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Fort Boyard 2015 : les règles du jeu

Une nouvelle ère a commencé ! - Dernière mise à jour des règles 19/07/2015

Publié le dimanche 19 juillet 2015 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2015.

        

Cette année, comme l’a annoncé le Père Fouras, « un vent de révolte a soufflé sur le Fort ». Cette saison, les valeureux aventuriers devront mériter l’accès au Fort. Le Père Fouras a bloqué l’accès à la cour intérieure par une lourde grille en fer forgé. Seul un médaillon peut permettre de l’ouvrir, mais l’obtenir ne sera pas chose aisée. À l’intérieur de la Forteresse, le malicieux Père Fouras a aussi décidé de s’entourer d’une véritable armée, composée des meilleurs candidats que Fort Boyard ait connu, pour protéger son Trésor qui, saison après saison, s’amenuise dangereusement. Pour diriger cette troupe d’élite, il a été contraint de libérer Rouge, la sœur diabolique de Blanche, enfermée depuis des années dans une Cage d’où elle observait les moindres faits et gestes des candidats. Le Vieux Sage a dû également repenser la Magic Academy qu’il a rebaptisé pour l’occasion Boyard Academy, en recrutant de nouveaux personnages, le magicien Éric Antoine et les scientifiques Igor et Grichka Bogdanov afin de diversifier les cours et piéger les aventuriers dans la Vigie. Mais ce n’est que le sommet de l’iceberg, car une montagne de pièges attend cette année les candidats dans chaque partie du jeu. Il vous suffit de poursuivre votre lecture pour les découvrir plus en avant…

Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.

Pour découvrir les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :

  • Fort Boyard 2015 : toutes les nouveautés de la saison en images : épreuves, personnages, décors, candidats… : CLIQUEZ ICI !
  • Fort Boyard 2015 : les photos officielles des nouveautés de la saison : CLIQUEZ ICI !

Ci-dessous les passages entièrement en rouge indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2015 par rapport à la saison précédente.

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 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)

  • L’ASSAUT DU FORTNOUVELLE PARTIE
    • LA GRILLE (CARRELET EXTÉRIEUR ET CARRELET INTÉRIEUR EN CELLULE 019) – NOUVEAU

L’arrivée des candidats se fait cette année par le sud du Fort et en zodiac. Ceux-ci sont déposés au pied de la Forteresse et grimpent à la force des bras en haut du filet débouchant sur le Carrelet extérieur (lieu de l’ancienne clé à la mer, épreuve dans laquelle le Père Fouras jetait une clé à l’eau depuis sa vigie). À peine l’équipe a-t-elle pénétré à l’intérieur du Carrelet (cellule 019) et entendu le message et les consignes du Père Fouras que le chronomètre des 50 minutes alloué aux épreuves s’enclenche par un coup de gong toujours donné par Félindra du bout de son fouet depuis la Salle du Trésor.

Mais pas question pour l’équipe de pénétrer directement dans la Cour intérieure du Fort. En effet, le Père Fouras a bloqué l’accès au Fort par une lourde grille munie d’un mécanisme dont l’ouverture ne peut se faire qu’avec l’introduction d’un médaillon orné d’une tête de tigre en son centre. Pour le trouver, le chemin n’est pas simple pour l’équipe du jour qui doit désigner rapidement l’un de ses membres afin de réaliser l’une des deux épreuves proposées. Cela peut être l’épreuve du Puits, où un candidat doit se rendre dans les sous-sols obscurs du Fort en passant par un puits logé dans le Carrelet et plonger ses mains dans des récipients remplis de joyeusetés boyardesques. Mais comme le Père Fouras aime bien varier les plaisirs, ce peut être aussi l’épreuve de la Gouttière, un toboggan ultra-glissant arrimé au Fort près du Carrelet extérieur que le candidat choisi doit remonter à contre-courant en s’aidant simplement d’une corde. Au bout le médaillon l’attend.

Ce n’est qu’une fois cette première formalité remplie que les candidats peuvent déverrouiller la grille et pénétrer enfin dans le bâtiment.

    • LE DÉVERROUILLAGE DES CELLULES (1ER ÉTAGE, ROND CENTRAL) – NOUVEAU

Mais les hostilités ne s’arrêtent pas là, le chronomètre des 50 minutes continue de tourner et l’équipe doit se rendre sans tarder au 1er étage où l’attend l’animateur du jeu, Olivier Minne, autour du Rond central. De part et d’autre de celui-ci, se trouvent cette saison six empreintes, une par candidat. Après les présentations d’usage, chacun d’entre eux doit y apposer sa main droite. Ce geste accompli, les portes des cellules, qui disposent cette année de nouveaux verrous, se débloquent et les épreuves en tant que telles, pour rechercher les 7 clés toujours nécessaires à l’ouverture de la grille de la Salle du Trésor, peuvent enfin commencer !

  • LA COLLECTE DES 7 CLÉS

Les aventuriers peuvent maintenant se lancer dans les épreuves concoctées par le Père Fouras et se trouvant dans les cellules ou en vigie, mais aussi ponctuellement en extérieur, toutes délimitées par un temps bien défini, par la clepsydre pour les casemates, par un chronomètre pour les épreuves extérieures, le temps de la réflexion pour les énigmes en Vigie. Les candidats sont guidés dans les dédales du Fort par Passe-Partout.

Et pour remporter les 7 clés, les candidats doivent faire preuve tantôt d’audace et de rapidité, tantôt de courage et de force. D’ailleurs, de nouvelles épreuves ont germé dans l’esprit fécond du Père Fouras tout l’hiver et les candidats devront s’essayer, entre autres, au Basket Boyard, se glisser dans l’antre de l’Araignée, jouer les mécaniciens dans le Garage du Fort ou évoluer en duo et en coordination sur les Hamacs. C’est le Père Fouras en personne qui prépare le parcours de l’équipe, choisissant quel candidat fera telle ou telle épreuve. Pour en informer l’équipe, il les transmet toujours à son messager Passe-Muraille dans son antre. Celui-ci assure cette année encore les navettes entre le Père Fouras et l’animateur Olivier Minne.

Pour autant, la réflexion ne sera pas en reste puisque le Père Fouras dispense toujours ses savantes énigmes aux candidats dans différentes épreuves comme la Cabine abandonnée et le Père Fouras Show, de retour cette année ou encore, et c’est nouveau, dans la Roue humaine.

Par ailleurs, exit la Magic Academy cette saison ! Place à la Boyard Academy. Dans la mythique Vigie, les cours sont désormais assurés par trois professeurs de renom, un peu farfelus : du magicien insolite Vincent C., de retour cette saison, à l’illusionniste complètement barré Éric Antoine, en passant par les scientifiques déjantés Igor et Grichka Bogdanov, les candidats devront mériter leur clé cette saison, et être des apprentis sorciers assidus et performants en trouvant la solution des tours de magie ou des énigmes scientifiques qui leur seront posées.

Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par les traditionnelles clepsydres qui s’écoulent inexorablement. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Mister Boo, Homme-Fort geôlier du Fort, se chargerait alors de les emmener en prison dans les sous-sols du Fort en attendant leur jugement chez Blanche. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.

Si l’équipe parvient à remporter les 7 clés avant la fin des 50 minutes imparties, elle dispose d’un report de temps lors des Aventures qui correspond aux minutes non utilisées lors des Épreuves.

  • LA CAGE (CELLULE 205) – NOUVEAU

Mais un nouveau personnage pourrait bien venir troubler la recherche des clés de nos candidats. Au cours des épreuves, Rouge, la sœur diabolique de Blanche, convoque notre équipe à La Cage au beau milieu des épreuves (après environ 25 minutes d’épreuves). Passe-Partout les guide en cellule 205.

En effet, cette année, pour protéger son Trésor, le Père Fouras n’a pas eu d’autre choix que d’employer les grands moyens. Séparée de sa sœur jumelle depuis des décennies et enfermée dans une Cage, la maléfique Rouge a, toutes ces années durant, observé tous les exploits de nos candidats. Dotée d’une personnalité d’amazone redoutable, où les sentiments n’ont guère leur place, Rouge, pour obtenir sa libération, a dû répondre aux souhaits du Maître des lieux en levant une armée dont la mission est de défier les candidats. Elle a choisi d’ensorceler ceux qu’elle jugeait les plus aptes à mener à bien cette mission à savoir les danseurs Fauve la Tigresse (Fauve Hautot) et Flexi Brahim (Brahim Zaibat), l’ex-footballeur Captain Olmeta, l’humoriste Ariane la Spartiate (Ariane Brodier), l’Aventurier Moundir et bien sûr l’animatrice Élodie l’Experte (Élodie Gossuin) ayant participé sept fois à l’émission.

Attendus par Rouge, les candidats doivent toutefois sacrifier une de leur clé déjà gagnée pour ouvrir un portail permettant d’accéder à l’entrée de la Cage située en extérieur sur une mince corniche. À l’intérieur, dans une arène en terre battue à la chaleur étouffante, un candidat emblématique s’apprête à les affronter dans des duels. Le chronomètre général des 50 minutes s’arrête une fois que l’équipe pénètre la cellule.

C’est alors que trois candidats de l’équipe sont désignés par Rouge via Passe-Muraille qui, déguisé en squelette, actionne une manette débloquant un rouleau de parchemin sur lequel le nom du candidat duettiste est inscrit. À tour de rôle, ils ont la possibilité de récupérer une clé. Trois clés au total sont à leur portée en cas de victoire.

Mais pour y parvenir, les duettistes doivent mettre toutes leurs qualités à contribution : souplesse, rapidité, force, précision… Leur adversaire ne va leur faire aucun cadeau. Six duels sont annoncés : la Faucheuse, la Course poursuite, Le Cabestan, le Double trapèze, le Tourniquet, la Poutre et le Dos à dos.

Sortis de la Cage, Félindra donne un nouveau coup de gong et le chronomètre général de la partie reprend son cours normal. Il reste alors 25 minutes d’épreuves avant la fin de la partie.

Des réussites dans La Cage pourraient bien permettre à l’équipe de récupérer la clé perdue à l’entrée, et éventuellement d’en gagner deux autres, un avantage considérable pour éviter de sacrifier un des leurs dans la Salle du Jugement de Blanche.

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 2E PARTIE : LE JUGEMENT

Depuis 2011, Blanche permet aux candidats faits prisonniers ou sacrifiés pour récupérer une clé manquante, d’obtenir leur libération et de rejoindre leur équipe. Mais pour avoir son accord, ces derniers doivent toujours réussir le défi de hasard, d’agilité pu d’adresse qu’elle leur lance. Cette saison de nouveaux défis sont proposé aux candidats comme celui des Platines. C’est Mister Boo qui emmène les prisonniers retenus dans les geôles des sous-sols, tandis que les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent par une trappe coulissante pour rejoindre l’antre de Blanche.

Une fois à l’intérieur, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur le champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils retournent en prison. Dans ce dernier cas de figure, ce n’est plus le reste de l’équipe restée à l’extérieur qui va décider de l’avenir du prisonnier au Conseil en sacrifiant du temps pour le libérer. Cette fois, le candidat qui échoue chez Blanche retourne en prison, escorté par le geôlier Mister Boo. Mais il n’y reste plus jusqu’au Conseil. Il va devoir, pour se libérer, effectuer un parcours semé d’embûches dans les sous-sols du Fort après les aventures : c’est la Grande évasion.

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 3E PARTIE : LES AVENTURES

Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras. Ils ont cette saison encore 30 minutes pour y parvenir.

Passe-Partout et Passe-Muraille guident nos candidats vers les jeux qu’ils vont devoir réaliser tout en collectant les cartouches-indices récupérées. Cette saison, en plus des jeux habituels, nos aventuriers vont devoir jouer les équilibristes au-dessus de la mer dans l’aventure de l’Éolienne et ne pas boire la tasse dans celle de la Roue humaine où le Père Fouras va prendre plaisir à leur dicter une énigme dans des conditions quelque peu particulières.

Cette fois, pas de clepsydre et pas de prisonnier, même dans les aventures se jouant en cellule. C’est seulement un chronomètre qui détermine le temps concédé aux candidats pour trouver le code permettant de libérer la cartouche-indice espérée.

Réussir les aventures n’est pas une option, cette partie reste déterminante puisqu’elle conditionne grandement la rapidité avec laquelle l’équipe trouvera en fin d’émission le mot-code du jour. Plus l’équipe remporte d’indices, plus elle a des chances de gagner l’aventure… et le maximum de boyards.

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  4E PARTIE : LA GRANDE ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE) – NOUVEAU

Cette partie n’est jouée que s’il reste un ou des prisonniers que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.

Avant de rejoindre le reste de leur équipe au Conseil, les candidats restés prisonniers à l’issue de leur jugement chez Blanche doivent désormais se libérer de leurs prisons. Pour le faire, ils doivent réaliser un parcours parsemé d’embûches dans les sous-sols de la Forteresse, de la sortie de leur prison, à une trappe débouchant à l’extérieur de la Cour du Fort, devant le Carrelet.

Pour y parvenir, le Père Fouras leur a octroyé une minute et trente secondes, et pas une de plus. C’est Mister Boo qui donne le top départ de leur grande évasion en enclenchant une manette qui ouvre la grille de la prison où sont retenus les candidats. Mais ce n’est pas un parcours de santé qui attend les évadés. Les candidats doivent passer à quatre pattes sur un tapis roulant qui fonctionne en sens contraire de leur marche et où des élastiques gênent leur progression. Il leur faut aussi emprunter des tuyaux boueux et mobiles. Pour ne rien arranger, certains passages mènent à des voies sans issue qui vont leur faire perdre un temps précieux. La sortie se trouve au bout du parcours, désignée par le terme « exit » que le candidat doit détruire à l’aide d’un pieu pour accéder enfin à la trappe débouchant dans la Cour du Fort.

Et pour que nos joueurs ne se reposent pas sur leurs lauriers, le Père Fouras a décidé de pimenter l’ensemble en décrétant que toutes les secondes que les candidats utiliseront en plus du temps qui leur est imparti seront retranchées du temps total à passer dans la Salle du Trésor. Charge au candidat d’arrêter lui-même le chronomètre du temps imparti au moment de sa sortie, en actionnant une manette située devant la grille d’entrée du Fort (carrelet). À ce moment du jeu, le temps de base attribué à l’équipe dans la Salle du Trésor est de deux minutes. Les prisonniers vont donc devoir se montrer à la hauteur pour ne pas handicaper davantage la progression de leur équipe.

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 5E PARTIE : LE CONSEIL

Plus que jamais cette année, le temps c’est de l’argent à Fort Boyard. Et nos candidats vont en faire l’amère expérience en pénétrant dans l’antre des Maîtres : le fameux Conseil.

Le Père Fouras, qui préside toujours le Conseil, va appeler à tour de rôle trois candidats afin qu’ils réalisent des duels face aux Maîtres ou des défis seuls avec des cadrans ou encore pour qu’ils répondent à une de ses mystérieuses énigmes. Ces jeux font toujours appel à la logique, la mémoire, la réflexion, la force, l’habileté, la rapidité… des candidats choisis. Cette saison, quelques nouveaux jeux font faire leur apparition, à l’image du duel du Train ou de celui des Poids.

L’objectif reste toujours le même : sortir vainqueur du duel ou défi proposé afin de récolter du temps supplémentaire dans la Salle du Trésor. Dans sa grande mansuétude, le Père Fouras alloue au minimum 2 minutes à passer dans la Salle du Trésor pour chaque équipe (ce temps de base peut avoir subi une pénalité lors de la Grande évasion si le candidat prisonnier a utilisé plus de temps que ce qui lui était autorisé). Charge aux candidats de réussir d’autres duels et défis pour gonfler ce temps de base. En effet, en cas de victoire à un duel ou un défi, l’équipe peut remporter jusqu’à 30 secondes supplémentaires qui viennent alors s’ajouter au temps global à passer dans la Salle du Trésor (2 minutes ou moins). C’est l’occasion, pour les équipes ayant perdu du temps dans la Salle du Trésor lors de la Grande évasion, de se rattraper. Mais cette saison, en cas d’échec à un duel ou défi, l’équipe n’est plus pénalisée.

Certains défis/duels se jouent en plusieurs manches et permettent au candidat de gagner dix secondes par manche, soit trente secondes au total. Mais pour d’autres, le candidat peut choisir lui-même le temps pour lequel il souhaite jouer (10, 20 ou 3 secondes). À lui donc d’évaluer au mieux ses capacités et de miser juste. Enfin, cette année, les énigmes disposent aussi d’un cadran-chronomètre, organisé en trois zones : 30, 20 et 10 secondes. Plus le candidat répond rapidement, plus il gagne de temps. Ainsi, un candidat qui trouve très vite une énigme peut gagner 30 secondes, tandis qu’un candidat lent n’en gagne que dix… ou zéro si le temps est écoulé.

Gagner un maximum de temps au Conseil est plus que crucial : plus l’équipe pourra passer de temps dans la Salle du Trésor, plus elle sera en mesure de récupérer un maximum de boyards pour son association.

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 6E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR

Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stresse monte de plus en plus et il devient difficile à nos aventuriers de se concentrer.

Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir. Passe-Partout remet à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures. Pour pouvoir en extraire les indices, ils doivent toujours les dégoupiller à l’aide de l’outil mis à leur disposition sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. Mais ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Ils sont alors autorisés à dégoupiller leurs cartouches, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor commence déjà à s’écouler.

Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium. Il en retire des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.

Une fois l’équipe certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.

Après une ultime vérification, l’animateur, Olivier Minne, ordonne à Félindra de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet. Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra ne fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même une somme minimale (3 000 €) à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.

Mais pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée, organisée par Passe-Partout et Passe-Muraille, afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue.

Au terme de plus de deux heures d’aventures, nos valeureux aventuriers, heureux ou malheureux, pourront quitter le Fort, pleins de souvenirs dans les yeux.

 Dans la presse en 2015

Pour lire des articles de presse de la saison 2015, cliquez ici !

 Au fil des saisons

Saison précédente : 2014 et le retour de la vigie avec l’arrivée de Vincent C, le nouveau magicien

Saison suivante : 2016 et le nouveau Conseil fut !

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos et captures : © France Télévisions / Gilles Scarella / ALP

Montages : Fort Bavard - www.fortboyard.net

Extraits vidéo : © France Télévisions / Adventure Line Productions

Capture des vidéos : Fort Bavard - www.fortboyard.net

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