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Fort Boyard 2014 [EN DIRECT] : toutes les nouveautés de la saison : épreuves, personnages, décors, candidats…

Toutes les nouveautés de la saison en images - Dernière mise à jour le 16/08/2014

Publié le samedi 16 août 2014 (publié antérieurement le 31 mai 2014) par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2014.

        

Cette saison s’annonce plus que jamais spéciale car, d’une part, elle marque le 25e anniversaire de Fort Boyard et, d’autre part, elle signe le retour de la vigie et l’arrivée d’un tout nouveau magicien. Bien sûr, tout ceci n’est que le sommet de l’iceberg dans un nouvel océan de nouveautés ! Une fois de plus, la chaîne et la production n’ont pas lésiné cette saison sur les nouveautés : nouvelles épreuves, nouveaux décors, casting de choix… Nous vous proposons de découvrir toutes les nouveautés de cette saison dans cet article qui sera mis à jour régulièrement jusqu’à la diffusion. Bonne lecture !

Veuillez noter que cet article présente uniquement les nouveautés de la Saison 2014 en les illustrant autant que possible. Pour consulter les Règles du jeu complètes de cette 25e saison, rejoignez notre article dédié en CLIQUANT ICI !

LES TOURNAGES FRANÇAIS

Les émissions françaises seront enregistrées entre le 26 mai et le 3 juin 2014, à raison (en général) d’une émission complète et de la première partie d’une autre chaque jour sauf le week-end où n’y a pas de tournages.

Vous pouvez retrouver toutes les infos, photos, tweets officiels… concernant les tournages en consultant notre article « fil rouge » sur le sujet : CLIQUEZ ICI !

Les premières photos officielles commentées sont disponibles dans notre article spécial : CLIQUEZ ICI !

Plus d’informations sur l’organisation des tournages français 2014 : CLIQUEZ ICI !

LES TOURNAGES ÉTRANGERS

Quatre pays étrangers viendront cette année tourner après la version française : la Suède, le Québec, le Royaume-Uni, la Russie, les Pays-Bas et un petit nouveau le Maroc. Les tournages étrangers débuteront le 5 juin 2014.

Plus d’informations sur l’organisation des tournages étrangers 2014 : CLIQUEZ ICI !

LE NOMBRE D’ÉMISSIONS ET LEUR DIFFUSION

10 émissions estivales ont été commandées par France 2 cette année, soit une de plus que l’année dernière (voir notre article à ce sujet en cliquant ici !).

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De plus, pour célébrer les 25 ans du jeu, une émission spéciale a également été commandée par la chaîne publique. Elle sera diffusée en deuxième partie de soirée (22h35) à l’issue de la première émission de la saison. Elle durera environ une heure trente. Elle sera composée d’interviews de candidats et d’anciens candidats, d’images d’archive… Cette émission a été tournée le 24 mai dernier avec Olivier Minne,le Père Fouras et les personnages directement sur le Fort, en ambiance nocturne, comme pour celle de 2009.

La saison commencera le samedi 28 juin 2014 à 20h45 sur France 2 avec l’équipe de Flora Coquerel (Miss France 2014). Pour découvrir l’équipe : Cliquez ici !

Pour plus d’informations sur la programmation de la première soirée de diffusion (28 juin 2014), CLIQUEZ ICI !

LE SPONSOR

Cette saison encore, pour la 4e année consécutive, c’est Prince de Lu qui sera le sponsor officiel de Fort Boyard. Mais cette année, aucune opération exceptionnelle n’a été prévue par le sponsor alors que les saisons précédentes, deux équipes d’enfants étaient envoyées sur le Fort pour jouer comme de vrais candidats.

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L’ANIMATEUR

Ce sera toujours Olivier Minne pour la 12e saison consécutive. Il animera l’émission avec le Père Fouras (Yann Le Gac), qui sera toujours aussi présent.

Découvrez la première interview d’Olivier Minne qui évoque ses 12 ans d’animation sur le Fort : CLIQUEZ ICI !

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LES CANDIDATS ET LES ASSOCIATIONS

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La liste des 60 célébrités qui participeront à cette 25e saison est disponible en CLIQUANT ICI !

Vous pouvez retrouver tous les tweets et photos des candidats participant au jeu cette saison dans notre article « fil rouge » : CLIQUEZ ICI !

FILÉE ARTISTIQUE ET TECHNIQUE ET PARTICIPATION DE JOURNALISTES

Cette année, la filée artistique et technique (grande répétition générale dans les conditions du direct avant le début officiel des tournages) a été réalisée le vendredi 23 mai sur le Fort avec Olivier et tous les personnages.

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Nouveauté, cette année, une équipe de six journalistes (issus de TV Magazine, Le Parisien,Télé Poche/Star…) a été invitée sur le Fort pour tester les nouvelles épreuves. Ils ont réalisé l’aventure comme les candidats et rien ne leur a été épargné. Ils auraient même gagné la partie en remportant la belle somme de 13 770 €. L’occasion pour eux de nous présenter à leur retour les nouveautés de la saison avec quelques photos en prime. À noter qu’à l’issue de leur partie, les journalistes ont dîné sur le Fort en compagnie d’une partie de l’équipe d’animation du jeu.

LE LOGO

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Un nouveau logo spécial 25 ans a été réalisé pour cette saison anniversaire. Si la forme ne change que très peu avec la conservation du trou de serrure dans le O du mot Boyard, on note tout même l’ajout du bandeau circulaire inférieur avec la mention « 25 ans ». De plus, la teinte tend à être un peu plus dorée et lumineuse que l’ancienne, et la texture vieillie moins marquée, sans doute dû au fait que l’effet relief du logo a été gommé. Ce logo sera le logo officiel de la saison, utilisé dans les génériques de début et de fin et dans le pré-générique de la saison. On retrouvera toutefois encore dans l’émission le logo version 2010 (notamment dans les séquences de lancement ou sur les écrans de contrôle).

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Pour plus d’informations sur le logo de l’émission, CLIQUEZ ICI !

L’émission spéciale Le Meilleur de Fort Boyard utilisera une déclinaison de ce nouveau logo officiel.

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LES GÉNÉRIQUES

On sait que les génériques seront renouvelés cette saison, en particulier le générique de fin qui sera composé d’images de la Charente-Maritime tournées en haute définition. Ces images ont été tournées par un drone, ce qui devrait donner des prises de vue aériennes et d’une grande qualité, favorisant l’immersion.

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Un nouveau pré-générique et un nouveau générique ont aussi été réalisés, les voici :

LA TENUE DES CANDIDATS

Pas de changement de ce côté-là. Les candidats portent toujours des tenues bleues ornées d’une tête de tigre et rouge. Cela peut être des tee-shirts, des débardeurs selon les candidats.

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LES CHANGEMENTS DANS LE FORT

Les changements les plus importants sont liés cette année à la Salle du Trésor qui a subi quelques travaux de réfaction avant le début des tournages.

Des piliers latéraux effet pierre ont été placés de part et d’autre de la Salle du Trésor, sur les grilles « rouillées ». Le gong repose désormais sur plusieurs de ces « piliers ». Il comporte d’ailleurs lui aussi une tête de tigre, directement dessinée sur sa surface.

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Par ailleurs, on note l’ajout de petites têtes de tigres sur la partie haute de la fontaine à boyards et le passage d’un tuyau mystérieux au fond de la Salle qui provient du premier étage de la forteresse, au niveau de la cellule 108 du Pied marin.

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Au niveau du proscenium (devant la grille de la Salle du Trésor), un encadrement a été ajouté, surmonté d’une tête de tigre (la même que celle utilisée dans la Salle du Jugement), avec un effet fer forgé.

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Deux petites têtes de tigre ont aussi été ajoutées sur les deux piliers de bois les plus proches de la pesée (au niveau des deux premières têtes de tigre utilisées pour les sacrifices) reliant le premier étage au proscenium.

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On notera que l’outil permettant de dégoupiller les cartouches-indices sur le proscenium prend lui aussi la forme d’une tête de tigre cette saison.

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Au premier étage, on constate également l’ajout des mêmes petites têtes de tigre que celles présentes sur la fontaine à boyards, mais cette fois-ci sur le rond central, ce qui permet de l’habiller un peu.

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Les volets du deuxième étage ont été repeints en gris très foncé.

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LES PERSONNAGES ET LEURS RÔLES

Gros bouleversements cette saison côté personnages.

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Le personnage supprimé :

  • La Boule (Yves Marchesseau) disparaît du jeu pour « raisons de santé » après 20 ans de bons et loyaux services (voir notre article à ce sujet en cliquant ici !). Félindra (Monique Angeon) et Cyril André (Mister Boo) reprennent ses attributions.

Le nouveau personnage :

  • Le québécois Vincent C. est le nouveau magicien du Fort (découvrez son portrait en CLIQUANT ICI !). On le retrouvera dans l’épreuve « Cours de Magie » qui aura lieu dans la vigie. Les candidats devront reproduire des tours de magie et répondre à des énigmes. Son costume, fait d’une veste de costume agrémentée d’un blason boyardesque, d’un gilet gris et d’une chemise blanche (froissée !) n’est pas s’en rappeler l’uniforme des écoliers britanniques. Sa casquette rouge renforce le côté excentrique du personnage.
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Les personnages maintenus :

  • Passe-Partout (André Bouchet) et Passe-Muraille (Anthony Laborde) guideront toujours les candidats. Passe-Muraille fera toujours les navettes entre l’antre du Père Fouras et Olivier Minne pour distribuer les parchemins contenant le nom des épreuves à jouer.
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  • Le Père Fouras (Yann Le Gac) sera toujours dans son antre. Il ne remontera pas en vigie, craignant les courants d’air. Il organisera encore le parcours des candidats en lien avec Passe-Muraille son messager et présidera toujours le Conseil. On le verra toujours intervenir dans l’épreuve du Père Fouras Show (Plateau 215), dans « Gagarine » ou dans la « Cabine abandonnée ».
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  • Félindra (Monique Angeon) sera toujours la dresseuse des tigres dans la Salle du Trésor et tournera la Tête de Tigre permettant de libérer le Trésor. Elle ajoute toutefois une corde à son arc : en l’absence de La Boule, c’est désormais elle qui sonnera le gong marquant le début et la fin de chaque grande partie. Elle sonnera le gong d’un coup de fouet. À cet effet, le gong a été déplacé dans la Salle du Trésor.
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  • Blanche (Delphine Wespiser) retrouve sa Salle du jugement. Sa tenue change assez peu. Sa salle devrait toujours être aussi blanche. Petite nouveauté : elle aura la compagnie d’un boa blanc comme neige.
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  • Willy Rovelli retrouve son restaurant avec son épreuve « Chez Willy ». Visiblement peu de changement concernant sa cellule-restaurant, dont la vitrine est la même.
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  • Mister Boo (Cyril André) incarnera toujours le personnage de l’Homme-Fort, on le retrouvera à nouveau dans l’épreuve des Cotons-Tiges et dans celle de la Double lutte avec Lady Boo. Néanmoins, comme Félindra, son rôle évolue cette année, puisqu’il reprend une partie des attributions de La Boule. En effet, c’est désormais lui qui s’occupera des prisons du Fort. Il sera le nouveau geôlier de la forteresse, chargé d’emmener les candidats en prison, de les conduire le moment venu chez Blanche et au Conseil s’ils n’ont pas réussi à se libérer auparavant. A noter que Mister Boo participera parfois à des duels au Conseil face à un candidat, notamment dans le duel des Poids.
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  • Lady Boo (Mayanne Etchecopar) interprétera toujours le rôle de la Lutteuse du Fort. On la retrouvera cette saison encore dans l’épreuve de la Lutte dans la boue (parfois en duo avec Mister Boo pour la Double lutte), puis dans celle des Cotons-tiges face à des candidates.
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  • Luciole apparaîtra désormais dans une nouvelle épreuve « La Salle des illusions » dont la porte nous a été dévoilée par Guillaume Ramain, le producteur artistique du jeu. Elle troublera les candidats en leur proposant des illusions d’optique.
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LES NOUVELLES ÉPREUVES

Comme chaque année, le Père Fouras nous a concocté son lot de nouvelles épreuves pour toujours plus de sensations fortes.

Pour découvrir en détail toutes les nouvelles épreuves et aventures de la saison, consultez le dossier de presse de la saison : CLIQUEZ ICI !

Les épreuves supprimées :

  • Cellule 101 : La Menotte (1996-2013) disparaît et est remplacée par l’épreuve du Tri sélectif
  • Cellule 112 : La Cellule interactive (2011-2013) disparaît et est remplacée par l’épreuve de la Ketchuperie
  • Cellule 115 : Les Étriers suspendus (1990-2013) disparaissent et sont remplacés par l’épreuve de la Salle des illusions (avec Luciole)

Les nouvelles épreuves :

  • Cellule 101 : épreuve du Tri sélectif – Le candidat entre dans la cellule via un toboggan qui le fait tomber dans le vide-ordures du Fort. Dès son entrée, le processus de compactage des ordures s’active, et les murs de la cellule commencent à se rapprocher. Le candidat doit chercher des yeux la clé qui se trouve au bout d’un long tube en Plexiglas fixé au plafond, hors d’atteinte. Afin de pouvoir la récupérer, il doit trouver des bouteilles en aluminium au milieu des ordures qui baignent dans l’eau croupie. À chaque fois qu’il en récupère une, il doit se mettre en équilibre sur des déchets flottants pour pouvoir atteindre le tube en Plexiglas. Plus il insérera de bouteilles, plus la clé se rapprochera. Si le candidat est trop lent, les murs se refermeront sur la sortie, le rendant ainsi prisonnier.
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© Franck Firmin-Guion / ALP
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  • Cellule 112 : épreuve de la Ketchuperie – Le candidat doit mixer des tomates pour faire monter la clé dans le réservoir du mixeur. Pour cela, il doit aller les chercher à l’autre bout de la cellule et les mettre dans le mixeur. Pour les récupérer, il doit traverser un bassin rempli de déchets de tomates, puis marcher sur les bords très glissants en s’aidant des murs pour s’équilibrer. Le candidat doit faire plusieurs allers-retours pour ramener suffisamment de tomates, faire monter le niveau de ketchup dans le réservoir et récupérer la clé.
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  • Cellule 115 : épreuve de la Salle des illusions (avec Luciole) – Un duo de candidats rejoint Luciole, le personnage virtuel du Fort, et doit répondre à des questions qui portent sur des illusions d’optique. Les candidats doivent impérativement répondre correctement à trois questions pour espérer remporter la clé. Ils ne disposent pour cela que de quatre essais maximum. Il peuvent donc se tromper une fois, au maximum. Les illusions d’optique sont de différente nature : il peut s’agir de comparer la longueur de deux lignes, d’évaluer une distance entre deux côtés d’une figure géométrique ou encore de mémoriser des phrases ambiguës (par exemple « Il grimpe à la la vigie » : ici il y a deux fois le mot la, il ne faut donc pas oublier de le dire deux fois dans la réponse).
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  • Vigie (terrasse du Fort) : épreuve de la Magic Academy (Cour de Magie) (avec Vincent C., le nouveau Magicien) – Les candidats feront face au Magicien dans la Vigie du Fort. Celui-ci leur proposera de résoudre des tours de magie. Pour ce faire, il effectuera le tour devant eux et leur demandera, à travers quatre propositions, de lui indiquer comment il a réalisé le tour. Si le candidat choisit la bonne réponse, il repart avec la clé.
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Les épreuves modifiées ou redécorées :

  • Cellule 114 : épreuve du Casino (changement de décor et d’éléments de l’épreuve)
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  • Cellule 213 : épreuve de la Caserne, anciennement appelée le Tapis roulant (changement de nom et de décor)
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Les épreuves que l’on sait maintenues (sous réserve d’utilisation dans la version française) :

Pour plus de commodité, vous pouvez visualiser toutes les épreuves de cette Saison 2014 en consultant nos plans du Fort mis à jour : CLIQUEZ ICI pour y accéder !

  • Cellule 102 : les Cotons-tiges et le Manolier
  • Cellule 103 : la Tête chercheuse
  • Cellule 105 : le Ring
  • Cellule 106 : le Muséum (Ventouse)
  • Cellule 107 : la Bibliothèque
  • Cellule 108 : le Pied marin
  • Cellule 109 : Gagarine
  • Cellule 111 : la Salle des tortures
  • Cellule 113 : l’Alerte rouge
  • Cellule 118 : l’Égout (utilisée pour les aventures)
  • Cellule 119 : les Balles de coton
  • Cellule 120 : le Bizutage
  • Cellule 201 : l’Antre du Père Fouras
  • Cellule 202 : le Conseil et l’Antichambre du Conseil
  • Cellule 203 : la Cellule qui rétrécit
  • Cellule 205 : De la terre à la lune
  • Cellule 206 : Manoir (utilisée pour les aventures)
  • Cellule 207 : la Laverie
  • Cellule 208 : la Lutte dans la boue et la Double lutte
  • Cellule 209 : la Chambre froide
  • Cellule 211 : les Perches
  • Cellule 212 : le Brancard
  • Cellule 214 : les Cylindres
  • Cellule 215a : Chez Willy
  • Cellule 215b : le Plateau 215 (Père Fouras Show)
  • Cellule 216 : la Cabine abandonnée
  • Cellule 217 : les Jarres
  • Cellule 218 : le Percolateur
  • Cellule 219 : Excalibur
  • Cellule 220 : les Baguettes
  • Cellule 223 : Antichambre du Jugement
  • Cellule 224 : la Salle du Jugement

LA VIGIE TOTALEMENT RÉAMÉNAGÉE

Cette saison, la vigie servira de nouveau. Mais le Père Fouras n’y remontera pas, il restera dans son antre. En revanche, il a accepté que le tout nouveau magicien du Fort, Vincent C. (découvrez son portrait en CLIQUANT ICI !) y prenne ses quartiers d’été. La vigie servira pour une épreuve « Cours de Magie » (Magic Academy).

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La vigie a été entièrement réaménagée pour l’occasion, dans une ambiance très « bibliothèque » avec un pupitre, une ardoise, une bibliothèque, une horloge… Une ambiance magique qui n’est pas s’en rappeler l’univers des films de la saga à succès Harry Potter.

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Pour en savoir plus sur la nouvelle vigie, CLIQUEZ ICI !

LA SALLE DU JUGEMENT

Aucun changement majeur dans cette partie, si ce n’est l’ajout d’un compagnon à Blanche, un boa blanc.

Quelques nouveaux défis viendront pimenter la partie :

  • Le défi du « Billard » : dans ce défi, le candidat doit faire rouler une balle sur une table de billard façon boyard. Son objectif ? Faire rebondir la balle sur la bande bleue avant d’atteindre le trou. Si la balle ne tombe pas dans le trou ou si elle y parvient sans toucher le bord bleu, c’est un échec. Le candidat dispose de trois balles représentant ses trois essais. Si le candidat réalise une bande avant d’atteindre le trou il peut réintégrer son équipe. Dans le cas contraire, il part en prison.
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  • Le défi du « Bilboquet » : dans ce défi, le candidat dispose d’une balle bleue suspendue à un fil. Son objectif, lancer la balle pour atteindre une autre balle bleue située en face de lui. La difficulté ? Une balle noir se situe sur sa trajectoire. Si cette balle noir est touchée, c’est un échec. Le candidat dispose de trois essais, s’il parvient une fois à toucher la balle bleue sans toucher la balle noire, il peut réintégrer son équipe. Mais s’il échoue trois fois, il part en prison.
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  • Le défi du « Cercle » : dans ce défi, le candidat doit faire rouler la balle autour d’un cercle. Son objectif, renvoyer la balle dans sa zone de départ (zone bleue). Si la balle effectue plus d’un tour, c’est un échec. Il dispose de trois essais : si la balle s’arrête dans la zone bleue lors de son premier tour, il peut réintégrer son équipe, mais s’il échoue trois fois il part en prison.
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  • Le défi de la « Gouttière » : dans ce défi, le candidat doit placer une balle dans une gouttière transparente. Son objectif, faire monter cette gouttière à l’aide de deux poignées pour déposer la balle dans le cylindre qui se trouve à côté de lui. Le problème réside dans le fait que la gouttière n’a pas de rebord à gauche et à droite, ce qui fait que la balle est susceptible de tomber sur le sol lors de la levée de la gouttière. Si la balle tombe sur le sol, c’est un échec. Le candidat dispose de trois balles représentant ses trois essais. Si le candidat parvient à déposer une balle dans le cylindre, il peut rejoindre son équipe, mais s’il échoue trois fois il part en prison.
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LES NOUVELLES AVENTURES

Les nouvelles aventures :

  • Terrasse du Fort, l’aventure du Vélo au-dessus de la cour intérieure (côté vigie) : le candidat doit s’aventurer à vélo sur une poutre étroite et bosselée située à 15 mètres au-dessus de la cour du Fort. Aux deux tiers du parcours, il doit saisir au vol le code suspendu et se laisser tomber dans le vide avant de le crier à son équipe. Si le candidat tombe de la poutre avant d’avoir récupéré le code ou s’il fait tomber le code durant sa chute, l’épreuve est perdue.
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  • Extérieur du Fort, côté grand escalier extérieur d’accès au Fort, l’aventure du Rouleau : le candidat doit s’agripper à un gros rouleau au-dessus des marches, à l’extérieur du Fort. Le rouleau est retenu de chaque côté par deux câbles qui descendent vers le code suspendu au-dessus de l’eau. Quand le candidat est en place, le rouleau entame sa descente vers le code en tournant rapidement sur lui-même. Le candidat doit y rester accroché tout le long de la descente. Une fois que la rotation est terminée, le candidat peut tenter d’attraper le code. Si le candidat tombe à l’eau, un de ses coéquipiers peut tenter sa chance. Si le deuxième candidat tombe à l’eau, l’épreuve est perdue.
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  • Souterrain inondé (citernes), l’aventure de la Prison sous-marine : une ancienne prison du Fort a été inondée. Le candidat doit y pénétrer pour trouver le code sur la tenue du squelette-prisonnier. Pour l’atteindre, le candidat doit d’abord entrer dans une première pièce, récupérer le trousseau à la ceinture du squelette-gardien pour ouvrir une première trappe. Pour cela, il doit trouver la bonne clé. Le candidat accède alors à un sas où se trouve un dôme d’air. Il doit ensuite repartir en apnée pour ouvrir une seconde trappe en cisaillant un loquet à l’aide d’une pince coupante mise à sa disposition. Cette deuxième trappe mène à la cage du squelette-prisonnier. Une fois que le candidat trouve le code, il doit le crier à l’équipe qui pourra alors ouvrir la boîte et récupérer la clé.
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  • Salle du Trésor et 1er étage, l’aventure du Safari : l’épreuve se joue en équipe. Un candidat prend place dans une voiture à pédales à l’intérieur de la Salle du Trésor avec les tigres. Le reste de l’équipe se place dans l’arcade du 1er étage, au-dessus de la Salle du Trésor. Le candidat doit placer la voiture sous un tuyau derrière la fontaine à boyards, car l’arrière de la voiture comporte un réservoir. Les candidats restés au 1er étage versent des seaux d’eau dans le tuyau, pour remplir le réservoir. Il lui reste ensuite à déplacer la voiture de l’autre côté de la Salle du Trésor, à pomper l’eau du réservoir pour la propulser dans une cible qui révélera un code lorsqu’il y aura assez d’eau.
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Les aventures en cellule modifiées ou redécorées :

  • Cellule 103 : aventure de la tête chercheuse (utilisée pour les aventures) (changement de décor)
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LE CONSEIL

La configuration du Conseil change peu. Si le pupitre du Père Fouras avec les manettes des différentes mises disparait, les arches sont toujours présentes au plafond. On sait aussi que le Conseil contiendra désormais un trône à tête de tigre. Le Père Fouras y prendra place pendant les séances du Conseil. Les candidats affronteront toujours les Maîtres ou Mister Boo dans des duels, répondront à des énigmes du Père Fouras, et, nouveauté cette année, joueront aussi des défis en solo.

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Le Père Fouras sur son trône dans le Conseil en 2014

Côté jeux, on notera donc la modification de certains duels et l’arrivée de nouveaux défis à jouer en solo.

Parmi les nouveautés :

  • Le défi du Cadran : ce duel se passe en trois manches. La première manche permet de gagner cinq secondes. Le Père Fouras actionne une trotteuse en appuyant sur un bouton. La trotteuse est au départ visible du candidat, mais, à un moment donné, elle ne l’est plus et le candidat ignore donc où elle se trouve sur le cadran. Le candidat doit alors actionner une poignée pour arrêter la trotteuse quand il pense qu’elle se situe dans la zone verte du cadran. Bien sûr, pour ajouter à la difficulté, la trotteuse n’a droit qu’à un seul tour. Même principe pour la seconde manche, mais le candidat joue pour dix secondes et la zone (cette fois matérialisée en orange) se rétrécit. Enfin, pour la troisième manche le candidat joue pour quinze secondes et la zone dans laquelle la trotteuse doit absolument figurer (matérialisée en rouge cette fois) se réduit encore un peu plus, sans compter que celle-ci avance de plus en plus vite. Quand le candidat remporte la manche, il obtient la mise associée (5, 10 ou 15 secondes). S’il perd,la mise associée est retranchée du temps à passer dans la Salle du Trésor. Le candidat peut donc remporter jusqu’à 30 secondes ou perdre jusqu’à 30 secondes selon ses performances. Un duel d’observation et de précision.
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  • Le défi du Puzzle cafards : devant le candidat se trouve six plaquettes dont trois présentent des dessins de cafard incomplets. Les parties manquantes se trouvent dans un aquarium rempli d’insectes (vers et blattes) au milieu de la table de jeu. Elles sont vissées à l’intérieur. Pour s’en saisir, le candidat doit donc plonger ses mains dans les insectes et dévisser les parties pour s’en saisir et compléter les trois plaquettes incomplètes. Mais pour corser le jeu, des parties à dévisser sont vierges et ne peuvent donc pas compléter les plaquettes. Le candidat doit impérativement trouver des parties avec un dessin de cafard. Le défi est réalisé dans un temps limité : plus le candidat est rapide, plus il gagne de temps (de 10 à 30 secondes), mais plus il est lent, plus il perd du temps (entre -10 et -30 secondes). Si l’aiguille du cadran représentant le temps qui passe fait un tour complet, le candidat perd 30 secondes ! Le candidat doit donc impérativement trouver rapidement les parties manquantes avec le dessin de cafard pour gagner du temps, ou au moins ne pas en perdre trop. Pour stopper le temps du défi une fois les trois plaquettes de cafard reconstituées, le candidat actionne une poignée. Un défi de sang-froid et de rapidité.
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  • Le défi des Rats noirs / rats blancs : devant le candidat, deux récipients associés à une couleur : le noir ou le blanc. Les deux sont remplis de rats noirs ET blancs sans distinction. Le candidat doit alors placer les rats blancs dans le récipient associé à la couleur blanche et les rats noirs dans le récipient associé à la couleur noire. Bien sûr son temps est limité pour remettre de l’ordre : plus le candidat est rapide, plus il gagne des secondes (entre 30 et 10 secondes), mais s’il est trop lent, il peut faire perdre à son équipe entre 10 et 30 secondes (si l’aiguille du chronomètre fait un tour complet). Un duel de sang-froid et de rapidité.
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  • Le défi de la Roulette de la peur : devant le candidat se trouve un barillet percé de cinq chambres. Au fond de chacune des cinq chambres se trouve un engrenage vissé. Le candidat doit alors plonger la main dans chacune des chambres afin de dévisser l’engrenage et le remettre au Père Fouras. Au départ, le candidat part avec un handicap de trente secondes, mais à chaque fois que le candidat obtient un engrenage, il passe alors de -30 à -20 secondes, puis de -20 à -10, de -10 à +10, de +10 à +20 voire de plus +20 à +30 secondes. Bien tendu, à l’intérieur de chaque chambre du barillet se trouvent des animaux boyardesques (crapauds ; vers ; blattes ; scorpions et serpents). Un duel de sang-froid.
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  • Le duel du Compteur : il s’agit d’un duel en trois manches. Chaque manche permet de remporter (en cas de réussite) ou de perdre (en cas d’échec) 5, 10 ou 15 secondes. Le candidat peut donc gagner (ou perdre) jusqu’à 30 secondes. Le Maître et le candidat disposent chacun d’un chronomètre relié à une manette. Le Père Fouras va alors retourner les chronomètres (dont l’écran sur lequel figure le décompte du temps écoulé sera donc masqué aux deux adversaires) et les déclencher en appuyant sur un bouton. Chaque manche du jeu est associé à une mise de 5, 10 ou 15 secondes. Chacun des deux adversaires doit actionner sa manette quand il pense être le plus proche de la mise associée à la manche. Par exemple, pour une mise de cinq secondes, le joueur doit actionner la manette au moment où il pense être le plus proche de cinq secondes de temps écoulé. Attention, s’il actionne la manette trop tard et dépasse le temps de la mise (par exemple, s’il actionne la manette à 6 secondes alors que la mise associée est de 5 secondes alors il perd la manche sauf si son adversaire a dépassé encore plus la mise associée). Un duel de concentration et de précision.
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  • Le duel du Jeu de mains : dans ce duel, deux candidats affrontent à tour de rôle un Maître. Le duel se déroule en trois manches permettant chacune de gagner (ou perdre en cas d’échec) dix secondes. Au centre d’un coussin pourpre se trouve une petite boule de verre. Le premier qui s’en empare remporte la manche et les dix secondes qui vont avec. Le candidat qui affronte le Maître a le choix entre deux positions de main, soit la partie supérieure, soit la partie inférieure. Mais la main située au niveau inférieur ne peut bouger que lorsque la main située au niveau supérieur entre en mouvement. Un duel de concentration, de réflexe et de rapidité.
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  • Le duel modifié des Marteaux : le principe du duel ne change pas, il s’agit toujours d’être le premier à enfoncer des clous au ras d’un billot. Mais désormais, le jeu se passe en trois manches et chaque manque permet de gagner ou de perdre 10 seconde sur le chronomètre du temps à passer dans la Salle du Trésor. L’équipe peut donc gagner jusqu’à 30 secondes, mais aussi perdre 30 secondes si elle échoue aux trois manches.
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  • Le duel modifié des Poids : le candidat a en face de lui trois poids tandis que son adversaire n’en dispose que d’un. Le candidat doit se saisir d’un des trois poids ave un seul doigt. Sur l’indication du Père Fouras, le candidat doit passer le bras au-dessus de la ficelle, garder le bras tendu et le premier qui fait s’écrouler la structure perd le duel. Mais le candidat doit choisir l’un des trois poids. Chaque poids est associé à une mise : le poids le plus lourd (celui utilisé par l’adversaire) permet de gagner 30 secondes, le poids intermédiaire permet de gagner 20 secondes tandis que le poids le moins lourd permet de gagner 10 secondes. Le candidat doit donc veiller à faire le bon choix. S’il gagne son duel, il remporte la mise associée au poids qu’il a choisi. En revanche, s’il lâche avant son adversaire, il perd la mise associée au poids qu’il a choisi. Un duel de force, mais aussi d’évaluation de ses capacités.
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ARTICLES DE PRESSE SUR LA SAISON 2014

Comme chaque année, nous dédions une rubrique complète aux articles de presse qui traitent de la saison 2014 du jeu. Celle-ci est mise à jour régulièrement, au fil des publications de nouveaux articles.

Vous pouvez accéder à cette rubrique en CLIQUANT ICI !


Photos officielles : © France Télévisions / Gilles Scarella

Captures d’écran : © 2014 - France Télévisions / ALP - Les captures appartiennent à Fort Bavard - www.fortboyard.net

Extraits vidéo : © 2014 - France Télévisions / ALP

Les photos issus des réseaux sociaux (Twitter et Facebook...) appartiennent à leurs auteurs respectifs.

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