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SAISON 2003 : Passage de flambeau

Et Olivier Minne s’installa au Fort pendant que les candidats firent leur veillée...

Publié le vendredi 22 juin 2012 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

2003. La seconde Guerre du Golfe bat son plein ; les États-Unis et le Royaume-Uni passent outre l’ONU pour attaquer l’Irak, malgré l’opposion de la « Vieille Europe » (France et Allemagne) en janvier, et traquer Saddam Hussein qui sera finalement arrêté en décembre. L’Amérique pense aussi ses blessures liées au 11-Septembre en adoptant le projet Daniel Libeskind pour le nouveau World Trade Center. Au Mexique, la production de Coccinelles du constructeur Volkswagen, commencée en 1938, se termine ; un autre moyen de transport fait aussi ses adieux : le Concorde, fleuron de l’aéronautique français, effetue son dernier vol en mai tandis que l’Hexagone achève en même temps le baquebot anglais Queen Mary II, malgré un accident de passerelle. En sport, l’équipe de France de football remporte la Coupe des confédérations sur son territoire tandis que le XV d’Angleterre fait le grand chelem au Tournoi des six nations. L’Europe est secouée par une forte vague de chaleur durant l’été, la canicule faisant de nombreux morts et remettant en cause les moyens à déployer pour protéger les personnes les plus faibles. Une pluie de débris est visible depuis le ciel texan : la navette spatiale américaine Columbia vient de se désintégrer, le 1er février. En parallèle, les astronomes découvrent une « dixième planète » dans notre système solaire : (90377) Sedna. Au niveau artistique, Le Monde de Nemo de Pixar est un véritable succès cinématographique, tandis que Le retour du roi achève la trilogie du Seigneur des anneaux ; Johnny Halliday marque son 60e anniversaire avec quatre concerts au Parc des Princes ; et l’espion Sam Fisher débarque sur consoles et PC avec le premier jeu vidéo de la saga Splinter Cell pendant que Call of Duty fait ses premières armes.

Dans l’Utah, un jeune alpiniste américain solitaire, du nom de Aron Ralston, se coince l’avant-bras avec un rocher lors d’une chute dans le Blue John Canyon. A court d’eau et de nourriture, et en raison de l’absence de secours, il devra prendre la décision extrême de s’amputer lui-même, quelques jours plus tard, afin de survivre. Il expliquera plus tard que cette expérience l’a délivrer intérieurement, d’une certaine façon.

Certes, l’actualite de Fort Boyard est moins glauque mais l’émission a du se séparer de certains éléments, à commencer par ses animateurs, et introduire de nouveaux éléments pour survivre. Cette saison marque alors l’arrivée de Olivier Minne et Sarah Lelouch à la tête du programme. Les personnages sont mis en second plan et l’aventure devient plus éreintante pour les candidats, qui doivent désormais passer une nuit sur la forteresse.

Logo

Le logo de l’émission évolue cette année ; si l’apparence et la forme reste la même que celui utilisé depuis 1995, l’or a désormais laissé place à l’argent, pour évoquer au mieux la nouvelle partie nuit. Un logo « lunaire », pourrait-on dire.

Génériques

  • Générique de début :

Changement drastique pour le générique 2003, qui perdurera pendant plusieurs saisons. Celui-ci présente de nombreux plans de la forteresse, de l’environnement qui l’entoure, comme la mer, et des personnages, de jour et de nuit, via l’écran fragmenté (split screen en anglais), technique popularisée avec la série 24 heures chrono (l’écran fragmenté est désormais constamment utilisé au cours du jeu).

Au niveau musical, le thème des Clés de Fort Boyard est réorchestré, donnant une dimension plus sombre au générique, et constrastant avec la version samba des années précédentes.

  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par Chamois d’Or.

Les candidats, célèbres mais également des bénévoles cette année, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative.

Cependant, cette année, les candidats devront se montrer tenace puisqu’ils devront passer une nuit sur le Fort. Le jeu se divise alors en trois grandes parties : la première, avec les épreuves, se déroule de jour (tournée dans l’après-midi) ; la deuxième, avec la veillée et le Conseil, de nuit (tournée tard dans la soirée) ; et la troisième, avec les aventures et la Salle du trésor, de jour (tournée le matin). Ce changement de dynamique de l’émission implique la disparition du chronomètre général et l’intégration de différents chronomètres dont le temps varie en fonction des parties. Aussi, chaque changement de partie est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec Olivier Minne en voix-off ; la voix-off est également présente lors de la partie nuit, partie rappelant les émissions de télé-réalité quand les caméras montrent aux téléspectateurs les candidats dans leurs quartiers.

Plus question de coach cette année mais de capitaine ; ainsi, ce dernier ne connait plus par avance ce qu’il se cache derrière les portes de cellules et l’animateur choisit, seul, les candidats qui feront les épreuves.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes

Pas de pré-générique cette année. A la fin du nouveau générique, on retrouve Olivier Minne dans différents coins de l’enceinte, de jour et de nuit, avec son célèbre « Bienvenue à Fort Boyard », annoçant la teneur de l’aventure qui va suivre. La présentation de l’équipe et de l’association défendue se fait ensuite sur le proscénium, devant la Salle du trésor, avec Sarah Lellouch et les candidats. Puis La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves ; les aventuriers d’un jour doivent alors se rendre devant la première cellule.

Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...

  • L’énigme du Père-Fouras et la Clé au filet (nouveauté 2003) :

Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.

Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.

Si le candidat échoue, la clé est remise au placard lors de la première énigme. Lors de la deuxième énigme, si la réponse est erronée, le Père Fouras jette la clé par la fenêtre. Désormais, la clé atterrit en haut d’un filet placé le long de la paroi du Fort (nouveauté 2003). Un des candidats doit alors grimper au filet pour la récupérer ; l’épreuve est également chronométrée par une clepsydre.

  • Les geôles souterraines (nouveauté 2003) :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans les geôles dans les sous-sols de Fort Boyard par La Boule. Les prisonniers sont enfermés dans des pièces différentes, toutes plus ou moins lugubres ; certains sont obligés de rester debout ou accrochés à une grille pour ne pas mettre les pieds dans l’eau ou au milieu des rats, d’autres sont placés sous un filet au sol, investé de crabes.

  • Les clepsydres rouges (nouveauté 2003) :

Alors qu’une clepsydre bleue est présente devant chaque cellule pour chronométrer les épreuves depuis 1990, certaines épreuves, cette année, arborent une clepsydre rouge. Cette couleur indique que les candidats pourront choisir de continuer ou d’arrêter l’épreuve quand un candidat est à l’intérieur malgré la fin de la clepsydre, généralement pour des épreuves difficiles ou longues comme les Balles de cotons, les Conserves, le Mur glissant ou encore la Noria. Ce choix stratégique peut alors permettre à l’équipe d’éviter d’avoir un prisonnier ou d’être sûr d’avoir la clé, mais continuer une épreuve au-delà de la clepsydre rouge fera perdre aux aventuriers du temps sur le chronomètre.

  • L’oubliette (fin du chronomètre) :

Une fois que les 45 minutes accordées aux épreuves se sont écoulées, la cloche sonne. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clés manquantes en allant aux oubliettes. L’oubliette se trouve désormais au niveau du carrelet, près de l’ancienne Clé à la mer (également lieu de la nouvelle Clé au filet). Le ou les candidats « sacrifiés » rejoignent les geôles dans les souterrains de la forteresse, comme les aventuriers faits prisonniers. Comme ces derniers, ils pourront être libérés grâce au Conseil, la nuit, et ne sont plus obligés d’y rester jusqu’à la fin de l’émission (nouveauté 2003).

- La partie intermédiaire : l’épreuve de la veille - la lanterne (la quête du cristal)(nouveauté 2003)

Les candidats qui n’ont pas été enfermés dans les geôles du Fort regagnent leurs quartiers (cellules 116 et 117) grâce à Passe-Partout. Tout y est prévu : table, chaises, couchettes, etc. Les prisonniers restent dans les souterrains.

A la tombée de la nuit, Passe-Partout vient chercher les aventuriers et les emmènent au rond central pour participer à l’épreuve de la veille. Pour récupérer le cristal qui leur permettra d’entrer au Conseil, les candidats doivent maintenir à bout de bras la lanterne dans laquelle le précieux objet se trouve. Cette lanterne est traversée par une barre de fer qui se rétractera à tout moment de la nuit, leur permettant alors de s’emparer de celle-ci. Si jamais ils lâchent la lanterne, celle-ci tombera au fond du rond central et sera inaccessible.

Les candidats peuvent se relayer alors pour économiser leurs forces. Un parchemin est également mis à leur disposition, présentant le plan du Fort et les deux cellules où se trouvent de la nourriture ; ceux qui ne portent pas la lanterne peuvent alors se promener dans la forteresse et récupérer les paniers garnis.

- Le Conseil (la quête du temps)

Une fois la lanterne récupérée et le cristal sorti, Passe-Partout emmène les candidats jusqu’au Conseil ; le cristal leur permet d’en ouvrir la porte.

Pour libérer leurs prisonniers ou gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres du Temps via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.

L’ambiance de la Salle du conseil est toujours froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe puis marchent jusqu’à une table ronde au milieu de la salle avec quatre Maîtres des Ténèbres derrière leurs tables de jeu. C’est avec fermeté et autorité que Olivier Minne préside ce Conseil, même si l’Hôte du Fort n’a pas de pupitre cette année.

Si l’équipe a des prisonniers (les candidats ayant échoués dans les épreuves ou « sacrifiés »), les candidats défient les Maîtres avec leurs duels dans le but de libérer un secteur de la table ronde puis obtenir un passe (une clé) par prisonnier pour ouvrir leurs geôles, en cas de victoires. Ils ont tout de même droit aux 3 minutes minimum dans la Salle du trésor.

S’il n’y a pas eu de prisonniers, chaque candidat joue pour libérer un quartier de la table, puis 15 secondes, 30 secondes et enfin 60 secondes supplémentaires (non cumulatives) s’ajoutant aux 3 minutes minimum dans la Salle du trésor.

Une fois les duels finis, un des candidats entre dans les souterrains du Fort par le carelet et va ouvrir les portes des différentes geôles avec les différentes passes pour libérer les prisonniers. Après cela, et après avoir éventuellement profiter de la magie du Fort de nuit, l’équipe regagne ses quartiers pour manger et échanger sur le début de l’aventure avant de se coucher.

- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes

Au lever du jour, les candidats se réunissent avec les animateurs sur la plate-forme hélicoptère avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; par ailleurs si l’équipe a obtenue les 7 clés avant les 45 minutes accordées durant les épreuves, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures.

Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Cependant, et désormais, les cartouches-indices ne sont pas ouvertes après chaque aventure, et les candidats ne peuvent pas connaîtres les indices obtenus durant cette partie, à l’exception de l’énigme du Père-Fouras (nouveauté 2003). Ainsi, dans certains jeux où les candidats découvraient directement l’indice sans avoir besoin de ramener une cartouche, ceux-ci doivent désormais découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 3 minutes à 4 minutes

Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Les candidats doivent alors dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler (nouveauté 2003). Félindra fait rentrer les tigres et la porte commende à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure (nouveauté 2003).

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut désormais par un plan, depuis le rond central, de l’Hôte du Fort avec les téléspectateurs, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! »

Les animateurs

Nouvelle version du jeu, nouveaux animateurs. Si Cendrine Dominguez a quitté le jeu à la fin de la saison 2002, Jean-Pierre Castaldi entendait bien aller au bout de son contrat qui lui accordait une quatrième année d’animation. Finalement, ce dernier est rompu et France 2 et Adventure Line Productions décident de former un nouveau couple, cette fois-ci un couple de trentennaires : le duo Olivier Minne-Sarah Lelouch est né !

Olivier Minne : D’origine belge, Olivier Minne débute à la télévision en tant que « speakerin » sur Antenne 2 en 1990. La notoriété vient avec Génies en Herbe et Les Mondes Fantastiques sur France 3. A Matin bonheur, il arrive comme chroniqueur avant de présenter l’émission jusqu’en 1997. Les jeux télévisés restent son domaine avec Mission Pirattak et Jeux sans frontières. Après une traversée du désert, et s’être transformé physiquement notamment grâce à la musculation, il revient à France 2 en 2003 avec La cible et Fort Boyard. Sur le Fort, il a la lourde tâche d’incarner le renouveau du jeu. Pour se faire, il essaye de reprendre le style de Patrice Laffont entre la présentation et le jeu d’acteur, grâce à son intérêt pour la comédie. A cause de son jeune âge comparé à ses prédecesseurs, il décide d’être nommer Hôte du Fort et non Maître du Fort ; il instaure aussi le tutoiement à l’écran. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, et un blouson en cuir noir par dessus son débardeur, veste qu’il délaisse parfois. Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras (la seule de l’émission) avant la première énigme puis effectue un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec une réplique qui deviendra vite célèbre : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »

Sarah Lelouch : Fille du réalisateur Claude Lelouch, Sarah commence sa carrière de journaliste en 1995 avant d’intégrer l’émission Capital de M6. Faisant des reportages pour le compte de la société d’Emmanuel Chain, elle fait ses débuts d’animatrice avec l’émission hebdomadaire Portrait sur RFM TV et On joue ce soir avant d’enchaîner les émissions jusqu’à Domus 5 sur France 5 et Fort Boyard. Dans l’enceinte charentaise-maritime, elle reprend le rôle des animatrices précédentes, à savoir être proche des candidats et leur donner de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission, à l’exception de la fin de l’épreuve de la veille et du Conseil la nuit. Côté vestimentaire, ses tenues changent au cours de la saison, les hauts aux bras nus étant colorés et le pantalon de couleur claire.

Les personnages

En ce début de l’ère Minne-Lelouch, pas de nouveaux personnages mais une diminution drastique de l’ancienne liste, malgré le retour d’un vieux pensionnaire. Neuf personnages peuplent alors dans le Fort, mis en second plan cette année.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas dans un filet en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec l’Hôte du Fort. Cette année, Yann Le Gac reprend le costume du vieux sage, tout en gardant sa casquette de producteur, après avoir laisser son rôle à Didier Hervé l’année précédente, pour le plus grand plaisir des téléspectateurs et des fans.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il accompagne également l’équipe durant la nuit. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Cabestan. Il est cette année joué par Fabrice Chatelain.
  • La Lutteuse (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est à nouveau jouée par Héloïse Brunet.
  • Le Magicien (depuis 1990, et de retour cette année) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Disparu jusque là, il fait son grand retour cette année, joué par Serge Avril.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans les souterrains de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside l’Hôte du Fort. Appelés jusque là Maîtres du Temps, ils sont renommés Maîtres des Ténèbres cette année, du fait de leur présence désormais de nuit. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.

Les nouvelles épreuves

Cinq nouvelles épreuves font leur apparition à Fort Boyard en 2003, dont quatre liées au système de clepsydre rouge, tandis que cinq anciennes disparaissent (l’Aiguilleur (1998), la Corderie (2002), l’Écurie (2002), la Planche (2001) et les Tiroirs (2001)).

Les Balles de cotons (cellule 119), en remplacement des Tiroirs : Clepsydre rouge. Dans cette cellule, le candidat peut rester prisonnier car dès l’entrée du candidat dans la cellule, une grille bloque la porte, ce qui l’oblige à ressortir avec la clé. Un grand filet se trouve au centre de la cellule ; dans celui-ci se trouve un grande quantité de sac en tissu appelés « balles de coton » sur lequels se trouve des noms de capitales de différents pays. Le candidat doit dans un premier temps accéder au fond du filet pour ouvrir un coffre et donc sortir les balles de coton. Cependant, il va devoir mémoriser les noms inscrits sur les sacs car c’est là que commence un jeu de piste : le coffre ouvert, une destination est indiquée et il doit alors retrouver la balle de coton avec le bon nom marqué dessus ; dans un boîtier fixé à ce sac, se trouve une autre destination renvoyant à un autre ballot, et ainsi de suite. Au bout de la quelques voyages, le candidat peut récupérer la clé dans un des boîtiers.

Le Chaudron (cellule 211), en remplacement de la Planche : La clé se trouve sur une fine grille fixée au plafond, au dessus d’un grand chaudron rempli de choses visqueuses et nauséabondes. Pour la déplacer, il dispose d’un perche. Cependant, s’il fait tomber le précieux sésame dans le bassin, c’est la baignade assurée pour le retrouver au fond !

Les Conserves (cellule 112), en remplacement de l’Écurie : Clepsydre rouge. Pour cette épreuve, deux canidats sont nécessaires. La cellule est divisée en deux et chaque aventurier se trouve d’un côté ; la clé est accessible dès le début mais pas la sortie car, dès leur entrée, deux trappes la bloque. Pour sortir, dans un premier temps, l’un doit lancer des boîtes de conserves par une ouverture en hauteur à l’autre pour qu’il les ouvre et puisse récupérer les deux outils parmi des leurres et ouvrir les deux portes pour rejoindre le premier candidat. Ensuite, ils doivent de nouveau s’entre-aider : l’un doit faire la courte échelle pour que l’autre accède à un passage en hauteur et lui lance une corde à noeuds. Les candidats peuvent ensuite sortir de la cellule.

Le Mur glissant (cellule 114), en remplacement de l’Aiguilleur : Clepsydre rouge. Retour de l’épreuve (1990) avec des nouvelles règles. Un candidat rentre dans la cellule et se retrouve en haut d’un plan incliné ; il doit alors descendre jusqu’en bas pour récupérer la clé, accrochée à une corde. Cependant, sortir de la casemate s’avèrera plus difficile car le plan est extrêmement glissant ! Des prises d’escalade sont présentes pour l’aider dans son périple.

La Noria (cellule 105), en remplacement de la Corderie : Clepsydre rouge. Deux candidats sont nécessaire dans cette cellule à prisonnier. Ces derniers entrent dans la cellule par deux trappes différentes, qui se bloquent dès leur arrivée, et sont séparés par une grille. La clé est accessible mais pour sortir, ils devront faire monter le niveau d’eau du tube où se trouve un poignard. Un candidat doit alors se tenir en équilibre sur un rondin de bois mobile et reconstituer une gouttière tandis que l’autre actionne une noria afin de faire remonter de l’eau d’un réservoir. Si les actions sont synchronisées et correctement effectuée, l’eau remonte via la noria, coule le long de la gouttière et faire remonter l’objet. Une fois le poignard acquis, les deux doivent couper les cordages bloquant les deux trappes pour se libérer et sortir.

Les nouveaux duels du Conseil

Cette année, pas de nouveaux jeux au Conseil pour les Maîtres des Ténèbres et des candidats, même si un disparait (la Soudure (2000)).

Les nouvelles aventures

Deux nouvelles aventures, aérienne et souterraine, débarquent sur le Fort en 2003 ; par ailleurs, sept anciens jeux ne sont pas conservées cette année (le Balancier (1999), la Descente (2002), l’Échafaudage (2002), l’Échelle d’évacuation (2002), la Liane (2002), les Marches (2002), le Rampeur (1994))

L’Ascension du poteau (façade sud du Fort) : En contrebas, un candidat doit monter le long d’un fin poteau de plusieurs mètre pour obtenir la cartouche-indice. Pour ce faire, il dispose de quelques taquets à insérer dans les trous dans le poteau prévus à cet effet, et d’autres lui sont lancés par ses coéquipiers, depuis le sabord de la cellule 219 ou le parapet de l’enceinte.

La Spéléo (souterrain du Fort) : Un candidat va voyager dans les entrailles mêmes de la forteresse. Équipé d’un habit complet de spéléologue et d’une lampe torche, que ses coéquipiers font fonctionner grâce à une dynamo, il descend le long d’une cage métallique verticale allant de la plate-forme de déambulation du premier étage jusqu’aux citernes du sous-sols, en passant par la Salle du trésor. Une fois arrivé en bas, il doit faire son chemin dans un tunnel très étroit tout en déblayant les pierres obstruant le passage à divers endroits. Il atterrit finalement dans une cavité avec de la boue et doit, à l’aide d’un marteau, casser la plaque de pierre sous laquelle se trouve la cartouche-indice pour la récupérer.

L’événement de la saison : Loana candidate !

L’évènement de cette saison, au niveau des candidats, est la participation de Loana au jeu-télévisé de France 2. La gagnante du premier Loft Story de M6 devait participer à l’émission en 2002, mais sa venue avait été annulée à la dernière minute, la chaîne publique ne souhaitait pas que des personnes issues de la télé-réalité participent au jeu.

Admise sur le Fort cette année, Loana réussit à ramener deux clés à son équipe avec l’épreuve des Jarres, et celle de la Noria avec le rugbyman Thomas Mège, mais échoue sur les Cylindres. Elle ira aux oubliettes pour donner une des deux dernières clés à ses coéquipiers, avant d’être libérée à l’issue du Conseil. Elle décroche ensuite la cartouche-indice dans l’aventure de la Cloche. L’équipe trouve au final le mot-code et rapporte 3 890 € à l’association.

Sa participation à Fort Boyard durant l’été 2003 entraînera une large couverture médiatique, avec de nombreux articles et nombreuses unes, dans les hebdomadaires de presse de télévision et les magazines people.

Les équipes de la saison estivale (juin-août 2003)

Émission n°1 du samedi 28 juin 2003 :

  • Ingrid Chauvin, comédienne
  • Alexandre Devoise (capitaine), animateur de télévision et radio
  • David Bory, rugbyman
  • Pascal Girodet, ceinture noire de karaté
  • Marie Poissonnier, championne de France de saut à la perche
  • Stéphane Traineau, champion du monde et champion d’Europe de judo
  • Association défendue : « Demain debout »
  • Gain : 16 590 €

Émission n°2 du samedi 5 juillet 2003 :

  • Djibril Cissé (capitaine), footballeur
  • Patricia Dardaine, membre de l’association
  • Frédéric de Montfaucon, champion de judo
  • Cyrille Lemoine, champion de jet-ski
  • Leslie, chanteuse
  • Laurence Maurin, membre de l’association
  • Association défendue : « Les Petits Princes »
  • Gain : 13 670 €

Émission n°3 du samedi 12 juillet 2003 :

  • Davidé Dickens, mannequin
  • Delphine Chanéac, comédienne
  • Bruno Guillon, animateur de radio
  • Arthur Jugnot, comédien
  • Philippe Lelièvre, animateur de radio
  • Lorie (capitaine), chanteuse
  • Association défendue : « Arc-en-Ciel »
  • Gain : 8 530 €

Émission n°4 du samedi 19 juillet 2003 :

  • Élodie Gossuin, Miss France 2001 et Miss Europe 2001
  • Loïc Hallier, bénévole de l’association
  • Isabelle Martin, bénévole de l’association
  • Maxime, humoriste
  • Gwendal Peizerat, champion d’Europe, du monde et olympique de patinage
  • Bruno Vandelli (capitaine), chorégraphe
  • Association défendue : « Rêves »
  • Gain : 10 260 €

Émission n°5 du samedi 26 juillet 2003 :

  • Éva Bravo, chanteuse
  • Érika, chanteuse
  • Florian Jacquier, représentant de l’association
  • Alain Legendre, représentant de l’association
  • Laurent Romejko (capitaine), animateur
  • Tex, animateur
  • Association défendue : « Fondation pour la Recherche Médicale »
  • Gain : 14 940 €

Émission n°6 du samedi 2 août 2003 :

  • Élie Baup, entraîneur de football
  • Thomas Coville, navigateur
  • Laurent Jalabert (capitaine), ancien cycliste
  • Jody, chanteuse et musicienne
  • Corinne Niogret, championne de biathlon
  • Pascal Parent, membre de l’association
  • Association défendue : « A-Bras »
  • Gain : 4 840 €

Émission n°7 du samedi 9 août 2003 :

  • Natacha Cilirie, bénévole de l’association
  • Xavier Cousseau (capitaine), champion de monoski
  • Éric Jean-Jean, animateur de télévision et radio
  • Hicham Nazzal, comédien
  • Sylvie Tellier, Miss France 2002 et chroniqueuse
  • Séverine Travers, bénévole de l’association
  • Association défendue : « Handicap International »
  • Gain : 13 470 €

Émission n°8 du samedi 16 août 2003 :

  • Ariane Bourgoin, chanteuse et membre du groupe « Spy Girl »
  • Julie Bruyère, chanteuse et membre du groupe « Spy Girl »
  • Gaël Leforestier (capitaine), animateur
  • Pierre Mathieu, chroniqueur
  • Chloé Ritter, chanteuse et membre du groupe « Spy Girl »
  • Kamel Saiss, représentant de l’association
  • Association défendue : « Le Fleuron »
  • Gain : 6 680 €

Émission n°9 du samedi 23 août 2003 :

  • Damien Croizé, bénévole de l’association
  • Benoît Dabkowski, sapeur pompier et bénévole de l’association
  • Cécilia Lemaire, sapeur-pompier et bénévole de l’association
  • Loana (capitaine), candidate à Loft Story et chanteuse
  • Thomas Mège, rugbyman
  • Samuel Trupin, sapeur-pompier et bénévole de l’association
  • Association défendue : « Œuvre des Pupilles Orphelins des Sapeurs Pompiers »
  • Gain : 3 890 €

Émission n°10 du dimanche 31 août 2003 :

  • Anne Beaumester, journaliste
  • Philippe Bernat-Salles, rugbyman
  • Hassan Fekkak, champion du monde de karaté
  • Taïg Khris, champion du monde de roller acrobatique
  • Florence Le Vot, championne de jet-ski
  • Ariane Massenet (capitaine), journaliste et animatrice
  • Association défendue : « Reporters Sans Frontières »
  • Gain : 10 020 €

Dans la presse en 2003

Pour lire des articles de presse de la saison 2003, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 2002 et la Machine infernale du Maître du Fort

Saison suivante : 2004 et la 1000e émission

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Gilles Scarella / Télé Poche / M. Seguin / Télé 7 jours / Michel Croizard / Télé Loisirs / ALP / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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