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SAISON 2010 : Duels au sommet

Et les anonymes revinrent au Fort pour participer à un tournoi...

Publié le vendredi 17 août 2012 par Kévin TOLBIAC, Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

En 2010, Fort Boyard laisse tomber sa célèbre formule pour une nouvelle version du jeu où équipes d’anonymes s’affrontent dans un duel chaque semaine afin de gagner sa place en finale et remporter le jackpot. Le changement est cependant trop brutal, engendrant mécontentements et audiences catastrophiques...

2010. La tour Burj Khalifa, à Dubaï, devient le plus haut gratte-ciel au monde avec ses 828 mètres de haut. Les Britanniques propulsent David Cameron et les conservateurs à la tête du pouvoir grâce au centriste Nick Clegg. Une vague rose déferle sur les élections régionales de l’Hexagone. Le tribunal correctionnel de Paris rend son jugement dans l’affaire crapuleuse de Clearstream, mais une autre commence à pointer le bout de son nez : l’Affaire Bettencourt. L’étudiante française Clotilde Reiss est libérée des prisons iraniennes après les manifestations étudiantes dans ce pays. La France se retrouve bloquée avec les importantes grêves liées à la réforme des retraites en septembre. Le cow-boy Woody et le ranger de l’espace Buzz l’Éclair font leurs adieux aux spectateurs dans le troisième et dernier volet de la saga Toy Story pendant que Christopher Nolan, avec Leonardo DiCaprio, retourne le cerveau de ceux-ci avec Inception. Dans le domaine vidéoludique, Rockstar dégaine avec son nouveau jeu « bac-à-sable » en pleine Amérique du début du XXe siècle, Red Dead Redemption, pendant que Sony sort enfin sa simulation de conduite, Gran Turismo 5. Zaz éclate sur la scène musicale française tout comme les Prêtres. La tempête Xynthia ravage les côtes Atlantique comme en Charente-Maritime. Philippe Croizon, amputé des deux bras et des deux jambes, traverse la Manche à la nage, une belle leçon de courage. La France du foot est ridiculisée lors du mondial en Afrique du Sud avec l’attitude désinvolte des joueurs, en grève, entraînant l’élimination rapide de l’équipe nationale, malgré sa sélection comme organisateur de l’Euro 2016...

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Suite aux audiences en berne ces dernières saisons, Fort Boyard prend un virage à 180°. Fini les célébrités, les 7 clés, les duels avec les Maîtres ou encore l’alphabet géant. Les anonymes sont de nouveau invités dans la batisse, mais dans une nouvelle version du jeu déjà vue dans certaines versions étrangères : un tournoi entre équipes, où les candidats devront s’affronter pour prétendre au trésor du Fort. L’émission devient alors feuilletonnante, comme un certain Koh Lanta produit également par ALP, le jeu télévisé de France 2 n’hésitant pas à reprendre de nombreux codes de ce dernier.

Fort Boyard se prépare pour des duels au sommet... Mais au sommet de quoi ? Au vu des audiences catastrophiques, qui seront pires que la triste saison 2002, des épreuves continuellement coupées par des interviews et la voix-off, du mécontentement des téléspectateurs et des fans, on serait tenté de dire qu’il s’agit du sommet d’un échec cuisant... Difficile d’imaginer l’avenir de l’émission après un tel échec...

Logo

Le logo garde la même forme qu’en 2009 mais la texture est plus dorée.

Génériques

Avec l’introduction d’un nouveau schéma de jeu, le générique change également et alterne plans en images de synthèse et véritables images ; les images numériques gardées sont celles du Fort et les images réelles sont issues de l’ensemble du tournoi et remplacent les écrans de la salle des machines. Par ailleurs, en début de générique, le plan de la clé mettant en marche le Fort est remplacé par différentes vues du logo. Un filtre doré est également présent, rendant l’image plus verdâtre. Enfin, lorsque la grille de la Salle du trésor s’abaisse, le nouveau logo est présent, en superposition de celle-ci. La police d’écriture est plus simple.

  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par le Taboulé Garbit.

Changement complet des règles en 2010. Les candidats, désormais anonymes, doivent s’affronter dans un tournoi au fil des semaines pour accéder à la finale et devenir les champions de Fort Boyard. Pour se faire, deux équipes (parmi treize), composées de quatre personnes chacune, désignées comme les équipes « Titane » et « Cuivre », doivent s’affronter durant une première manche où il leur faudra rapporter le plus de clés possibles dans des épreuves en solo ou en duel. Les candidats qui auront le plus de clés affronteront l’équipe dite « Championne » dans une seconde manche où il leur faudra récupérer cette fois des cartouches-indices. Passé cette étape, chacune des deux équipes devra, à l’aide des indices, deviner le mot code du jour et ramener le plus de boyards possibles dans leurs coffres respectifs ; l’équipe qui aura ramener un plus lourd butin et aura le bon mot code gagnera 10 000 €, sera désigner comme l’équipe Championne et reviendra dans l’émission suivante (durant la seconde manche de nouveau).

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Les trois meilleures équipes des six premières émissions s’affronteront durant la grande finale pour être désigner comme Champions de Fort Boyard et gagner les 40 000 € prévus aux vainqueurs (50 000 € au final, en raison d’un match nul durant le tournoi).

A noter que les différents chronomètres disparaissent (même le célèbre gong du Fort ne résonne pas cette année) ; chaque manche compte un nombre précis d’épreuves qui peut être réduit en fonction des performances des deux équipes.

Reprenant le schéma d’une autre émission produit par ALP, Koh Lanta, les séquences de jeu sont continuellement entrecoupées par des interviews et portraits des candidats, à quoi s’ajoute également la voix-off faite par Olivier Minne. Quelques détails qui agaceront les téléspectateurs et les fans.

- Prologue

Chaque émission s’ouvre cette année par un pré-générique. Olivier Minne, dans différents lieux de la forteresse selon les émissions, annonce la teneur du tournoi qui va se jouer tandis que des images de la compétition défile :

"Bonsoir et bienvenue à Fort Boyard pour cette nouvelle saison 2010, placée sous le signe de l’innovation. Je vous emmène pour sept semaines de compétition acharnée, sept semaines de duels et d’émotion, dans le décor mythique du Fort. Cette année nous allons vivre l’aventure de cinquante-deux Françaises et Français, treize équipes de quatre volontaires, des femmes et des hommes de tous les âges et de toutes les professions, bien décidés à arracher au Fort son légendaire trésor.

Plus de 40 000 euros, c’est la somme réservée au quatuor gagnant, cette somme récompense le courage et l’astuce des quatre téméraires qui auront su éviter les pièges tendus par le Fort, et qui seront surtout éliminer tour à tour leurs adversaires dans un tournoi sans concession, mais toujours loyal. Émotion, compétition, fair-play et pluie de boyards garantie pour les plus valeureux ; 10 000 euros par semaine et 40 000 euros de plus pour les ultimes vainqueurs : les champions de Fort Boyard.

Les portes de Fort Boyard s’ouvrent à tous pour sept semaines de duels et d’épreuves, que les meilleurs gagnent !"

Après le générique, et durant la première émission, les cinquante-deux candidats se retrouvent sur l’île d’Aix, au large de Fort Boyard. Après les conseils donnés par l’animateur, chacun découvre sur un tableau la composition des treize équipes, désignées par un numéro. Puis, la ou le plus jeune candidat du tournoi tire au sort, dans une tête de tigre placée au milieu de la cour du Fort Liédot, les deux équipes qui s’affronteront durant la première manche. Par ailleurs, comme la compétition n’a pas encore commencée, la première équipe championne est composée d’anciens candidats du jeu.

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Lors des émissions suivantes, Olivier Minne rappelle les faits marquants du tournoi en cours et les performances de l’équipe championne en titre. Puis la ou le plus jeune candidat qui n’a pas encore participé à la compétition tire au sort les équipes de challengers restantes.

- Manche 1 : Équipe Cuivre contre Équipe Titane (la quête des clés) – 6 épreuves individuelles et 3 duels maximum

Les deux équipes sélectionnées montent à bord de zodiacs et arrivent au Fort ; suivant le tirage au sort, l’une est désignée Équipe Cuivre et l’autre Équipe Titane (les candidats sont départagés grâce à des tenues, des brassards et des tatouages de couleurs différentes), dirigées par un des deux « Passe ». Elles devront récupérer le plus de clés possibles.

Pour se faire, les candidats devront s’affonter dans des duels ou épreuves en solo. La manche débute par un premier duel ; comme les suivants, chaque duel demande la participation d’un, deux, trois candidats de chaque équipe voire les équipes entières. Les duels ne sont pas chronométrés par une clepsydre ; ils s’arrêtent quand une des deux équipes gagnent la clé. Comme dans toutes les épreuves (duels ou individuelles), ce sont les candidats eux-mêmes qui décident qui fera le jeu.

L’énigme du Père Fouras fait également l’objet d’un duel ; deux candidats doivent se rendre dans la vigie pour répondre à la devinette posée par le centenaire gardien du Fort (le vieux sage dicte également l’énigme une première fois, avant la venue des candidats, afin que les téléspectateurs aient le temps de réfléchir). Le premier qui pense avoir trouvé la bonne réponse sonne une clochette ; s’il a faux, la main passe à l’autre candidat. Cependant, les règles évoluent au fil des émissions quant au nombre d’essai accordé aux candidats.

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  • Les prisons temporaires :

Entre deux duels, chaque équipe participe à une épreuve individuelle. Cette année, il n’y a plus de distinction entre les épreuves et les aventures telles que l’on connaissait depuis 1991 ; il sera donc fréquent de voir des jeux comme la Cloche, les Araignées et scorpions ou encore Rocket-Man dans cette partie pour récupérer des clés (le système de code est d’ailleurs toujours présent et la clé se trouve dans un nouveau type de coffre dont il faudra ouvrir le cadenas).

Les épreuves en solo sont toujours chronométrées avec une clepsydre ; si un participant ne ressort pas de la cellule à temps, il est fait prisonnier. Aussi, l’équipe qui aura perdu le précédent duel aura un handicap : le candidat qui effectuera l’épreuve individuelle sera obligé d’en ressortir avec la clé sous peine d’être fait prisonnier. Ce handicap est symbolisé par la présence de La Boule à côté de la cellule.

Si un candidat est fait prisonnier, il est emmené par La Boule puis un des Maîtres des Ténèbres jusqu’à une des deux geôles verticales encastrées dans les souterrains du Fort. Une geôles est prévue pour chaque équipe. En raison du faible nombre de candidats par équipe, si un deuxième candidat est fait prisonnier, il remplace son co-équipier dans les geôles et celui-ci peut alors rejoindre son équipe.

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Trois duels et six épreuves individuelles (trois par équipe) sont jouées au maximum dans cette partie ; si une des deux équipes a perdu trop d’épreuves, la manche peut être écourtée.

  • La libération des prisonniers - facultatif :

Si les deux équipes ont un prisonnier (et si l’écart de clés entre les deux équipes est inférieur à deux), Olivier Minne vient les voir dans leurs geôles et leur propose de s’affronter dans le mini-duel des Baguettes (joué les années précédentes lors du Conseil), grâce à un petit support fixé à leur grille prévu à cet effet. Celui qui arrivera a placé les perles et a reconstitué le mot « Boyard » sur la tige avant l’autre est libéré.

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L’autre candidat doit effectuer un parcours de libération dans les sous-sols de la forteresse. Après que l’arbitre du jeu ait retourné la clepydre, il doit, durant le temps de celle-ci, progressé dans les souterrains du Fort, éviter les pièges et récupérer deux outils qui lui permettront, au bout du chemin, d’ouvrir la trappe qui le mènera à la liberté ; s’il sort après que la clepsydre soit finie, il restera en prison jusqu’à la fin de la manche.

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A noter que s’il n’y a qu’une seule des deux équipes qui a un prisonnier, celui-ci effectue directement le parcours de libération.

- Manche 1 : Le Relais arbalète (pour départager les équipes) - facultatif

Si l’écart de clés entre les équipes est inférieur à deux, les candidats s’affronteront dans un duel géant, utilisant les différents niveaux du Fort, pour gagner leur place dans la seconde manche.

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Le duel se décompose en plusieurs étapes et chaque candidat a un rôle précis : celui du serveur, du porteur, du plongeur et celui du tireur. Tout d’abord, première étape, les porteurs, partant au niveau du proscenium, doivent apporter des triangles métalliques aux serveurs, dans la cour intérieure, afin qu’ils puissent couvrir l’intégralité d’un quatrilatère en les emboîtant correctement sur la table (reprenant le principe de la Salle des coffrets de l’année précédente). Une fois la figure reconstituée, une scie est libérée et les porteurs doivent l’apporter aux plongeurs, dans les citernes du Fort (sous le proscenium).

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Muni de la scie, les plongeurs doivent scier un barreau en bois, en apnée, dans les citernes du Fort, afin de libérer des sacs. Une fois fait, ils doivent alors ramener ces sacs à la surface afin que les porteurs puissent les récupérer, à l’aide d’une corde.

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Les porteurs doivent alors transporter ces sacs, alourdis par l’eau, de la cour intérieure au second étage de la forteresse en montant les escaliers de bois (côté sud). Sur place, les serveurs devront libérer un carquois, enchaîné à un support, comprenant dix javelots, en s’aidant de l’outil attaché au sac. Ils doivent ensuite amener ces flèches jusqu’à la terrasse, près de l’arbalète.

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Les serveurs doivent alors armer les arbalètes respectives avec les javelots et les tireurs doivent, enfin, viser et toucher des ballons de baudruche placés sur un support sur la plate-forme hélicoptère. Deux ballons doivent être crever pour remporter cet ultime duel.

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- Manche 2 : Équipe des challengers contre Équipe Championne (la quête des indices) – 6 épreuves individuelles et 3 duels maximum

L’équipe victorieuse de la première manche (Cuivre ou Titane) reste sur le Fort pour affronter l’Équipe Championne (équipe ayant remportée la précédente émission, excepté lors du premier numéro de la saison). Olivier Minne ordonne à Félindra de libérer le trésor ; c’est cet or qu’ils devront s’emparer en fin d’émission. Les deux équipes, de nouveau dirigées par un des deux « Passe », devront, cette fois-ci, récupérer le plus de cartouches-indices possibles.

Bien que l’objectif soit différent, la seconde manche reste similaire à la première dans sa forme. Ainsi, les candidats devront s’affonter dans des duels ou épreuves en solo. La manche débute par un premier duel ; le duel dans la vigie est de nouveau présent durant cette manche.

  • Les prisons temporaires :

Entre deux duels, chaque équipe participe, de nouveau, à une épreuve individuelle. La distinction entre épreuves et aventures n’existant plus, des jeux comme le Tord-boyau, le Tapis roulant ou encore la Bobine pourront être présents dans cette partie pour gagner un indice. Contrairement à la première manche, l’équipe qui a remporté le précédent duel choisis une des deux épreuves qui lui sont proposées, l’autre étant alors jouée par l’équipe adverse.

Les épreuves en solo sont toujours chronométrées avec une clepsydre, contrairement aux duels ; si un participant ne ressort pas de la cellule à temps, il est fait prisonnier, comme dans la première manche. Aussi, l’équipe qui aura perdu le précédent duel aura toujours un handicap : le candidat qui effectuera l’épreuve individuelle sera obligé d’en ressortir avec la clé sous peine d’être fait prisonnier (toujours symbolisé par la présence de La Boule à l’entrée de la cellule).

Si un candidat est fait prisonnier, il est emmené par La Boule puis un des Maîtres des Ténèbres jusqu’à une des deux geôles verticales encastrées dans les souterrains du Fort. De nouveau, si un deuxième candidat de la même équipe est fait prisonnier, il remplace son co-équipier dans les geôles et celui-ci peut alors rejoindre son équipe.

Trois duels et six épreuves individuelles (trois par équipe) sont jouées dans cette partie.

- Manche 2 : La Salle des Maîtres (libération des prisonniers) - facultatif

Si les deux équipes ont un prisonnier, les candidats se retrouvent dans le Conseil, repabtisé cette année Salle des Maîtres. Là, ils devront s’affronter directement lors de duels sur table, les Maîtres des Ténèbres ne participant plus à ces jeux, afin de libérer leurs prisonniers, enfermés désormais dans des cages dans la salle.

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Trois mini-duels sont joués au maximum durant cette partie, dont un qui s’effectue avec deux candidats par équipe. L’équipe qui a remporté deux duels libère son prisonnier ; l’autre reste dans sa cage jusqu’à la fin de l’émission.

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- Le final : La Salle du Trésor (collecte du trésor) - 3 minutes 30

Une fois la manche finie, l’Équipe Cuivre/Titane et l’Équipe Championne retrouve Olivier Minne sur le proscenium. A partir du moment où il déclenche le chronomètre prévu pour cette dernière étape, ils doivent récupérer autant d’indices qu’ils ont eu de cartouche dans la seconde manche grâce à la Colonne à indices. Les indices sont bien entendu identiques entre les deux équipes. S’ils ne trouvent pas, des candidats peuvent se sacrifier, cependant, contrairement aux années précédentes, ces derniers se tiennent juste à côté de l’arbitre du jeu tandis qu’un nouveau tiroir de la colonne s’ouvre.

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Une fois que l’équipe pense avoir trouvé le bon mot code, elle l’inscrit sur une ardoise, dans le coin du proscenium qui lui a été réservée. En replaçant l’ardoise dans son support, le loquet bloquant la trappe circulaire s’enlève et les candidats peuvent accéder à la Salle du Trésor en passant par le conduit sous le proscenium.

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Jusqu’à la fin du chronomètre, les candidats doivent récupérer les boyards du puit et les verser dans un des deux coffres en plexiglass, de part et d’autre de la grille de la Salle du trésor (un par équipe). Cette grille s’ouvre d’ailleurs à une minute de la fin du chronomètre, puis commence à se refermer à trente secondes ; les candidats doivent ressortir par cette ouverture, et non par les trappes (qui sont désormais fermées), avant qu’elle ne se referme complètement sous peine de faire échouer leur équipe.

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Vient ensuite la pesée ; tour à tour, chaque équipe découvre le poids de boyards qu’elle a récoltée. Mais pour gagner, il faut que le mot code qu’elle a inscrit soit juste ; ainsi si l’équipe qui a ramener le plus de boyards s’est trompé, c’est l’autre qui gagne (à condition qu’elle ait le bon mot-code évidemment). L’équipe victorieuse est donc sacrée Équipe Championne : elle gagne 10 000 € et reviendra lors de l’émission suivante. S’il y a match nul (mot code non trouvé), l’Équipe Championne en titre reviendra lors de la prochaine émission mais ne gagne pas les 10 000 € (qui seront alors ajoutés au butin de la finale).

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Événement : le retour d’anciens candidats - Les Vétérans du Fort

Puisqu’il fallait une Équipe championne lors de la première émission, alors que le tournoi n’avait pas encore commencé, la production décide de faire appel à d’anciens candidats de Fort Boyard, ayant participé au jeu lors de ses deux premières années d’existence : on retrouve donc Didier Joly et Lydia Buffeteau, mariés, qui se sont connus sur le Fort en 1990 lorsqu’ils étaient candidats remplaçants ; si elle s’est mesurée aux dix-huit coffres de la forteresse (dans la dernière émission, celle du 13 octobre 1990, notamment aux côtés de Éric Buron, désormais directeur de production du jeu et candidat replaçant lui aussi à l’époque), lui n’a pu participer qu’au jeu l’année suivante (avec les Forces nées, le 6 septembre 1991). Anne-Marie Gibello retourne également sur le Fort cette année et retrouve Alain Legendre, avec qui elle avait fait équipe avec les Kadors (émission du 9 août 1991), ce dernier ayant d’ailleurs participé de nouveau au jeu sous l’ère Olivier Minne (émission du 26 juillet 2003, avec Laurent Romejko en capitaine).

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Les Vétérans du jeu, comme on les appelle, ont tenu bon pendant trois émissions, malgré un match nul (leur faisant perdre leur 10 000 € mais les laissant poursuivre le tournoi) avant de s’incliner le 31 juillet 2010 face à l’Équipe n°4. Leur performances leur permettra, malgré tout, de participer à la grande finale de la compétition.

A noter également que deux candidats, Morgan (Équipe n°11) et Sébastien (Équipe n°11), ont aussi un destin lié au célèbre jeu de France 2 puisque leurs parents ont participé à l’émission télévisée. En effet, la mère du premier, Catherine Aubert, a participé aux Clés de Fort Boyard le 25 août 1990, et son père, Roger Aubert, le 13 octobre 1990, avec Éric Buron et Lydia Buffeteau. La mère du second, Sylvie Tauvron, a participé à une émission nocturne le 29 novembre 1991. Pour renforcer ces destins croisés, les deux candidats s’affronteront dans l’émission du 14 août 2010, notamment dans le duel de la Varappe.

La finale du tournoi

A l’issue de ce tournoi de sept semaines, les trois meilleures équipes parmi les treize au départ, c’est à dire, au mieux, celles qui ont été sacrées championnes à un moment ou un autre et ont gagnées au moins 10 000 €, se retrouve lors de la grande finale. Le choix des équipes n’a pas été des plus difficiles car seules trois avaient été sacrées championnes durant la compétition ; l’équipe dont le poids de boyards cumulé est le plus élevé ne participe cependant qu’à la seconde manche, les deux autres devant se départager lors de la première manche. Pour l’occasion, le générique évolue légèrement : le logo présent à la fin de la séquence devient « Fort Boyard : la finale ».

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Durant la grande finale, nous retrouvons donc l’Équipe n°4 (avec 5 kg 920) comme Équipe Cuivre et l’Équipe des Vétérans (qui a cumulé 33 kg 220 de boyards) comme Équipe Titane. L’Équipe Championne n’est autre que l’Équipe n°11 grâce à ses 36 kg 280 de pièces d’or cumulées.

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Le résultat de la première manche est sans appel avec 5 clés à 1 pour les Titanes. L’ordre des jeux a cependant évolué durant cette partie car l’émission commence directement avec le Relai arbalète. Et malgré la différence de clés, les trois duels et six épreuves individuelles seront jouées ; le dernier duel sera d’ailleurs un duel inédit : celui de l’Apnée.

La seconde manche sera plus serrée entre l’Équipe Titane et l’Équipe Championne, avec respectivement trois et deux indices. A nouveau l’ordre habituel des duels change avec le duel en vigie d’entrée de jeu. Malheureusement cette partie, comme la Salle du trésor, sera entachée par de l’anti-jeu de la part de certains candidats, ce qui fera naître alors une polémique sur le net.

Malgré ces faits de jeu plus que regrétable, l’Équipe n°11 rapportera cinq kilos de boyards de plus que les Vétérans (24 kg 160), qui n’ont rien lâché, lui permettant de devenir les Champions de Fort Boyard. La finale a cependant un triste record : avec un plus de 1,8 millions de téléspectateurs devant leur poste, il s’agit d’une des pires audiences du jeu, si ce n’est la pire...

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Audiences : Fort Boyard signe son plus bas historique. Quel avenir pour l’émission ?

Pour retrouver sa gloire passée face à des audiences en continuelle baisse, et également exaucer le voeux de nombreux téléspectateurs qui voulaient participer au jeu, Fort Boyard opère donc une refonte plus que risquée du jeu. Si la mayonnaise prend, le jeu pourra continuer de vivre sous cette forme, sinon, la situation s’agravera ; quitte ou double donc !

Au vu des chiffres de la saison, force est de constater que la version duel n’est pas faite pour les Français, habitués aux équipes solos, 7 clés et autres signes distinctifs de l’émission depuis plus de 20 ans ! En effet, le premier numéro de l’émission n’attire que 1 968 000 millions de téléspectateurs soit 12,7 % du public présent devant leurs postes ce soir là, bien moins que le précédent numéro (la dernière émission de 2009, avec 2 784 000 de téléspectateurs et 16,7% de pdm). Malgré un petit sursaut la semaine suivante (en devenant même leader de la soirée grâce aux 3 072 000 de téléspectateurs, soit 19,6 % de pdm), les audiences continuent de plonger au fil du tournoi, notamment à partir de la quatrième émission. Le côté désormais feuilletonant de l’émission, obligeant les téléspectateurs à suivre tous les numéros pour ne pas être perdus, n’aide pas, malgré le résumé de la compétition en cours à chaque début d’émission pour sensibilier de nouveaux adeptes.

La grande finale du tournoi, pourtant présentée comme l’apothéose des sept semaines de compétition, se passe presque dans l’oubli le plus total. Seuls 1 803 000 téléspectateurs, soit 11,8 % du public devant leurs télévisions, assistent au duel entre les trois meilleures équipes de la compétition (sous la pluie, peut être un signe ?), le plus bas score de Fort Boyard, l’émission étant même, au cours de la soirée, quatrième derrière TF1, France 3 et M6... Avec une moyenne de 2,2 millions de téléspectateurs, la saison 2010 est la plus mauvaise du jeu en terme d’audiences, derrière même la décevante saison 2002 (avec une moyenne d’environ 3,7 millions de téléspectateurs). Le sursaut attendu n’a pas eu lieu ; bien malin celui qui pourrait alors prévoir l’avenir de l’émission phare de France 2. Olivier Minne lance malgré tout, en fin d’émission, un timide « A l’année prochaine »...

L’animateur

En plus d’un changement drastiques des règles et du déroulement du jeu, l’animation également prend un virage inédit dans toute l’histoire de l’émission boyardesque puisqu’elle se fait désormais en solo ! En effet, après avoir eu vent du nouveau format de l’émission, Anne-Gaëlle Riccio annonce en février qu’elle ne poursuivra pas l’aventure, jugeant que son rôle deviendrait plus qu’inutile. Olivier Minne aborde donc sa huitième année d’animation seul au poste.

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Olivier Minne : Fini son rôle de Maître du Fort, son jeu d’acteur et ses blagues, Olivier Minne aborde un nouveau rôle dans cette nouvelle mouture. Désormais habillé d’une chemise, d’un pantalon de costume, et d’un veston dans les tons bleu, et rasé de près, il devient l’Arbitre du Fort ; il ne fait qu’acceuillir les candidats devant les épreuves et s’assure de la bonne réalisation du duel (fair-play, etc.).

Il reste cependant présent à l’écran lorsqu’il s’entrentient face caméra pour résumer la situation et fait office de voix-off durant les épreuves et les portraits des candidats. Plus de saynètes donc ; même sa phrase fétiche concluant les émissions (« Toujours plus loin,... ») passe à la trappe.

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Les personnages

La population du Fort enregistre deux départs dont un personnage emblématique et présent depuis le début de l’aventure, non sans mal. En effet, Alain Prévost, le célèbre Passe-Temps qui s’occupait d’accompagner les candidats vers certaines cellules mais surtout de chronométrer l’énigme du Père Fouras, quitte l’émission ; la production parle de décision liée à des contraintes artistiques tandis que le principal interessé estime avoir été « jeté à la poubelle ».

La forteresse charentaise-maritime ne compte plus que sept pensionnaires ; de plus, l’émission privilégiant désormais la compétition au détriement du Fort et de sa magie, leur rôle est secondaire.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade lors d’un duel opposant deux candidats, durant les deux manches. Il est interprété par Yann Le Gac.
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  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats de l’Équipe Titane, dans la première manche (et l’Équipe Championne dans la seconde manche, si les Titanes ne se sont pas qualifiés), dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Avec Passe-Muraille, il fait la pesée des deux coffres en fin d’émission. Il est joué par André Bouchet.
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  • Le Magicien (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans le duel du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
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  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du Trésor. Au début de la seconde manche, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le Trésor. Elle est interprétée par Monique Angeon.
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  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et ancien sonneur de gong officiel du Fort, il est présent devant la porte d’une épreuve à prisonnier et ne fait plus qu’accompagner les candidats en prison. Il est joué par Yves Marchesseau.
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  • Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : finissent d’accompagner les candidats dans leurs geôles souterraines et sont présents dans la Salle des Maîtres. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
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  • Passe-Muraille (depuis 2004) : accompagne les candidats de l’Équipe Cuivre, dans la première manche (et l’Équipe Championne dans la seconde manche, si les Cuivres ne se sont pas qualifiés), dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Ils accompagnent également les deux candidats en vigie. Avec Passe-Partout, il fait la pesée des deux coffres en fin d’émission. Il est joué par Anthony Laborde.
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Les nouveaux jeux (et anciennes épreuves/aventures de retour) joués en solo

Désormais, épreuves et aventures sont mélangées sans véritable distinction. On retrouve la plupart des jeux aussi bien dans la partie clés que dans la partie indices. Si des nouveaux jeux voient le jour, certaines anciennes épreuves supprimées refont également surface.

L’Aimant (cellule 106) : Variante de l’épreuve de la Ventouse (1996-2009). Comme dans l’ancienne épreuve, le candidat doit se déplacer le long d’un parcours fait de bibliothèque, échelle de corde, roue de char accroché au plafond (changeant par rapport à l’épreuve originale), tremplin et enfin le traditionnel hamac afin d’arriver jusqu’à un coffre en plexiglass contenant la clé, tout cela sans mettre le pied par terre ni faire tomber d’objet sur le parquet. Pour l’ouvrir, il doit s’aider de l’aimant qui lui a été confié avant l’épreuve, puis faire le chemin inverse, le tout sans toucher le sol.

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Le Burin (cellule 218) : Variante de l’épreuve de la Tête de tigre (1990). Pour libérer la clé ou la cartouche-indice attachée à une chaîne, sur une table, le candidat doit la casser à l’aide d’un marteau et d’un burin. Cependant, les deux outils sont attachés à deux cordes, à deux endroits de la cellule, reliées à des poids, ce qui l’oblige à continuellement tirer dessus pour les placer là où il veut.

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A noter le grand retour de l’épreuve de la Salle des tortures (cellule 111) (1990-1994) qui retrouve sa cellule et son parcours d’origine.

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Les nouveaux jeux (et anciennes épreuves/aventures de retour) joués en duel

De nouveaux jeux joués uniquement en duel voient le jour cette année, mais d’anciennes épreuves supprimées depuis quelques années refont également surface dans une nouvelle version adaptée à un duel entre deux candidats.

L’Apnée (cour intérieure du Fort) : Les candidats de chaque équipe sont suspendus par les pieds au dessus d’un grand tube rempli d’eau. Le signal donné, ils doivent plonger dans l’eau et, en apnée, actionner un robinet à l’aide d’un outil. A l’extérieur du tube, un de leur coéquipiers doit récupérer l’eau sortant du robinet grâce un tube et remplir leur réservoirs respectifs ; les petits tubes étant sans fond, ils doivent les boucher avec leurs mains et surtout se dépêcher de verser le contenu. Chaque plongeur peut faire signe à l’équipe technique afin d’être remonté pour reprendre son souffle. A la fin du duel, le contenu des réservoirs, jusque là caché, est révélé : l’équipe qui a récolté le plus d’eau gagne le duel.

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L’Ascension du poteau (paroi sud du Fort) : Adaptation en duel de l’ancienne aventure de l’Ascension du poteau (2003-2007). Deux poteaux sont installés en parallèle le long de la paroi de la forteresse. Deux candidats, de chaque équipe, vont devoir se hisser, à l’aide de taquets qu’ils transportent dans un petit sac, jusqu’en haut. Le premier qui arrive à l’extrémité du poteau et se saisit de la clé ou de la cartouche remporte le duel.

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Les Bascules magyares (cellule 113) : Adaptation en duel de l’ancienne épreuve de la Bascule magyare (1996-2000). Deux candidats de chaque équipe entrent dans la cellule. L’un est chargé de placer les boulets dans une bascule, l’autre de viser et de sauter sur la balance. Le but du jeu est d’envoyer un boulet dans un trou. Le problème est que les quatre cibles prenant la forme de trous (deux par équipe) sont mobiles et ne cessent de tourner, ce qui rend l’opération particulièrement ardue. De plus, le candidat doit prendre garde à ne pas envoyer un de ses boulets dans le trou réservé à l’équipe adverse sinon il leur facilitera la tâche. En effet, c’est l’équipe qui parvient à rentrer la première deux de ses boulets dans ses deux trous qui remporte le duel.

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Les Boulets sur la planche (cellule 108) : Adaptation en duel de l’ancienne épreuve des Boulets sur la planche (1992-1994). Les deux candidats ont chacun une planche, traversant une grille, avec des pièges (butées, bosses, etc.) ; le but est de faire progresser un petit boulet du bout de la planche, qui est entre leurs mains, jusqu’à un trou de l’autre côté de celle-ci, en enclinant cette planche et en évitant les pièges. Pour compliquer le tout, le support sur lequel ils doivent monter pour se saisir de la planche est en équilibre instable. Le premier à faire entrer deux boulets dans son trou gagne le duel.

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La Clé à la mer (carrelet) : Adaptation en duel de la Clé à la mer ou au filet (1990-2002/2005). Deux candidats doivent sauter du haut de la plateforme du carrelet et nager le plus vite possible pour récupérer la clé attachée à une bouée. Il leur faut ensuite faire le chemin inverse puis de remonter le long d’un immense filet vertical à grosse maille afin de donner à un co-équipier la clé sur laquelle est attaché un code. Pour récupérer la clé ou la cartouche-indice emprisonné dans un coffre devant le carrelet, il ne reste plus qu’à ouvrir le boîtier à l’aide du code rapporté par le plongeur avant l’autre équipe.

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La Double échelle (cour intérieure du Fort) : Épreuve présente sur le Fort depuis 2006, mais jamais jouée jusque là dans la version française. Deux candidats doivent se rendre le plus vite possible au bout de l’échelle en zig-zag (et montante et descendante) afin d’y récupérer la clé ou l’indice. Mais le jeu serait trop simple sans quelques petites embûches supplémentaires. La clé est emprisonnée dans un cordage noir, ce qui signifie que durant leur progression sur l’échelle, les candidats devront s’arrêter à plusieurs reprises afin de défaire des nœuds qui obstruent la corde noire sur laquelle la clé est emprisonnée. A noter que ce duel aurait dû être joué en France en 2006 lors de la confrontation avec le personnage de la Gymnaste, mais, jugée trop difficile pour être réaliser par des célébrités par la production, l’épreuve n’a jamais été jouée jusqu’à cette année (ce duel est cependant présent depuis sa création dans certaines versions étrangères).

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Les Échelles spéléo (cour intérieure) : Adaptation en duel de l’ancienne aventure de l’Échelle spéléo (1994-1996/2000). Deux candidats doivent se hisser le long d’une échelle spéléo jusqu’en haut du Fort afin d’y décrocher la clé ou l’indice. Le problème réside dans l’échelle, qui, comme son nom l’indique, est une échelle de spéléologie, et donc très fine. Les barreaux d’acier de cette échelle ne font que vingt centimètres, et, pour compliquer la tâche, l’échelle est très flexible, faisant perdre l’équilibre au candidat s’il n’emploie pas la bonne technique. Pour éviter de trop faire bouger l’échelle, la meilleure technique consiste à grimper le long de celle-ci sur le côté et non de face.

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Le Relais arbalète (souterrains, cour intérieure, étages et terrasse du Fort) : Voir la partie « Règle du jeu ».

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Le Relais étriers, appelé aussi Poutre-étriers (cour intérieure du Fort) : Les candidats de chaque équipe doivent, tour à tour, progresser le long d’une poutre à l’aide de deux étriers rigides en fer. Le but est d’atteindre une ogive, enlever, à l’aide d’un outil, la butée et la faire reculer jusqu’à la butée suivante ; candidat après candidat, l’ogive doit revenir au début de la poutre pour que l’équipe puisse l’ouvrir et récupérer un code. Ce code permet d’ouvrir un des deux cadenas du seul et unique coffre dans laquelle se trouve la clé ou l’indice ; il faut donc que les candidats se dépêchent et se relaient rapidement, d’autant qu’il ne peut y avoir qu’un seul candidat par poutre (le candidat venant de dégoupiller et fait reculer l’ogive devant descendre, enlever ses étriers et taper dans la main de son co-équipier pour qu’il puisse prendre le relai).

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Les jeux déjà existants adaptés à la version duel

Cette année, la version duel a obligé la production à adapter un certain nombre d’épreuves/aventures déjà existantes dans le Fort (encore jouées l’année précédente), afin qu’elle puisse être jouées avec deux candidats en même temps.

Le Bizutage (cellule 205) : Adaptation en duel de l’épreuve du Bizutage (1994-1996/1998/2001/2003-2009). Un candidat par équipe entre dans la cellule et doivent monter sur des chevaux de bois à bascule afin d’atteindre des boîtes au plafond. Ils doivent alors trouver un code dans celles-ci en utilisant une baguette pour les ouvrir ; ce code est en deux parties. Cependant, dans les autres boîtes se trouvent des substances peu agréables (sirop de menthe, farine, etc.). Une fois les deux parties trouvées et reconstituées, le candidat crie le code à son équipe qui le compose sur le cadenas de la boîte contenant la clé ou la cartouche-indice. La difficulté de ce duel réside dans le fait que les candidats peuvent trouver les parties du code de leur adversaire. En effet, chaque portefeuille contenant une partie d’un des deux codes est de la couleur d’une des deux équipes.

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Le Bonneteau (cellule 216) : Adaptation en duel de l’épreuve du Bonneteau (1990-2000/2003-2009). Deux candidats doivent trouver des boyards sous des gobelets après que le Magicien ait fait son tour de passe-passe. Le candidat le plus rapide désigne du doigt le gobelet sous lequel il pense que le boyard se trouve ; le deuxième candidat doit choisir l’un des deux gobelets restants. Si le premier candidat désigne le bon gobelet, il remporte un boyard, sinon son adversaire a une chance sur deux de le trouver. Pour remporter le duel, il faut trouver trois boyards.

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La Cellule qui rétrécit (cellule 203) : Adaptation en duel de l’épreuve de la Cellule qui rétrécit (1992-2009). Au sol de la cellule se trouve un coffre, mais celui-ci est divisé en deux parties, une pour la première équipe, l’autre pour la seconde. Pour ouvrir ce coffre, les candidats doivent trouver deux clés parmi celles qui sont disposées au plafond. Mais il est impossible de se saisir facilement de ces clés ; il faut en effet les libérer en effectuant un parcours au sein d’un labyrinthe en fer forgé placé sur le plafond de la cellule. Certaines voies du labyrinthe étant sans issue, certaines clés ne peuvent être libérées et sont donc des leurres. Il s’agit donc à la fois de trouver les clés qu’il est possible de faire sortir du labyrinthe, mais surtout de trouver celles qui correspondent aux deux serrures de son coffre. Les clés ne sont pas interchangeables et il est impératif de trouver les bonnes, les candidats vont donc devoir les essayer une à une sur les serrures, tout en sachant qu’une clé trouvée par un candidat peut ouvrir une serrure de son adversaire. Pendant ce temps, le plafond de la cellule descent inexorablement, obligeant les candidats à redoubler d’efforts. Une fois les deux clés trouvées et la serrure ouverte, le candidat victorieux peut se saisir de la clé ou de la cartouche-indice et ressortir avant que le ciel ne lui tombe sur la tête. A noter que la Cellule qui rétrécit continue de se jouer en tant qu’épreuve individuelle, en parallèle, cette saison, en reprenant l’idée du labyrinthe fixé au plafond.

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Les Énigmes du Père Fouras (vigie) : Adaptation en duel de l’épreuve des Énigmes du Père Fouras (1990-2009) ; voir la partie « Règle du jeu ».

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L’Échelle infernale (cellule 110) : Adaptation en duel de l’épreuve de l’Échelle infernale (1993-2009). Deux parcours sont disposés en parallèle, chacun devant s’équiper et reconstituer une échelle à l’aide de barreaux disposés de part et d’autre du parcours le long de la paroi voûtée de la cellule. Le but est d’atteindre le plafond où il s’agit d’ouvrir une plaquette afin de dévoiler un code. Une fois cette action faite, le candidat doit crier le code à son équipe, restée à l’extérieur, qui se charge de le composer pour ouvrir le cadenas de la boîte contenant la clé ou la cartouche-indice.

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Les Étriers suspendus (cellule 115) : Adaptation en duel de l’épreuve des Étriers suspendus (1990-2009). Les candidats doivent atteindre la clé à l’aide d’une paire d’étriers suspendus, faits de corde notamment, et passer de crochet en crochet à la seule force des bras. Les parcours des deux candidats sont parallèles. Le premier qui se saisit de la clé ou de l’indice remporte le duel.

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Les Pierres extérieures (cellule 221) : Adaptation en duel de l’épreuve des Pierres extérieures (1990-2002/2007-2009). Les deux candidats doivent tirer chacun sur une des deux épaisses cordes afin de faire remonter un ruban sur lequel est inscrit un code permettant l’ouverture de la boîte contenant la clé ou la cartouche-indice. Cette épreuve d’apparence simple ne l’est en fait pas du tout puisque les candidats tirent sur une corde qui est reliée à l’extérieur à un panier contenant de lourds boulets placés au départ à huit mètres en bas de la fenêtre par laquelle le ruban va apparaître aux candidats en fin de parcours.

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Le Pont de singe (cour intérieure, au niveau du second étage) : Adaptation en duel de l’épreuve/aventure du Pont de singe (1992-2000/2002-2009). Deux candidats doivent évoluer sur deux cordes (une pour accrocher ses mains, l’autre pour y mettre ses pieds) et aller chercher un des deux sacs au milieu du parcours sur lesquels est accroché un outil qui doit être dégoupillé afin de pouvoir ouvrir, chacun de leur côté, une boîte contenant un code, après avoir fait le chemin inverse. Une fois le code obtenu, le candidat doit le crier à son équipe qui, enfin, ouvre une nouvelle boîte contenant la clé ou la cartouche-indice. A noter que la version duel du Pont de singe a déjà été vu dans la version française en 2006, lors de la confrontation avec le personnage de la Gymnaste.

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Le Précipice extérieur (cellule 205) : Adaptation en duel de l’épreuve du Précipice extérieur (1995-2001/2003-2009). Les candidats doivent évoluer le long d’une mince corniche sur la paroi du Fort, l’un au niveau du premier étage, l’autre du second, afin d’atteindre le code nécessaire à l’ouverture du coffret contenant la clé ou l’indice. Il s’agit donc d’être très rapide, car il faudra faire le chemin inverse une fois le code obtenu afin de le crier à son équipe. La première équipe qui se saisit de la clé remporte le duel.

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Le Radeau (grand escalier puis au large du Fort) : Adaptation en duel de l’aventure du Radeau (2001-2002/2005-2006/2008-2009). Deux candidats de chaque équipe doivent nager jusqu’à un radeau et y monter. Le but est fois d’attendre un des mâts du radeau pour lire le code inscrit sur un papier. La meilleure façon d’y parvenir est qu’un des deux candidats fasse grimper l’autre sur ses épaules en utilisant également les sacs qu’ils ont préalablement apportés jusqu’au radeau. Une fois le code lu, les candidats doivent le crier à leur équipe restée sur l’escalier extérieur du Fort. Celle-ci doit alors composer le code sur le cadenas afin de libérer la clé ou la cartouche-indice.

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Le Tyrolienne (parapet du Fort puis au large) : Adaptation en duel de l’aventure de la Tyrolienne (1991-2009). Deux candidats s’agrippent à une tyrolienne et se laissent glisser jusqu’à la mer au signal de l’animateur. Une fois arrivée dans l’eau, ils doivent nager jusqu’à deux bouées au milieu de l’eau, afin d’y remonter une clé. Une fois la clé en main, les candidats doivent nager jusqu’à une barge. Ils peuvent alors utiliser leur clé pour ouvrir une boîte contenant un code puis le crier à leur équipe, placée sur le parapet de la forteresse, grâce à un porte-voix. Leurs co-équipiers doivent désormais se dépêcher d’ouvrir leur cadenas placé sur la boîte contenant la clé ou la cartouche-indice que l’équipe remporte le duel.

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La Varappe (paroi ouest du Fort, en surplomb du grand escalier) : Adaptation en duel de l’aventure de la Varappes (1991-2002/2005-2009). Deux parcours d’escalade sont placés en parallèle. Les candidats doivent alors grimper le plus vite possible pour rejoindre le sommet de la façade du Fort afin de décrocher en premier la clé ou la cartouche-indice placée sur une cible géante. Le premier qui s’en saisit remporte bien sûr le duel.

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Les équipes de la saison estivale (juillet-août 2010)

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  • Émission n°1 du samedi 10 juillet 2010 :

Équipe Titane : Équipe n°1

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    • Géraldine, 41 ans, Figeac (Lot - Rhônes Alples), chef d’entreprise
    • Augustin, 20 ans, Suresnes (Hauts-de-Seine - Île de France), étudiant
    • Christophe, 43 ans, Hendaye (Pyrénées Atlantiques), infographiste
    • Vanessa, 25 ans, Blois (Loir et Cher - Centre), infirmière militaire
  • Équipe Cuivre : Équipe n°6
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    • François, 43 ans, Terraube (Gers - Midi-Pyrénées), éducateur
    • Laeticia, 29 ans, Paris (Île-de-France), consultante TVA
    • Thomas, 18 ans, Rochefort (Charente-Maritime) , étudiant
    • Alexandra, 32 ans, La Forêt-Fouesnant (Finistère - Bretagne), responsable commerciale
  • Équipe des Champions : Équipe des « Vétérans » (seconde manche)
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    • Alain Legendre, 52 ans, La-Teste-de-Buch (Gironde - Aquitaine), parachutiste navigant d’essai
    • Anne-Marie Gibello, 40 ans, Montagny-les-Lanches (Haute-Savoie - Rhônes Alpes), laborantine médicale
    • Lydia Buffeteau, 48 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur)
    • Didier Joly, 53 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur), militaire
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Titane (n°1)
  • Pesée finale : 14 kg 160 (Vétérans) contre 9 kg 060 (Équipe n°1)
  • Résultat : l’Équipe des Vétérans reste l’Équipe championne et remporte 10 000 €

Émission n°2 du samedi 17 juillet 2010 :

  • Équipe Titane : Équipe n° 9
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    • Sandrine, 40 ans, Merlimont (Pas-de-Calais) chef de secteur
    • Pierre, 24 ans, La Tour-de-Salvagny (Rhône-Alpes), assistant clinique aux urgences
    • José, 41 ans, Terville (Moselle), technicien de maintenance
    • Hélène, 25 ans, Nancy (Meurthe-et-Moselle), étudiante
  • Équipe Cuivre : Équipe n°8
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    • Ludovic, 24 ans, Paris, étudiant et triathlète
    • Séverine, 29 ans, Cergy Le Haut (Val-d’Oise), coordinatrice de marché
    • Marion, 23 ans, Paris, étudiante en marketing
    • Gilles, 61 ans, Six-Fours-les-Plages (Var), retraité
  • Équipe des Champions : Équipe des « Vétérans » (seconde manche)
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    • Alain Legendre, 52 ans, La-Teste-de-Buch (Gironde - Aquitaine), parachutiste navigant d’essai
    • Anne-Marie Gibello, 40 ans, Montagny-les-Lanches (Haute-Savoie - Rhônes Alpes), laborantine médicale
    • Lydia Buffeteau, 48 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur)
    • Didier Joly, 53 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur), militaire
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Cuivre (n°8)
  • Pesée finale : Pas de pesée (match nul)
  • Résultat : l’Équipe des Vétérans reste l’Équipe championne mais les 10 000 € sont remis en jeu pour la finale

Émission n°3 du samedi 24 juillet 2010 :

  • Équipe Titane : Équipe n°5
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    • Selin, 18 ans, Île-de-France
    • Armelle, 48 ans, Le Beausset (Var, Provence-Alpes-Côte d’Azur), fonctionnaire
    • Romain, 25 ans, Tarare (Rhône Alpes), coach sportif préparateur
    • Laurent, 46 ans, Lorraine
  • Équipe Cuivre : Équipe n°3
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    • Marlène, 35 ans, Val de Marne (Créteil, Île-de-France)
    • Céline, 27 ans, Bordeaux (Gironde, Aquitaine), étudiante
    • Christophe, 48 ans, Plaisance-Du-Touch (Midi Pyrénées), ingénieur électronicien
    • Franck, 31 ans, Strasbourg (Bas-Rhin, Alsace), chef de secteur
  • Équipe des Champions : Équipe des « Vétérans » (seconde manche)
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    • Alain Legendre, 52 ans, La-Teste-de-Buch (Gironde - Aquitaine), parachutiste navigant d’essai
    • Anne-Marie Gibello, 40 ans, Montagny-les-Lanches (Haute-Savoie - Rhônes Alpes), laborantine médicale
    • Lydia Buffeteau, 48 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur)
    • Didier Joly, 53 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur), militaire
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Cuivre (n°3)
  • Pesée finale : 19 kg 060 (Vétérans) contre 13 kg 700 (Équipe n°3)
  • Résultat : l’Équipe des Vétérans reste l’Équipe championne et remporte 10 000 € (cumul : 20 000 €)

Émission n°4 du samedi 31 juillet 2010 :

  • Équipe Titane : Équipe n°2
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    • Mathieu, 37 ans, Tresserve (Savoie, Rhône-Alpes), consultant formateur coach
    • Olivia, 20 ans, Pleudaniel (Côtes-d’Armor, Bretagne), étudiante en droit
    • Fabien, 25 ans, Eclimeux (Pas-de-Calais, Nord-Pas-de-Calais), ingénieur métallurgiste
    • Françoise, 53 ans, Aytré (Charente-Maritime, Poitou-Charentes), infirmière
  • Équipe Cuivre : Équipe n°4
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    • Sylvie, 47 ans, Dardilly (Rhône, Rhône-Alpes), hôtesse d’accueil
    • Adrien, 19 ans, Racquinghem (Pas-de-Calais, Nord-Pas-de-Calais), étudiant
    • Odette, 32 ans, Chelles (Seine-et-Marne, Île-de-France), mère au foyer
    • Philippe, 53 ans, Meudon (Hauts-de-Seine, Île-de-France), contrôleur de l’espace public
  • Équipe des Champions : Équipe des « Vétérans » (seconde manche)
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    • Alain Legendre, 52 ans, La-Teste-de-Buch (Gironde - Aquitaine), parachutiste navigant d’essai
    • Anne-Marie Gibello, 40 ans, Montagny-les-Lanches (Haute-Savoie - Rhônes Alpes), laborantine médicale
    • Lydia Buffeteau, 48 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur)
    • Didier Joly, 53 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur), militaire
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Cuivre (n°4)
  • Pesée finale : 5 kg 920 (Équipe n°4) contre 5 kg 160 (Vétérans)
  • Résultat : l’Équipe n°4 devient l’Équipe championne et remporte 10 000 €

Émission n°5 du samedi 7 août 2010 :

  • Équipe Titane : Équipe n°12
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    • Wendy, 23 ans, Magny-Le-Hongre (Seine-et-Marne, Île-de-France)
    • Valérie, 45 ans, La Madeleine (Nord, Nord-Pas-de-Calais), assistante de direction
    • Yannick, 23 ans, Villeneuve-Saint-Georges (Val-de-Marne, Île-de-France)
    • Mélodie, 29 ans, Guilherand-Granges (Ardèche, Rhône-Alpes), commerciale
  • Équipe Cuivre : Équipe n°11
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    • Murielle, 38 ans, Saint-Macaire-en-Manges (Maine et Loire, Pays de la Loire), hôtesse d’accueil
    • Wladimir, 27 ans, Paris (Île-de-France), commercial
    • Morgan, 26 ans, Arveyres (Gironde, Aquitaine), sapeur pompier
    • Anne-Cécile, 26 ans, Paris (Île-de-France), directrice du développement
  • Équipe des Champions : Équipe n°4 (seconde manche)
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    • Sylvie, 47 ans, Dardilly (Rhône, Rhône-Alpes), hôtesse d’accueil
    • Adrien, 19 ans, Racquinghem (Pas-de-Calais, Nord-Pas-de-Calais), étudiant
    • Odette, 32 ans, Chelles (Seine-et-Marne, Île-de-France), mère au foyer
    • Philippe, 53 ans, Meudon (Hauts-de-Seine, Île-de-France), contrôleur de l’espace public
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Cuivre (n°11)
  • Pesée finale : 20 kg 400 (Équipe n°11) contre 19 kg 470 (Équipe n°4)
  • Résultat : l’Équipe n°11 devient l’Équipe championne et remporte 10 000 €

Émission n°6 du samedi 14 août 2010 :

  • Équipe Titane : Équipe n°7
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    • Céline T., 29 ans, Meythet (Haute-Savoie, Rhône-Alpes), conseillère d’insertion et de probation
    • Xavier, 20 ans, Aubigny (Seine-et-Marne, Île-de-France), sapeur pompier
    • Naïma, 35 ans, Toulon (Var, Provence-Alpes-Côte d’Azur), acheteuse publique au Senal de Toulon
    • Régis, 35 ans, Noisy-le-Grand (Seine-Saint-Denis, Île-de-France), vendeur
  • Équipe Cuivre : Équipe n°10
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    • Marie, 43 ans, Epernay (Marne, Champagne-Ardenne), professeur de flûte
    • Frédéric, 37 ans, Saint-Léger-de-la-Martinière (Deux-Sèvres, Poitou-Charentes), sapeur pompier
    • Julie, 18 ans, Martigues (Bouches-du-Rhône, Provence-Alpes-Côte d’Azur), étudiante
    • Sébastien, 22 ans, Lagny-sur-Marne (Seine-et-Marne, Île-de-France), étudiant en biologie
  • Équipe des Champions : Équipe n°11 (seconde manche)
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    • Murielle, 38 ans, Saint-Macaire-en-Manges (Maine et Loire, Pays de la Loire), hôtesse d’accueil
    • Wladimir, 27 ans, Paris (Île-de-France), commercial
    • Morgan, 26 ans, Arveyres (Gironde, Aquitaine), sapeur pompier
    • Anne-Cécile, 26 ans, Paris (Île-de-France), directrice du développement
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Cuivre (n°10)
  • Pesée finale : 15 kg 880 (Équipe n°11) contre 8 kg 420 (Équipe n°10)
  • Résultat : l’Équipe n°11 reste l’Équipe championne et remporte 10 000 €(cumul : 20 000 €)

Émission n°7 du samedi 21 août 2010 - La finale :

  • Équipe Titane : Équipe des « Vétérans »
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  • Avec (par ordre d’apparition) :
    • Lydia Buffeteau, 48 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur)
    • Didier Joly, 53 ans, Salon-de-Provence (Provence-Alpes-Côte d’Azur), militaire
    • Anne-Marie Gibello, 40 ans, Montagny-les-Lanches (Haute-Savoie - Rhônes Alpes), laborantine médicale
    • Alain Legendre, 52 ans, La Teste-de-Buch (Gironde - Aquitaine), parachutiste navigant d’essai
  • Équipe Cuivre : Équipe n°4
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    • Sylvie, 47 ans, Dardilly (Rhône, Rhône-Alpes), hôtesse d’accueil
    • Adrien, 19 ans, Racquinghem (Pas-de-Calais, Nord-Pas-de-Calais), étudiant
    • Odette, 32 ans, Chelles (Seine-et-Marne, Île-de-France), mère au foyer
    • Philippe, 53 ans, Meudon (Hauts-de-Seine, Île-de-France), contrôleur de l’espace public
  • Équipe des Champions : Équipe n°11 (seconde manche)
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    • Murielle, 38 ans, Saint-Macaire-en-Manges (Maine et Loire, Pays de la Loire), hôtesse d’accueil
    • Wladimir, 27 ans, Paris (Île-de-France), commercial
    • Morgan, 26 ans, Arveyres (Gironde, Aquitaine), sapeur pompier
    • Anne-Cécile, 26 ans, Paris (Île-de-France), directrice du développement
  • Vainqueur de la première manche : Équipe Titane (Vétérans)
  • Pesée finale : 24 kg 160 (Équipe n°11) contre 17 kg 100 (Vétérans)
  • Résultat : l’Équipe n°11 devient les Champions de Fort Boyard et remporte 50 000 € (cumul : 70 000 €)

Dans la presse en 2010

Pour lire des articles de presse de la saison 2010, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 2009 et les 20 ans du jeu télévisé

Saison suivante : 2011 et la reprise de pouvoir par le Père Fouras

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Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Gilles Scarella / ALP / DR.

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Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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