles. Pour progresser, il doit se déplacer petit à petit de l’arrière vers l’avant.

Une fois qu’il arrive au bout du parcours, il est assez haut pour franchir la cloison transparente.

Mais attention, le candidat ne devra pas oublier de laisser une ou deux marches en place afin de pouvoir repasser la cloison et sortir de la cellule. S’il omet ce détail, il risque très fortement d’être fait prisonnier.

  • Qualités requises : agilité, équilibre et réflexion.
  • Le « Smash » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : cellule 108
  • Description : Le principe de cette épreuve est très simple : la clé est accrochée en hauteur, coincée sur un axe horizontal qui traverse son anneau. À cet axe est rattachée également une balle, juste au-dessus du candidat. Comme au tennis, le candidat doit smasher, c’est-à-dire frapper avec force la balle à l’aide d’une raquette mise à sa disposition. Quand le candidat touche la balle, celle-ci tourne rapidement autour de l’axe horizontal et la clé se déplace vers le bout de la barre. Après plusieurs coups réussis, la clé est enfin libérée et tombe aux pieds du candidat.
  • Qualités requises : agilité et précision.
  • Le « Transformateur » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : cellule 111
  • Description : Une fois de plus, la clé est visible immédiatement quand le candidat entre dans la cellule. Elle se trouve au bout d’un couloir étroit comportant de nombreux changements de direction. Toutefois, elle n’est pas accessible, pour la libérer le candidat devra connecter deux fils.

Les fils en question sont raccordés à une batterie que le candidat va devoir déplacer à l’aide d’un chariot tout au long du couloir. Seulement, ce couloir est doté de cinq portes, toutes verrouillées. En même temps qu’il pousse le chariot, il va donc devoir utiliser un outil attaché au chariot pour déverrouiller les portes. Arrivé au bout du parcours, il va enfin pouvoir connecter les deux fils puis récupérer la clé.

  • Qualités requises : habileté et souplesse.

Nouveau puzzle chez M. Tchan

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Cette année, le casse-tête de M. Tchan, nouveau venu depuis 2007, évolue. Si en 2007-2008 il proposait un tangram maison, aujourd’hui c’est une figure composée de dominos blancs et noirs que le candidat doit reconstituer dans les temps. Il a entre ses mains le sort d’un de ses camarades, précédemment désigné par M. Tchan en personne. Si le casse-tête n’est pas reconstitué avant la fin de la clepsydre, alors le candidat sacrifié, qui est toujours couché sur un traversin en hauteur, tombe dans le vide et est fait prisonnier. « M. Tchan vous savez ce qu’il vous reste à faire » est toujours la phrase fétiche lancée par Anne-Gaëlle avant que le malheureux sacrifié ne soit happé par le vide.

La Salle des coffrets

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Avant de se jeter vaillamment dans les aventures, l’équipe va cette année avoir la possibilité de récupérer un coffret rempli de Boyards qui viendra en temps voulu compléter d’une manière non négligeable le butin amassé en fin d’émission.

L’action se déroule cette fois dans la « Salle des coffrets », aussi appelée « Salle des défis ». C’est dans cette salle que sont emprisonnés les candidats.
Cette année, cette partie change à nouveau : trois coffrets identiques ont une couleur différente, mais un seul peut libérer les Boyards, les deux autres coffrets bloquant l’accès aux Boyards avec un grillage en surface.
Pour éliminer les mauvais coffrets qui ne permettront pas l’accès aux Boyards supplémentaires, l’équipe doit jouer deux défis.

Les défis se jouent en binôme, le candidat prisonnier participe au défi en mettant sa tête dans divers animaux du Fort afin de dévoiler un code ouvrant un coffre contenant six petits triangles métalliques munis de trous. Ces petits triangles devront s’emboîter sur les tiges d’un grand triangle prévu à cet effet. Si les candidats réussissent à reconstituer une partie du grand triangle avec les six petits triangles, alors une couleur présente sur le grand triangle sera désormais masquée, celle d’un mauvais coffre, dont les Boyards sont bloqués. L’équipe devra recommencer ces actions autant de fois que nécessaires, le tout dans un temps limité. Une fois les deux couleurs de coffre masquées/éliminées, alors l’équipe n’aura plus qu’à récupérer le coffret restant, qui ne pourra être que le bon.

Si l’équipe échoue à un défi, elle devra emporter les deux coffres restants et en choisir un au hasard à la fin du jeu. L’équipe sera donc dans une cruelle incertitude...
Les candidats qui auraient été faits prisonniers pourront donc se libérer en faisant eux-mêmes les défis.
Toutefois, même s’ils échouent dans leurs défis, ils seront quand même libérés !

Les défis de la Salle des coffrets

  • Les « Batraciens » :
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  • Description : Dans ce défi, le ou la candidate doit mettre sa main dans un aquarium et guider des batraciens (grenouilles et anguilles) vers une sortie à gauche de l’aquarium. Une fois les batraciens déplacés, un code est visible, une série de plaquettes trouées le symbolise. Si une plaquette comporte trois trous, alors l’un des chiffres du code sera le trois et ainsi de suite. Il y a quatre plaquettes. Le candidat devra composer le code dans l’ordre croissant pour ouvrir le coffre contenant des pièces métalliques nécessaires à la suite du jeu.
  • Les « Blattes et Scolopendres » :
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  • Description : Ce défi est simple, le joueur doit dévisser des rondelles qui bloquent l’accès à des barrettes sur lesquelles sont inscrits des chiffres. Le petit problème réside dans le fait que le tout est jonché de blattes et de scolopendres. Une fois toutes les barrettes débloquées, le deuxième candidat doit additionner l’ensemble des chiffres pour trouver un code à quatre chiffres qu’il devra composer dans l’ordre croissant pour ouvrir le coffre contenant les pièces métalliques.
  • Les « Crabes » :
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  • Description : Ici, le candidat doit plonger sa tête dans un aquarium rempli de crabes. Il doit tirer avec ses dents des bouchons. En tirant les bouchons, il révèle à son coéquipier un chiffre. Il doit faire cette manipulation à quatre reprises. Au terme du défi, le deuxième candidat doit mettre les quatre chiffres dans l’ordre croissant et les composer pour ouvrir le coffre contenant les pièces métalliques.
  • Les « Rats » :
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  • Description : Ce duel est l’un des moins ragoûtants. Le candidat doit passer sa tête par un trou. Ensuite, il doit, à l’aide de ses mains, rembobiner un fil avec l’aide de deux poignées. Mais cette action a pour effet de rapprocher, par le biais d’un savant mécanisme, un petit lot de rats au niveau de la tête du candidat. Mais ce n’est pas tout, si cet acte rapproche les rats, il permet aussi de rendre visible une série de chiffres. Le deuxième candidat devra alors additionner les séries de chiffres révélées. L’addition donnera alors un résultat à quatre chiffres. Il restera alors à mettre ces chiffres dans l’ordre croissant et à les composer pour ouvrir le coffret contenant les pièces métalliques.
  • Les « Scorpions » :
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  • Description : Les scorpions sont à l’honneur dans ce défi et les deux candidats choisis pour œuvrer sont presque autant sollicités l’un que l’autre. Le premier candidat doit faire passer trois scorpions dans un labyrinthe transparent. Pour se faire, il doit les prendre par la queue et les faire passer dans deux trous. Ensuite, le second candidat prend la relève. Il saisit également le scorpion par la queue et le place dans un emplacement précis, prévu pour le réceptionner. Chaque fois qu’un scorpion est déposé dans son emplacement, M. Tchan donne un nombre à un chiffre au candidat, sauf lorsque le troisième est déposé, il donne cette fois un nombre à deux chiffres. Le candidat en dehors des prisons doit alors mettre l’ensemble des chiffres récupérés par ordre croissant et les composer pour ouvrir le coffre contenant les pièces métalliques.

Les nouvelles aventures

  • Les « Balanciers » (pour un homme ou une femme) :
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  • Emplacement : au-dessus de l’escalier extérieur.
  • Description : Dans cette aventure, le candidat va progresser debout en hauteur au-dessus de la mer. Le candidat va progresser d’abord sur une planche au-dessus de la mer, mais pour que cette planche sur laquelle va se maintenir le candidat reste bien à l’horizontale, ses coéquipiers vont devoir faire contrepoids. Plusieurs balanciers alignés pendent devant le candidat, il va devoir passer de l’un à l’autre. Arrivé en fin de parcours, le candidat va pouvoir progresser en se maintenant à un filet vertical et enfin découvrir le code en plongeant dans l’eau. Il ne reste plus qu’à communiquer le code à son équipe, qui récupérera ainsi la cartouche-indice.
  • Qualités requises : souplesse et équilibre.

La nouvelle salle du Conseil

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Cette année, le Fort a une nouvelle salle du Conseil. Située dans la cellule 202, quatre candidats sur les six doivent passer par un sas ouvert préalablement par Passe-Muraille, descendre une échelle et enfin ramper dans un petit tunnel pour y accéder. Autre nouveauté 2009, cette année, l’équipe doit miser sur la réussite ou non d’un duel. En effet, grâce à une lucarne, l’équipe peut voir quel duel va être proposé au candidat entré dans le Conseil. L’équipe doit alors miser sur son camarade : soit 10, 20 ou 30 secondes. Si le candidat gagne, alors les précieuses secondes seront ajoutées aux 3 minutes accordées par défaut à l’équipe. Mais attention, une mise de -15 secondes s’ajoute aux trois autres. L’équipe doit être vigilante, car si le candidat sur lequel ils ont misé les -15 secondes perd son duel, alors -15 secondes seront retirées à l’équipe sur le temps précédemment acquis ou récupéré. En revanche, si le candidat gagne, aucune seconde n’est gagnée, mais aucune n’est perdue. Suspense garanti !

Les nouveaux duels

  • Les « Boulons » :
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  • Description : Dans ce duel, deux dominos (vert et rouge pour différencier les deux joueurs) en fer sont disposés en équilibre sur deux cordages. À tour de rôle, le Maître et le candidat déposent sur les dominos de minuscules boulons. Au fur et à mesure, les boulons s’accumulent sur les dominos et ceux-ci risquent de s’effondrer. Le premier qui fait s’écrouler l’ensemble des boulons déposés fait gagner son adversaire.
  • Les « Dés » :
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  • Description : Ce duel rappelle le jeu du Yam. Le Maître et le candidat mettent chacun de leur côté un lot de dés dans un gobelet. Ils secouent le gobelet et lancent le contenu sur la table. Celui qui réussit à faire des suites d’animaux gagne des points. Par exemple, deux serpents sur les six dés, ou quatre serpents sur les six... Les candidats doivent trouver leur tactique. Il est possible durant une manche de garder de côté des suites pour espérer faire mieux. Celui qui remporte deux manches gagne le duel.
  • Les « Pièces hexagonales » :
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  • Description : À tour de rôle, le Maître et le candidat doivent retourner un jeton (de forme hexagonale, d’où le nom du duel) en face d’eux. Le Maître a des jetons représentant des araignées et le candidat des scorpions. Devant eux, un parcours et un jeton au centre du parcours. Les duellistes doivent se rendre jusqu’au centre en reconstituant une ligne. Seulement, tous les jetons retournés ne représentent pas des lignes droites, certains au contraire représentent des boucles inverses, éloignant les joueurs du but recherché tandis que d’autres sont multidirectionnels ou forment une ligne droite, rapprochant alors le candidat du centre. Le premier qui arrive à toucher le jeton du centre gagne le duel.
  • Le « Puzzle » :
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  • Description : Ce duel ressemble au célèbre jeu Tétris où il faut empiler des pièces de différentes formes les unes sur les autres, sans jamais dépasser un cadre délimité. Ici, le candidat doit insérer des pièces de bois (jaunes ou rouges pour différencier les joueurs) plus ou moins grandes dans la fente d’un cadre transparent posé verticalement. Celui qui aura le malheur de faire dépasser une pièce du cadre (autrement dit si le bout d’une pièce de bois dépasse de la fente) fera gagner son adversaire.
  • Les « Tourillons » :
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  • Description : Chaque joueur dispose de plusieurs pièces de bois cylindriques (jaunes ou rouges pour différencier les joueurs) portant le nom de tourillons, d’où le nom du duel. Au centre de la table, une tige avec au bout une boule blanche est disposée. Le Maître place sur cette boule, maintenue droite grâce à la tige, une plaque de bois transparente. À tour de rôle, le Maître et le candidat doivent placer leurs pièces sur cette plaque de bois qui est donc en équilibre, car seulement maintenue droite par la boule blanche. Les joueurs peuvent placer les pièces partout sur la plaque sauf au centre. Chacun est également autorisé à empiler les tourillons quand la place commence à manquer. Le premier qui fait s’écrouler la plaque de bois, et donc tous les tourillons déjà déposés, perd le duel et fait donc gagner son concurrent.

Les cartouches-indices bonus

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Cette année, il n’est plus possible d’échanger des indices contre des clés supplémentaires. Si l’équipe a 5 clés, la grille s’ouvre en ne libérant qu’un accès minimum, si elle en a 6, la grille est ouverte de moitié, pour que la grille s’ouvre entièrement, 7 clés sont toujours nécessaires. Avec moins de 5 clés, l’équipe doit sacrifier un de ses camarades, car cinq clés au moins sont nécessaires pour que la grille s’ouvre à minima. Ce candidat ne pourra pas rentrer dans la Salle du Trésor. Mais si l’équipe a cartonné pendant les épreuves et qu’elle a obtenu 8, 9 ou 10 clés, alors elle peut échanger les clés supplémentaires contre des indices. Un candidat sera alors chargé de rentrer la clé supplémentaire dans une serrure qui libérera un indice, action à réaliser autant de fois qu’il y a de clés supplémentaires.

Retrouvez l’ensemble des nouvelles règles 2009 en cliquant ici !

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Photos : © Jean Pimentel / Gilles Scarella / France 2

Captures : France 2 / ALP. Les captures appartiennent au site.

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