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SAISON 2008 : les nouvelles règles du jeu

En bonus dans cet article, les croquis des nouveautés 2008

Publié le lundi 30 juin 2008 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2008.

        

Chaque saison c’est le même rituel, le Père-Fouras invente de nouveaux concepts, de nouvelles épreuves et aventures, de nouveaux pièges et son équipe se charge de les mettre en place sur le Fort, après de rigoureux tests en région parisienne dans des studios prévus à cet effet. Car tout danger doit être écarté pour éviter que nos personnalités ne se blessent. Cette année, 5 nouvelles épreuves, un nouveau duel et trois nouvelles aventures viennent s’ajouter aux autres pour pimenter la course aux Boyards. En exclusivité dans cet article, www.fortboyard.net vous présente les croquis des nouvelles épreuves et aventures 2008.

Comme c’est le cas depuis 2003, c’est une équipe composée de six personnalités soutenant une noble cause qui va devoir faire preuve d’audace, de courage, de réflexion et de force pour tenter de triompher des différentes épreuves que le Fort va lui réserver et d’accéder au précieux sésame, gage d’une aventure rondement menée. L’émission débute dans la journée avec les épreuves et les aventures pour terminer en beauté (ou non !) sous le sombre voile de la nuit pour une hypothétique pluie de Boyards.

Première partie : Les épreuves

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Les « Mannequins » font parties des cinq nouvelles épreuves 2008 !

Pour accéder à la Salle du Trésor, l’équipe doit déverrouiller la porte qui protège le Trésor.

Pour collecter des clés, il est indispensable de réussir les épreuves physiques et intellectuelles qui sont proposées aux six candidats.

Si un candidat vient à ne pas ressortir d’une épreuve afin la fin du temps alloué, il est alors fait prisonnier et envoyé dans geôles du Fort situé dans les sous-sols de la forteresse.

Depuis 2006, cinq clés au moins sont nécessaires pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor. Mais, avec seulement cinq clés, la grille s’entrouvre en ne libérant qu’un accès minimum, ce qui met en danger l’équipe et ralentit considérablement la ramassée de Boyards.

Avec six clés, la grille n’est toujours pas entièrement ouverte et handicape encore grandement les allers-retours entre le Trésor et le chaudron.

Pour que la grille s’ouvre en totalité, les sept clés historiques sont absolument nécessaires.

Cette année, 5 nouvelles épreuves attendent les valeureux candidats :

  • Les « Mannequins » (cellule 108) :
  • La « Cible » (cellule 111) :
  • Le « Cyclo-cardio » (cellule 118) :
  • Le « Tord-boyaux » (cellule 206) :
  • Les « Quatre poulies » (cellule 218) :

Deuxième partie : L’épreuve intermédiaire du « Code couleur »

Nouveauté 2008 *

Avant de se jeter vaillamment dans les aventures, l’équipe va cette année encore avoir la possibilité de récupérer un coffret rempli de Boyards qui viendra compléter d’une manière non négligeable le butin amassé en fin d’émission, mais seulement en cas de réussite de cette épreuve intermédiaire.

Par ailleurs, simultanément, les candidats qui auront été faits prisonniers devront toujours affronter un parcours hostile, jonché d’animaux peu ragoutants et semé d’obstacles, pour espérer une libération en bonne et due forme.

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La nouvelle épreuve intermédiaire 2008 : le « Code couleur » !

Cette saison, c’est dans les citernes du Fort que le coffret est emprisonné. Pour pouvoir pénétrer dans cette citerne, l’équipe devra recomposer un code de neuf couleurs. Le code pourra être reconstitué en écoutant avec attention les informations que le pupitre de couleur donnera. L’esprit déductif des candidats sera aussi un aout majeur pour réussir ce nouveau défi. Une fois le code couleur recomposé, un candidat de l’équipe sera désigné pour plonger dans la citerne et récupérer le coffret qui se trouve emprisonné sur un rail. Le reste des candidats observera la progression du plongeur via un hublot et pourra le guider.

Toutefois, ce défi étant chronométré, l’équipe devra être très efficace et trouver rapidement le code couleur et le coffret, sinon adieu les éventuels Boyards supplémentaires.

Enfin, le principe final reste inchangé. Le coffret est fermé par une serrure. Pour ouvrir le coffret, les candidats doivent libérer le Trésor de Fort Boyard en trouvant le bon mot code.

Une fois le trésor libéré, six clés seront suspendues dans la fontaine à Boyards et les candidats pourront alors les récupérer. Sur les six clés, une seule ouvre le coffret. En conséquence, chaque candidat représente une des six clés. L’équipe aura la possibilité d’essayer autant de clés que de candidats entrés dans la Salle du Trésor. Si par malchance un ou plusieurs candidats ont été sacrifiés pour obtenir des indices supplémentaires, alors certaines clés ne seront pas essayées pour ouvrir le coffret ce qui équivaudra à des chances en moins d’ouvrir le coffret, privant peut-être l’association de quelques Boyards supplémentaires. Suspense garanti jusqu’à la dernière minute de l’émission.

Troisième partie : Les Aventures

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Parmi les trois nouvelles aventures 2008 : la « Chaise instable » est impressionnante !

Comme à l’accoutumée, pour remporter des indices, indispensables à la découverte du mot code du jour, l’équipe devra subir un lot d’aventures, aussi périlleuses que surprenantes.

Depuis la Saison 2006, récolter un grand nombre d’indices peut s’avérer très important. En effet, l’équipe pourra toujours échanger ces derniers contre des clés manquantes, pour que ses allers-retours ne soient pas perturbés par une grille offrant un passage limité, à cause d’un nombre de clés trop faible (une ou deux clés manquantes sur les sept requises ne permettent pas à la grille de s’ouvrir dans sa totalité).

On retrouvera cette année trois nouvelles aventures :

  • La « Chaise instable » (terrasse-cour intérieure du Fort) :
  • L’ « Amarre trop courte » (mur sud-ouest du Fort) :
  • La « Grue humaine » (sud-ouest du Fort) :

Quatrième partie : Le Conseil

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Les Maîtres des Ténèbres attendent de pied ferme les Chasseurs de Temps !

Aucun changement n’est à notifier pour cette partie du jeu.

Les candidats entrent toujours dans cet espace solennel pour affronter les Maîtres des Ténèbres dans des duels de force, de réflexion, de hasard...

Remporter beaucoup de duels est plus qu’indispensable afin de multiplier les allers-retours dans la Salle du Trésor et pour que la collecte des Boyards puisse ainsi se prolonger le plus longtemps possible, assurant à l’association une belle somme.

Un nouveau duel verra le jour cette année :

  • Les « Fléchettes ».

Cinquième partie : La Salle du Trésor

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La fontaine à Boyards attend les candidats...

Pour rentrer dans cette fameuse Salle du Trésor, il est nécessaire de placer au moins cinq clés dans les serrures de la grille et au mieux 7 clés.

Le nombre de clés dans les serrures détermine à quelle hauteur la grille s’ouvrira, les 7 clés offrant une ouverture complète de la porte, un avantage incontestable pour la prise des Boyards.

Toutefois, si la grille de la Salle du Trésor venait à se refermer sur un candidat de l’équipe, une herse bloquerait bien sûr la sortie des tigres, mais cela entrainerait également la perte totale et définitive de tous les Boyards récoltés durant cette partie puisque le chaudron à Boyards serait rendu inaccessible aux candidats.

Plus que jamais, décrocher le Trésor de Fort Boyard ne sera pas chose aisée. L’équipe devra faire preuve d’ingéniosité, d’adresse, de courage, de vaillance et de réflexion si elle veut avoir une chance de triompher des épreuves du Fort.

Alors souhaitons bonne chance aux intrépides candidats... ils en auront bien besoin !

Retrouvez les photos des nouvelles épreuves, aventures et du nouveau duel en cliquant ici !

Retrouvez les principes des nouvelles épreuves et aventures en cliquant ici !


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Les captures appartiennent au Site (merci à Lefandefb).

Photos : © France 2 / Jean Pimentel

Croquis : © France 2 / Adventure Line Productions - Tous droits réservés - Diffusion interdite

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions

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