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SAISON 2004 : La 1000e, la 1000e !

Et Passe-Muraille se joignit à l’anniversaire de l’émission...

Publié le vendredi 29 juin 2012 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

2004. Le 26 décembre, un gigantesque tsunami, né d’un tremblement de terre dans l’océan Indien, déferle sur les côtés asiatiques, de l’Indonésie à l’Inde en passant par l’île de Phuket, emportant plus de 250 000 âmes. Le 60e anniversaire du débarquement allié en Normandie est l’occasion pour les délégations françaises et américaines (dont le Président George W. Bush, qui sera réélu en novembre face au démocrate John Kerry) de tenter de briser la glace depuis l’Irak, en vain ; Al-Qaida, parallèlement, menace pour la première fois la France, et le scandale de la prison d’Abou Ghraib éclate. Autre commémoration : l’ONU déclare la journée du 7 avril comme « Journée internationale de réflexion sur le génocide au Rwanda en1994. » Le premier mariage sexuel en France est célébré par le maire de Bègles, Noël Mamère. Facebook voit le jour, dans l’anonymat, et les spectateurs de France 3 découvrent les premières aventures du bar du Mistral avec Plus belle la vie. Les Choristes enchantent plus de 8 millions de spectateurs tandis que la chanson de O-Zone, Dragostea Din Tei, rentre dans toutes les têtes

2004 marque une année très importante pour Fort Boyard ; outre le fait qu’il s’agit de la quinzième année d’existence du jeu, l’émission télévisée tourne cette année là son millième numéro, tout pays confondu, l’occasion d’organiser une soirée spéciale avec des enfants comme candidats et d’anciens présentateurs comme invités. Cette année marque également l’arrivée de Passe-Muraille, dont le rôle s’accroîtra au fil des années.

Logo

Le logo de l’émission est le même qu’en 2003 et garde sa couleur argentée, ainsi que ce côté « lunaire », évoquant au mieux la partie nuit en milieu d’émission.

Génériques

  • Générique de début :

Pas de changement également pour le générique, identique à celui de 2003. Celui-ci présente de nombreux plans de la forteresse, de l’environnement qui l’entoure, comme la mer, et des personnages, de jour et de nuit, via l’écran fragmenté (split screen en anglais), une technique constamment utilisé au cours du jeu.

Même chose au niveau musical, avec la réorchestration du thème des Clés de Fort Boyard de l’année précédente, donnant une dimension assez sombre au générique et à l’émission en elle-même.

  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par Mercurochrome.

De nouveau cette année, les candidats, célèbres, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. Ils doivent également passés la nuit sur le Fort afin d’accéder au Conseil, gardé par les Maîtres des Ténèbres, et les défier afin de libérer leurs éventuels prisonniers ou gagner du temps supplémentaire dans l’antre des tigres. Cependant, les candidats, lors de cette partie, ne seront pas toujours amener à se battre contre les Maîtres mais également à s’associer avec un prisonnier pour réussir une nouvelle sorte de jeux.

Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes

A la fin du nouveau générique, on retrouve Olivier Minne dans différents coins de l’enceinte, de jour, avec son célèbre « Bienvenue à Fort Boyard », annoçant la teneur de l’aventure qui va suivre. La présentation de l’équipe et de l’association défendue se fait ensuite avec des images des candidats durant l’aventure. Les aventuriers d’un jour, avec Sarah Lellouch, rejoignent l’Hôte du Fort au rond central, une vieille habitude dans la forteresse, afin de présenter l’association qu’ils sont venus défendre. Puis La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves ; ils doivent alors se rendre devant la première cellule.

Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...

  • L’énigme du Père-Fouras et la Clé au filet :

Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.

Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.

Si le candidat échoue, la clé est remise au placard lors de la première énigme. Lors de la deuxième énigme, si la réponse est erronée, le Père Fouras jette la clé par la fenêtre où elle atterrit en haut d’un filet placé le long de la paroi du Fort. Un des candidats doit alors grimper au filet pour la récupérer ; l’épreuve est également chronométrée par une clepsydre (d’une durée de 1 minute).

  • Les prisons du Conseil (nouveauté 2004) :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre (toutes bleues, et non plus rouge comme en 2003) ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des cages dans le Conseil. Les prisonniers sont enfermés dans des prisons différentes ou doivent s’entasser dans une quand leur nombre est élevé. Ce lieu leur permettra d’interagir avec les autres candidats par la suite.

  • L’oubliette (fin du chronomètre) :

Une fois que les 45 minutes accordées aux épreuves se sont écoulées, la cloche sonne. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clés manquantes en allant aux oubliettes. L’oubliette se trouve désormais au niveau du carrelet, près de la Clé au filet. Le ou les candidats « sacrifiés » rejoignent La Boule dans les souterrains de la fortresse, mais seront emmenés dans les prisons du Conseil où il retrouveront les aventuriers faits prisonniers. Comme ces derniers, ils pourront être libérés grâce au Conseil, la nuit.

- La partie intermédiaire : l’épreuve de la veille - le signal (la quête du cristal)(nouveauté 2004)

Les candidats qui n’ont pas été enfermés dans les prisons du Fort regagnent leurs quartiers (cellules 116 et 117) grâce à Passe-Partout. Tout y est prévu : table, chaises, couchettes, etc. Cependant, pour y accéder, comme l’espace de vie est bloqué par une grille, ces derniers doivent trouver un code dans la bibliothèque, et plus précisement dans les livres, pour l’ouvrir en tapant ce code sur une machine à écrire (nouveauté 2004).

L’acceuil y est également assez original : sous des cloches présentent sur une table dressée se trouvent divers animaux ; le courant est coupé, etc. Les prisonniers restent dans leurs cages.

A la tombée de la nuit, c’est désormais Passe-Muraille, nouvel arrivant, qui vient chercher les aventuriers et les emmènent au rond central pour participer à l’épreuve de la veille (nouveauté 2004). Aussi, cette année, pour récupérer le cristal qui se trouve dans un coffret près d’eux et qui leur permettra d’entrer au Conseil, les candidats doivent attendre, depuis le rond central, un signal. Ce signal se manifeste, au bout d’un certain temps, par l’apparition d’un Maître des Ténèbres, sortant d’une des cellules des musoirs (arcades). Le Maître leur tend alors un parchemin avec, dessiné dessus, les plans du Fort et la cellule, cochée, où se trouve la clé permettant d’ouvrir le coffret.

Les candidats doivent alors se repérer et trouver la bonne casemate. Une fois trouvée, ils s’appercevront bien vite que le précieux sésame est accrochée à un gros rouleau de corde (ou à une chaine ou encore un porte en bois) ; pour ouvrir le coffret, ils devront donc s’entraider pour transporter l’objet. Une fois fait, le cristal est accessible.

- Le Conseil (la quête du temps)

Une fois le cristal récupéré, Passe-Muraille emmène les candidats jusqu’au Conseil ; le cristal leur permet d’en ouvrir la porte.

Pour libérer leurs prisonniers ou gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Mais également effectuer seuls un des jeux appelés défis, en rapport avec les animaux peuplant la forteresse, en coopération avec un des prisonniers (nouveauté 2004). Ces derniers apportent leur aide depuis leur cage, qui a été déplacée pour l’occasion grâce à un rail fixé au plafond, et doivent lire les chiffres obtenus par l’autre candidats lors du défi pour ouvrir, dans les temps, un coffret fixé sur la cage, contenant un passe ou du temps supplémentaire.

L’ambiance du Conseil est toujours froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe puis marchent jusqu’au centre de la salle. C’est avec fermeté et autorité que Olivier Minne préside ce Conseil ; l’Hôte du Fort se tient près des candidats.

Si l’équipe a des prisonniers (les candidats ayant échoués dans les épreuves ou « sacrifiés »), les candidats affrontent alors les Maîtres dans des duels ou participent aux défis pour obtenir la clé de chaque cage suspendue, tant que tous les prisonniers n’ont pas été libérés. Une fois fait, et si les quatre duels ou défis n’ont pas encore été réalisés, ils joueront pour du temps supplémentaires dans la Salle du trésor.

S’il n’y a pas eu de prisonniers, chaque candidat joue pour gagner du temps supplémentaire et remporte 10 secondes par duel ou défi gagné.

Une fois les jeux du Conseil finis, les candidats peuvent éventuellement profiter de la magie du Fort de nuit avant de regagner leurs quartiers pour manger et échanger sur le début de l’aventure et enfin dormir.

- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes

Au lever du jour, les candidats se réunissent avec les animateurs sur le proscenium, devant la Salle du trésor, avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; par ailleurs si l’équipe a obtenue les 7 clés avant les 45 minutes accordées durant les épreuves, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures.

Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie, à l’exception de l’énigme du Père-Fouras. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 3 minutes à 4 minutes

Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Les candidats doivent alors dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Félindra fait rentrer les tigres et la porte commence à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure.

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par un plan, depuis le rond central, de l’Hôte du Fort avec les téléspectateurs, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !

L’événement de la saison : Fort Boyard fête sa 1000e émission avec une équipe d’enfants

2004 est un double évènement pour Fort Boyard : il s’agit à la fois de la 15e année d’existence du programme mais aussi, et surtout, l’année où est enregistré le 1000e numéro, tout pays confondu.

A cette occasion, France 2 organise une soirée spéciale le 31 juillet 2004 sur son antenne. En effet, en première partie de soirée est diffusée la 1000e émission. Afin de marquer le coup, les candidats qui débarquent sur le Fort sont des enfants ! Six se battent pour l’association des Petits princes, tandis que trois autres, malades, ont le privilège de visiter l’enceinte et de voir les coulisses des tournages. Pour des questions de droit liés aux enfants, l’émission est entièrement tournée de jour. Au cours de l’émission, l’équipe emmener par Yannick remporte les sept clés en seulement onze épreuves, remportent deux duels et défis sur les quatre, trois indices en cinq aventures et récoltent plus de 18 320 € de gain, de quoi faire frémir certains candidats adultes !

Fort Boyard : les plus grands moments

  • Générique de début :
  • Générique de fin :

En deuxième partie de soirée, et après avoir raccompagnés les enfants jusqu’au bateau (bien que le best of a été tournée bien après), Olivier Minne et Sarah Lelouch acceuillent de nouveaux arrivants depuis la plate-forme pétrolière : d’anciens animateurs du jeu, en la personne de Patrice Laffont, Sophie Davant et Cendrine Dominguez !

Déambulant dans le Fort, dans des lieux célèbres, pour partager leurs souvenirs et échanger avec les personnages, l’émission, intitulée Les plus grands moments de Fort Boyard, est aussi l’occasion de montrer au téléspectateur les coulisses des tournages (les images provenant majoritairement de l’émission avec les enfants) et les différents corps de métier présents sur le Fort, des lieux qui leur sont inconnus comme la plate-forme off-shore, conter l’histoire du Fort, mais surtout se replonger dans les archives et moments cultes de l’émission ainsi que faire un tour d’horizon avec les différentes versions étrangères.

L’émission avec les enfants et le best of sont commercialisés en DVD l’année suivante, avec en bonus l’émission de 1996 avec Jean-Luc Reichmann et Bruno Solo.

Les animateurs

Deuxième année à la barre pour Olivier Minne et Sarah Lelouch, et chacun retrouve son rôle : lui, à la tête du Fort pour acceuillir les candidats et désignés ceux qui feront les différents jeux, et elle, 7e membre de l’équipe, prête à aider les aventuriers d’un jour.

Olivier Minne : De part son intérêt pour la comédie, Olivier Minne aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur : il reprend le rôle de l’Hôte du Fort et continue d’instaure le tutoiement à l’écran. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, et est, désormais, constamment vêtu d’un débardeur bleu marine après avoir mis la veste au placard.

Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras avant la première énigme et également une autre, muette, avec Passe-Muraille de nuit. Il effectue enfin un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec la réplique qui commence à devenir culte : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »

Sarah Lelouch : Fille du réalisateur Claude Lelouch, Sarah se montre proche des candidats et leur donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission, à l’exception de la fin de l’épreuve de la veille et du Conseil la nuit. Côté vestimentaire, ses tenues changent au cours de la saison, les hauts aux bras nus étant colorés et le pantalon de couleur claire.

Les personnages

Un personnage arrive cette année, et pour plusieurs saisons, portant à dix le nombre de pensionnaires de la forteresse isolée au milieu des eaux.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas dans un filet en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec l’Hôte du Fort. Il est interprété par Yann Le Gac.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Cabestan. Il est joué par Fabrice Chatelain.
  • La Lutteuse (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est jouée par Héloïse Brunet.
  • Le Magicien (depuis 1990, et de retour cette année) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans les souterrains de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside l’Hôte du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
  • Passe-Muraille (nouveau) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort la nuit et les emmène au Conseil. Anthony Laborde fait son entrée dans la version française en interprétant le troisième « Passe » de l’émission, cependant, il était déjà présent sur le Fort depuis 2000 en jouant le Passe-Temps des versions étrangères à la place d’Alain Prévost.

Les nouvelles épreuves

Fort Boyard accueille cinq nouvelles épreuves cette année ; cinq anciens jeux quittent la bâtisse au milieu des flots (le Chantier (2002), le Chaudron (2003), le Code musical (2001), les Conserves (2003) et la Taupe (1999)).

Le Filet-boulet (cellule 215b), en remplacement du Code musical : Épreuve à prisonnier ! Pour sortir de la cellule, le candidat devra donc être obligé de récupérer la clé et ouvrir la porte. Ici, il devra progresser sur un filet incliné en diagonale de la casemate, un boulet entre les mains, les bras passant à travers le filet, et l’emmener en haut afin de le faire entrer dans un trou pour libérer le précieux sésame, tout en évitant les obstacles. S’il l’échappe, il devra recommencer depuis le début.

Les Fusibles (cellule 207), en remplacement du Chantier :
Équipé de gants et de lunettes de protection, le candidat doit récupérer la clé fixé à deux filaments, dans une boîte plexiglas, en faisant fondre ces derniers. Pour se faire, il doit doit saisir deux fusibles, un bleu et un rouge, retenus par des élastiques, et les emmener jusqu’aux bornes électriques de même couleur sur la boîte pour établir le contact et libérer la clé ; une fois les filaments fondus, celle-ci atterit dans de l’eau pour être refroidie.

Le Noeud (cellule 211), en remplacement du Chaudron : Après être entré dans la cellule par une petite trappe, le candidat trouve la clé nouée à une corde. Après avoir défait le noeud pour la libérer, la trappe qui était en fait liée à cette corde, se referme. Pour sortir, il doit donc refaire le noeud.

Le Pivot (cellule 211), en lieu et place de la Lutte dans la boue : Épreuve homonyme de celle de 1996. Dans cette épreuve collective, la clé se trouve dans une boîte au plafond et fermé avec un volant, lui même verouillé par des chaînes. Pour y accéder, le candidat doit se maintenir debout sur un pivot instable ; celui-ci dépassant de l’autre côté de la porte, ses co-équipiers doivent l’aider en le maintenir en place. L’aventurier doit donc déverouiller le volant en dégoupillant les chaînes puis le tourner.

Le Wagonnet (cellule 112), en lieu et place des Conserves : Autre épreuve collective ; pour récupérer la clé au plafond, un wagonnet est nécessaire. Le candidat doit alors placer celui-ci sur un premier aiguillage ; pour se faire, les co-équipiers doivent tirer sur une corde passant au travers de la porte pour ouvrir la grille et le libérer. Une fois cela fait, le candidat doit décrocher la corde de la grille et la fixer au wagonnet, et monter dessus, pour que ses camarades l’avancent sous la clé car les rails sont sur un plan incliné.

La Lutte dans la boue (1990) quant à elle déménage dans la cellule 206 pour laisser place à la nouvelle épreuve du Pivot, qui emménage elle dans la cellule 209. Celle du Mur glissant reprend son fonctionnement d’origine.

Les nouveaux jeux du Conseil

Six nouveaux jeux débarquent dans l’antre des Maîtres des Ténèbres ; il s’agit non pas de duels mais de défis, nouveauté de la saison. Un ancien duel, quant à lui, disparait cette saison (Réflèxe (1995)).

Les Crapauds : *Défi* Le candidat doit plonger ses mains dans une boîte en plexiglas, dont il ne voit pas le contenu, pour attraper divers animaux visqueux (grenouilles, crapauds, anguilles, etc.) et les déplacer d’un comportiment à un autre, vide. Une fois le transfert établi, son coéquipier prisonnier, qui peut voir le contenu de la boîte, doit lire les chiffres inscrits sur des cartes perforées dans le premier compartiment vidé et recomposer le code, dans l’ordre croissant, sur le coffret fixé à sa cage, pour libérer le passe.

La Manivelle : *Défi* Le candidat doit saisir une manivelle, se trouvant au milieu d’un filet sur lequel se trouve des mygales, avec sa bouche, la tourner et maintenir la position, pour révéler une ardoise sur laquelle est inscrit un code. Son co-équipier prisonnier doit le recomposer dans l’ordre croissant sur le coffret pour se libérer. Si le premier candidat lâche la manivelle alors que le prisonnier n’a pas eu le temps de voir le code, il doit recommencer.

Les Rats : *Défi* Le candidat doit introduire sa tête dans une cage remplie de rats et la basculer, tout en s’asseyant sur une caisse, pour faire apparaître une addition sur plusieurs ardoises à son co-équipier prisonnier. Ce dernier doit alors faire le calcul et doit composer le résultat sur me coffret.

Les Rondelles de bois : *Défi* Le candidat doit dévisser des rondelles, dans une boîte infestée d’insectes, tels que des cafards ou des blattes, pour faire apparaître les quatre chiffres inscris dessous. Son co-équipier prisonnier doit recomposer ceux-ci dans l’ordre croissant.

Les Scorpions : *Défi* Pour libérer l’ardoise montrant le code que le prisonnier doit recomposer sur le coffret, dans l’ordre croissant, son co-équipier doit faire pencher une balance d’un côté. Pour se faire, il doit placer ses mains dans une boîte en plexiglas et transférer des scorpions dans un compatiment avant de les mettre dans l’assiette de la balance.

La Tête dans l’aquarium : *Défi* Le candidat doit plonger sa tête dans un aquarium, au milieu de crapauds et autres animaux marins, et décrocher quatre flotteurs avec sa bouche afin de révéler les quatre chiffres du code. Son co-équipier prisonnier doit alors les classer dans l’ordre croissant.

Les nouvelles aventures

Cinq nouveaux jeux débarquent sur le Fort en 2004 ; aucune ancienne aventure disparait cette saison.

La Branche (cour intérieure, au niveau du premier étage) : Après avoir grimpé à une échelle, le candidat doit se rendre à l’extrémité d’une planche pour récupérer l’indice ; le reste de son équipe doit alors tirer sur une corde attachée à l’autre extrémité pour la maintenir en équilibre durant la progression puis la lever pour permettre au candidat d’être à la hauteur de la cartouche.

L’Échelle (cour intérieure, au niveau du premier étage) : Pour récupérer la cartouche-indice, la candidate doit grimper le long d’une échelle. Mais tout n’est pas aussi simple ! L’échelle est fixée à un axe au sol et elle est penchée. Ses co-équipiers doivent alors maintenir l’échelle en position verticale grâce à des cordes.

Le Hamac (cour intérieure, au niveau de la terrasse) : Le candidat doit progresser le long d’un hamac traversant l’intégralité de la cour intérieure du Fort pour attraper l’indice à l’autre bout. Au milieu, l’équilibre devient cependant précaire ; il doit alors avancer prudemment.

Les Planches (paroi ouest, au dessus de la mer) : Le candidat doit évoluer sur des planches instables, suspendue à un des deux cables surplombant l’Atlantique, après avoir descendu une courte échelle depuis le parapet. A quatre pattes, il doit alors repositionner les planches sur les deux câbles pour continuer à avancer et saisir un code qu’il communiquera à son équipe pour qu’ils ouvrent le cadenas et le coffre où se trouve la cartouche.

Les Skis (cour intérieure, au niveau du 2e étage) : Deux câbles sont tendus au dessus de la cour intérieure de la forteresse, de la cellule 223 à la cellule 212. Chaussé de skis, assez petits, il doit alors progresser à pas chassés et en équilibre jusqu’à l’autre bout de la cour pour récupérer l’indice. Une corde vient l’aider à se maintenir en équilibre, mais seulement pour les premiers mètres.

Les équipes de la saison estivale (juin-août 2004)

Émission n°1 du samedi 19 juin 2004 :

  • Alain Bouzigues, comédien
  • Boris Diaw (capitaine), basketteur
  • Noémie Elbaz, comédienne
  • Arié Elmaleh, comédien
  • Alexandre Pesle, comédien
  • Sheraz, chanteuse
  • Association défendue : « Autour des Williams »
  • Gain : 8 920 €

Émission n°2 du samedi 26 juin 2004 :

  • Christine Anglio, comédienne
  • Juliette Arnaud, comédienne et co-animatrice d’Intervilles 2004
  • Corinne Puget, comédienne
  • Patrick Puydebat, comédien
  • Amara Simba, ancien footballeur
  • José Touré (capitaine), ancien footballeur et producteur
  • Association défendue : « UNICEF »
  • Gain : 7 270 €

Émission n°3 du samedi 3 juillet 2004 :

  • Elsa Fayer, animatrice
  • Céline Géraud, animatrice
  • Éric Guigné, bénévole de l’association
  • Cyril Hanouna (capitaine), comédien
  • Marc Lièvremont, entraîneur de rugby
  • Nathalie Simon, animatrice
  • Association défendue : « Neurofibromatoses Etrecklinghausen »
  • Gain : 4 610 €

Émission n°4 du samedi 10 juillet 2004 :

  • Natacha Amal (capitaine), comédienne
  • Rémi Artusio, pilote de chasse
  • Nicolas Baud, pilote de chasse
  • Frédéric Courant, animateur et journaliste
  • Jamy Gourmaud, animateur et journaliste
  • Anne-Laure Michel, pilote de chasse
  • Association défendue : « Les Ailes Brisées »
  • Gain : 14 220 €

Émission n°5 du samedi 17 juillet 2004 :

  • Leslie Bevillard, comédienne KD2A
  • Laurence Fischer, karatéka
  • Jérémy Ganneval, animateur KD2A
  • Brian Joubert (capitaine), patineur artistique
  • Thomas Salsmann comédien KD2A,
  • Fabrice Tiozzo, boxeur
  • Association défendue : « Smith Magenis 17 France »
  • Gain : 12 550 €

Émission n°6 du samedi 24 juillet 2004 :

  • Didier Auriol, pilote automobile
  • Philippe Chaussat, bénévole de l’association
  • Corinne Coman (capitaine), Miss France 2003
  • Hugues Richard, vététiste extrême
  • Alexandre Thibault, comédien
  • Mathilde Vitry, comédienne
  • Association défendue : « Naevus 2000 »
  • Gain : 12 050 €

Émission n°7 du samedi 31 juillet 2004 (spéciale enfants) :

  • Loïc A. (capitaine) (15 ans), pratique le basketball au Sport Basket de Strasbourg
  • Chloé B. (12 ans), pratique le tennis étude à Toulouse
  • Emma-Clair B. (9 ans), triple championne de France de snowboard
  • Iris C. (11 ans), championne de France benjamine de ski nautique
  • Clément D. (12 ans), rugbyman jouant au PUC
  • Yannis T. (11 ans), footballeur benjamin en première année au PSG
  • Association défendue : « Les Petits Princes »
  • Gain : 18 320 €

Émission n°8 du samedi 7 août 2004 :

  • Alexandra Canto, chanteuse du groupe L5
  • Coralie Gelle, chanteuse du groupe L5
  • Claire Litvine, chanteuse du groupe L5
  • Lydy Louisy-Joseph, chanteuse du groupe L5
  • Marjorie Parascandola, chanteuse du groupe L5
  • Jean-Christophe Rolland (capitaine), bénévole de l’association
  • Association défendue : « Enfants de Coeur »
  • Gain : 7 950 €

Émission n°9 du samedi 14 août 2004 :

  • Olivier Avon (capitaine), pompier bénévole de l’association
  • Cyril Gues, pompier bénévole de l’association
  • Aurore Houet, danseuse du Moulin Rouge
  • Maud Jurez, danseuse du Moulin Rouge
  • Olivier Lanteri, pompier bénévole de l’association
  • Louise Rowlingson, danseuse du Moulin Rouge
  • Association défendue : « Œuvres des Pupilles Orphelins des Sapeurs Pompiers »
  • Gain : 15 030 €

Émission n°10 du samedi 23 août 2004 :

  • Shirley Bousquet, comédienne
  • Églantine Éméyé, animatrice
  • Arnaud Gidoin, comédien et humoriste
  • Olivier Kapo, footballeur
  • Jean-Luc Lemoine (capitaine), comédien et humoriste
  • Nathalie Marquay, comédienne et Miss France 1987
  • Association défendue : « Dessine moi un mouton »
  • Gain : 11 610 €

Au fil des saisons

Saison précédente : 2003 et la veillée des candidats sur le Fort

Saison suivante : 2005 et le parcours de libération des prisonnier

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Gilles Scarella / ALP / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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