Mise en page 1

Fort Boyard 2013 : les règles du jeu

Le Cuisinier et l’Homme-Fort sont de retour !

Publié le dimanche 11 août 2013 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2013.

        

Contrairement à l’année dernière, cette saison 2013, même si elle reste dans la lignée des précédentes, apporte un grand nombre de changements, du moins, de nouveautés. Présentée comme « la saison des nouveaux personnages » par France 2, elle va apporter son lot de rebondissements tout l’été. L’occasion pour nous de vous présenter les règles et nouveautés de cette Saison 2013 qui s’annonce comme l’une des meilleures depuis la création du jeu.

Cette Saison 2013 est la 24e saison du jeu. Elle comptera pas moins de neuf épisodes, soit un épisode estival de plus que l’an dernier. En revanche, les nocturnes spéciales diffusées hors-saison n’ont pas été reconduites, il faudra donc profiter un maximum de l’émission cet été.

Les passages entièrement en caractères gras indiquent qu’il s’agit de nouveautés apportées par la Saison 2013.

PREMIÈRE PARTIE : LES ÉPREUVES (45 MINUTES)

JPEG - 129.4 ko

Pour accéder à la Salle du Trésor, et amasser les pièces d’or du Fort, une équipe de six candidats doit déverrouiller la grille qui la protège. Pour ce faire, ceux-ci devront collecter sept clés, en réussissant aussi bien des épreuves physiques qu’intellectuelles. Un temps de 45 minutes maximum sanctionne cette récolte de clés. C’est La Boule, le célèbre geôlier du Fort, qui marque le début et la fin de chaque grande partie de l’émission (Épreuves et Aventures) d’un coup de gong, l’aventure durant environ 100 minutes (105 minutes hors temps de jeu).

Si Passe-Partout guide les candidats dans les coursives de la Forteresse et a pour mission de récolter les clés gagnées par les candidats, Passe-Muraille est toujours le messager du Fort faisant la navette entre l’antre du Père Fouras, véritable gardien de la Forteresse et chef d’orchestre de l’émission, et Olivier Minne qui l’attend pour connaître la marche à suivre et indiquer quel candidat fera telle ou telle épreuve.

Petite nouveauté cette saison, à mi-parcours durant la partie Épreuves, Passe-Muraille apporte deux parchemins à l’équipe. Ces deux parchemins contiennent l’épreuve qui va être jouée ensuite. Les deux parchemins désignent de prime abord une qualité différente (force, agilité...). L’équipe choisit la qualité qu’elle préfère. Une fois fait, Olivier ouvre le parchemin correspondant et indique l’épreuve que l’équipe jouera. Ce « petit » choix permet de laisser la main à l’équipe le temps d’une épreuve. Le choix doit donc être réfléchi en fonction des qualités de l’équipe.

Comme l’exige la tradition boyardesque, si un candidat ne sort pas d’une épreuve avant la fin du temps imparti symbolisé par les fameuses clepsydres, il est fait prisonnier et envoyé dans les geôles de Fort Boyard situées dans les sous-sols du Fort.

Cette saison encore, les nouvelles cellules arborent un décor en lien direct avec le principe de l’épreuve (casino, manoir hanté, restaurant gastronomique, bibliothèque…), tout comme leurs portes stylisées avec grand soin.

Cette année, cinq épreuves de Fort Boyard sont supprimées :

  • Le Tourniquet (1998-2012) : cellule 107
  • Le Métier à tisser (2007-2012) : cellule 114
  • Le Tord boyaux (2008-2012) : cellule 206
  • Le Baril de poudre (1992-1995/2011-2012) : cellule 207
  • Le Code braille (2012) : cellule 215 bis

Côté nouveautés, 14 nouvelles épreuves, joués pendant la partie Clés ou Indices, débarquent sur le Fort.

Nouvelles épreuves en cellule :

  • La Bibliothèque (nouvelle version de la Colonne du libraire) : cellule 107
  • Les Boucliers : cellule 102
  • Le Casino : cellule 114
  • La Double lutte : cellule 208
  • Mister Boo : cellule 208
  • Le Manoir : cellule 206
  • La Laverie : cellule 207
  • Le Plateau 215 (Père Fouras Show) : cellule 215 bis
  • Chez Willy : cellule 215.

Nouvelles épreuves en cellule déjà existantes modifiées :

  • La Cellule qui rétrécit version labyrinthe : cellule 203

Nouvelles épreuves en extérieur :

  • Le Bélier : 2e étage, cour intérieure
  • Le Cerce : 2e étage, cour intérieure
  • L’ Entraînement sous-marin : rez-de-chaussée, cour intérieure, proche carrelet
  • Les Parapluies : entre la terrasse du Fort et le 2e étage
  • Le Vélibérateur : citerne du Fort

Nouvelles épreuves en extérieur déjà existantes modifiées :

  • Le Dôme immergé : citerne du Fort

Pour voir toutes ces nouveautés 2013 en vidéo haute définition, consultez notre article en CLIQUANT ICI !

Pour consulter la liste, les photos et le principe de toutes les nouveautés 2013, consultez notre article en CLIQUANT ICI !

Deux nouveaux personnages (nouveauté 2013) font aussi leur apparition ou réapparition dans le Fort et interviendront régulièrement pendant le jeu :

  • Le Cuisinier du Fort. Disparu du Fort depuis 1995, il fait son grand retour cette saison. C’est l’humoriste Willy Rovelli qui campe ce rôle dans l’épreuve « Chez Willy » où il fait goûter ses spécialités culinaires à des candidats.
  • Mister Boo. C’est le mari de Lady Boo et son pendant au masculin. Comme Lady Boo, il luttera contre un candidat dans les Cotons-tiges (ainsi que dans la nouvelle épreuve des Boucliers). On le verra aussi dans l’épreuve de la Double Lutte (en duo avec Lady Boo) où il affrontera deux candidats en luttant dans la boue (comme dans la version solo) et dans celle qui porte son nom « Mister Boo », où il sera notamment chargé de protéger un gros coffre contenant la clé face à deux candidates.

Par ailleurs, le Vieux Sage continue de tourmenter les candidats avec ses redoutables énigmes ; cependant, fini le bon vieux temps où le candidat devait rester debout en écoutant le Père Fouras, car, outre la Cabine abandonnée (créée en 2011), et Gagarine (créée en 2012), il posera aussi cette saison des énigmes aux candidats dans l’épreuve du Plateau 215 aussi appelée Père Fouras Show (nouveauté 2013) : à la manière d’un quizz, le Père Fouras posera une série de quatre questions au malheureux candidat qui devra y répondre en plongeant en même temps ses deux pieds dans des trappes contenant des blattes, anguilles, scorpions ou autres serpents. Une seule erreur est tolérée sinon la clé est perdue définitivement. Passe-Muraille accompagne le Père Fouras dans cette épreuve en ouvrant les trappes. À noter que le Père Fouras ne posera plus d’énigme depuis la Cellule interactive cette année, et ne regagnera toujours pas sa Vigie qu’il délaisse depuis 2011 pour son antre.

Le Magicien, la lutteuse Lady Boo et la guide Luciole continuent d’apparaître dans cette première phase, le premier dans la célèbre épreuve du Bonneteau où la clé est cachée sous un des trois gobelets qu’ils manipulent savamment, la deuxième en affrontant une candidate lors de la célèbre Lutte dans la boue ou sur la poutre des Cotons-tiges, et la dernière, virtuellement, dans l’épreuve de la Cellule interactive qui n’apparaîtra cette saison qu’une fois lors de cette première partie. Ils seront rejoints cette saison (nouveauté 2013) par le Cuisinier du Fort, qui fait son grand retour cette saison sous les traits de Willy dans une épreuve portant son nom et par le nouvel Homme-Fort Mister Boo qui officiera dans les mêmes épreuves que Lady Boo, parfois même en duo avec elle pour la Double lutte dans la boue.

DEUXIÈME PARTIE : LA SALLE DU JUGEMENT

JPEG - 114.3 ko

Si l’équipe n’a pas obtenu les sept clés requises ou si un de ses membres est fait prisonnier lors d’une épreuve, celle-ci devra se rendre dans la Salle du Jugement (située en cellule 224).

Les aventuriers du jour feront alors face à Blanche, la terrible et séduisante Juge du Fort, incarnée cette année par Delphine Wespiser, fraîchement recrutée par le Père Fouras (nouveauté 2013). Après que La Boule ait emmené les pensionnaires des geôles à la Salle du Jugement, c’est elle qui décidera de leur sort en leur proposant un défi d’adresse.

En effet, si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, indispensables à l’ouverture de la grille de la Salle du Trésor, un candidat devra alors se sacrifier par nombre de clés manquantes. L’équipe obtient alors instantanément le ou les précieux sésames, mais le retour du candidat dépendra de sa réussite au défi qui lui est proposé par Blanche.

La Juge Blanche lance à ces candidats, individuellement, des défis d’adresse. Si ces derniers les réussissent, ils obtiennent leur libération sur le champ et rejoignent leur équipe sinon ils restent emprisonnés, mais, nouveauté cette saison, ils auront encore la possibilité de se libérer au moment du Conseil, moyennant une pénalité de quinze secondes sur le temps passé dans la Salle du Trésor. (nouveauté 2013).

Cette saison, Blanche a concocté quelques nouveaux défis, parmi lesquels :

  • La Roue du destin

TROISIÈME PARTIE : LES AVENTURES (25 MINUTES)

JPEG - 138.8 ko

Pour remporter des indices, indispensables à la découverte du mot code du jour, les candidats devront effectuer une série d’aventures, aussi périlleuses que surprenantes, les poussant à dépasser leurs peurs et leurs limites. Le tout dans un temps limité à 25 minutes.

Plus les candidats remporteront de cartouches-indices au cours de ces épreuves aériennes, nautiques, animalières… plus il leur sera facile d’en déduire le mot qui les rapprochera un peu plus du Trésor boyardesque. Mais comme chaque année depuis 2003, les cartouches-indices ne pourront être dégoupillées qu’à la toute fin du jeu devant la porte de la Salle du Trésor.

L’aventure de la Cabine abandonnée (cellule 218) continue de servir pour les traditionnelles énigmes du Père Fouras. On la verra même parfois pendant la partie Épreuves.

QUATRIÈME PARTIE : LE CONSEIL

JPEG - 117.3 ko

Les candidats entrent ensuite dans le Conseil, lieu solennel toujours présidé par le Père Fouras depuis 2011, afin d’affronter les Maîtres des Ténèbres dans des duels de force, d’adresse, de réflexion, de mémoire ou de hasard. Cette année encore, trois candidats seront appelés pour se mesurer aux Maîtres. Le but est toujours de gagner du temps supplémentaire à passer dans la Salle du Trésor, et chaque seconde compte, car c’est autant de boyards en plus qui pourront être récoltés.

À nouveau cette saison, le candidat entrant au Conseil ne devra pas forcément défier un Maître, mais pourra être contraint de répondre à une énigme dictée par le centenaire gardien du Fort.

Cette saison, le Conseil a subi quelques changements dans son déroulement (nouveautés 2013).

Tout d’abord, les mises proposées au candidat ont changé de valeur. En effet, le candidat aura cette saison toujours le choix entre trois mises, mais le temps pour chaque mise a été légèrement modifié. Il devra choisir entre une mise de 10 secondes, 20 secondes ou 30 secondes. Si le duel est gagné, la mise du candidat devient du temps supplémentaire, s’ajoutant aux 3 minutes accordées initialement, s’il est perdu, le temps misé est décompté de ce chronomètre.

Par ailleurs, si un prisonnier ou des prisonniers n’ont pas pu être libérés dans la Salle du Jugement chez Blanche, ils peuvent encore gagner leur liberté moyennant une pénalité de quinze secondes (malus) sur les 3 minutes accordées par le Père Fouras dans la Salle du Trésor. Le ou les candidats prisonniers, encadrés par La Boule, rejoignent alors le Conseil par une grille ouvrant sur un passage reliant le Conseil aux prisons du Fort aménagé à la gauche du pupitre du Père Fouras. Ils jouent alors dans un duel et peuvent tenter de récupérer le temps perdu pour leur libération. Ils choisissent, comme n’importe quel autre « chasseur de temps », une mise parmi les trois proposées. À noter que la libération des prisonniers intervient au tout début de la session du Conseil et que cette libération est soumise à l’approbation de tous les candidats libres de l’équipe. Enfin, si deux prisonniers n’ont sont restés prisonniers chez Blanches, ils jouent ensemble leur duel au Conseil en alternance et font perdre quinze secondes chacun dans la Salle du Trésor soit trente secondes au total.

Au maximum, chaque équipe pourra donc gagner 60 secondes supplémentaires soit passer quatre minutes dans la Salle du Trésor (et deux minutes au minimum sans compter les éventuelles pénalités liées à la libération de prisonniers).

Une équipe performante pourra alors augmenter sensiblement son temps pour la récolte des Boyards afin d’assurer à l’association défendue une belle somme. Les candidats devront alors montrer qu’il mérite le temps qui leur est alloué dans le lieu défendu par les tigres.

CINQUIÈME PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR (DE 2 MINUTE 00 (OU MOINS) À 4 MINUTES 00)

JPEG - 153.4 ko

Pour rentrer dans cette fameuse Salle du Trésor, il est nécessaire de placer les sept clés dans les serrures de la grille afin de la déverrouiller. Une fois fait, Olivier Minne ordonne à Félindra de faire entrer les tigres dans leur cage et la distribution des cartouches-indices commence. Olivier actionne ensuite une manette qui enclenche le chronomètre de la Salle du Trésor et ouvre par la même la grille de la Salle.

À partir de ce moment, le temps obtenu dans le Conseil commence à découler très vite, l’équipe devra dégoupiller chaque cartouche-indice obtenue et déduire le mot code du jour, précieux sésame qui lui ouvrira les portes de la gloire. Si les candidats hésitent, certains d’entre eux pourront se sacrifier en plaçant leur main dans une des têtes de tigre dorées, de part et d’autre du proscenium. Ceux-ci donneront ainsi au reste de leur équipe des indices supplémentaires, mais ne pourront donc plus entrer dans la Salle du Trésor.

Une fois le mot-code déduit avec une relative certitude, les candidats devront composer le mot qu’ils pensent être le bon en se plaçant sur les lettres correspondantes de l’alphabet géant. Félindra actionnera de nouveau la tête de tigre cette saison sous l’ordre du Maître du Fort. Si le mot code du jour est trouvé, une pluie de Boyards se déverse dans la Fontaine. À la moindre erreur, le cliquetis des pièces d’or ne se fait pas entendre et la grille s’abaisse, obligeant les candidats à ressortir bredouilles.

De plus, si la grille de la Salle du Trésor venait à se refermer alors que des candidats sont encore à l’intérieur, une herse bloquerait alors la sortie des tigres, mais entraînerait également la perte irrémédiable de tous les Boyards récoltés durant cette partie puisque le chaudron à Boyards serait rendu inaccessible à l’équipe.

Si l’équipe échoue dans sa quête, elle remporte quoiqu’il arrive un lot de consolation en boyards s’élevant à 3 000 € pour l’œuvre caritative défendue. Il en est de même si l’équipe gagne, mais n’a pas le temps de rapporter l’équivalent en boyards de 3 000 €. Le Père Fouras, dans ce cas précis et dans un élan de générosité, ajoute la différence.

Cette saison, le réceptacle où les boyards sont pesés pour déterminer la somme gagnée en euros a été revu et corrigé (nouveauté 2013). Il se présente sous la forme d’une vasque creuse dorée qui s’abaisse automatiquement une fois les boyards déposés dedans. La somme s’affiche toujours sur le cadran en face du proscenium au-dessus de la cellule 119 (Balles de coton), mais sous forme d’animation (le compteur n’est plus digital).

Les habitants du Fort, dans une ambiance plus feutrée et inquiétante que jamais, attendent de pied ferme les valeureux aventuriers venus s’aventurer dans leur citadelle maritime... ces derniers parviendront-ils à entrer dans la légende Fort Boyard ? Pour le savoir, rendez-vous chaque samedi de l’été à 20h45 sur France 2 !

Dans la presse en 2013

Pour lire des articles de presse de la saison 2013, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 2012 et le retour des spéciales nocturnes hivernales

Saison suivante : 2014 et le retour de la vigie avec l’arrivée de Vincent C, le nouveau magicien

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !

Laisser un commentaire




Fort Bavard est un site propulsé par SPIP 3.0.17
Statistiques par et Google Analytics