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Saison 2007 : les nouvelles règles du jeu

Découvrez les surprises que vous réserve cette nouvelle saison !

Publié le samedi 9 juin 2007 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2007.

        

A chaque saison ses propres règles, ses aménagements, ses nouvelles épreuves et aventures... Cette année, les règles sont très proches de la Saison 2006, mais des nouveautés viendront quand même pimenter encore plus le jeu, avec un suspense toujours plus intense durant les dix émissions estivales. Ainsi, cette saison va voir l’arrivée d’une nouvelle salle, celle du Cryptogramme. Levons le voile sur les nouveautés qui vont nous être réservées cet été sans pour autant tout dévoiler.

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La Salle du Trésor, la nuit

Comme depuis 2003, c’est une équipe composée de bénévoles et personnalités qui soutiennent tous une noble cause qui va devoir faire preuve d’audace, de courage, de réflexion et de force pour tenter de triompher des différentes épreuves que le Fort va lui réserver et d’accéder au précieux sésame, gage d’une aventure rondement menée. L’émission débute dans la journée avec les épreuves et les aventures pour terminer en beauté (ou non) sous le sombre voile de la nuit.

Première partie : Les épreuves

Pour accéder à la Salle du Trésor, l’équipe doit déverrouiller la porte qui protège le Trésor.

Pour collecter des clés, il est indispensable de réussir les épreuves physiques et intellectuelles qui sont proposées aux six candidats.

Si un candidat vient à ne pas ressortir d’une épreuve afin la fin du temps alloué, il est alors fait prisonnier et envoyé dans geôles du Fort.

Depuis 2006, cinq clés minimum sont nécessaires pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor. Mais, avec seulement cinq clés, la grille s’entrouvre en ne libérant qu’un accès minimum, ce qui met en danger l’équipe et ralentit considérablement la ramassée de Boyards. Avec six clés, la grille n’est pas encore entièrement ouverte et handicape encore grandement les allers-retours entre le Trésor et le chaudron. Pour que la grille s’ouvre en totalité, les sept clés mythiques restent toujours nécessaires.

Cette année, 8 nouvelles épreuves attendent les candidats : les « Boulets à la mer », le « Ring », la « Salle d’armes », la « Pince », « Le Chinois », le « Métier à tisser », les « Tableaux » et les « Sacs ».

Deuxième partie : La Salle du Cryptogramme

Nouveauté 2007 *

Avant de se jeter vaillamment dans les aventures, l’équipe va cette année avoir la possibilité de récupérer un coffret rempli de Boyards qui viendra en temps voulu compléter d’une manière non négligeable le butin amassé en fin d’émission.

Par ailleurs, simultanément, les candidats qui auront été faits prisonniers devront toujours affronter un parcours hostile jonché d’animaux peu ragoutants et semé d’obstacles pour espérer une libération en bonne et due forme.

Le coffret rempli de Boyards se trouve enfermé dans des mâchoires d’acier dans les sous-sols de la Forteresse, plus précisément dans la « Salle du Cryptogramme ». Pour débloquer ces fameuses mâchoires, l’équipe va devoir décrypter une phrase codée. Cependant, la difficulté de ce défi va bien plus loin puisque la matrice absolument nécessaire au décryptage se trouve dans une des citernes du Fort. Un candidat va donc être désigné pour plonger en apnée dans les souterrains du Fort afin de récupérer les éléments nécessaires à ce décodage et les montrer à son équipe par le biais d’un hublot prévu à cet effet. Le candidat devra avoir un bon souffle et communiquer correctement avec son équipe et tout cela dans le temps imparti s’il veut réussir sa mission.

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Le « Cryptogramme »

Malheureusement - pour les candidats -, les péripéties ne s’arrêtent pas là. Le coffret qu’ils parviendront éventuellement à libérer est verrouillé par une serrure dont la clé nécessaire à l’ouverture se trouve parmi six autres, mélangées au Trésor de Fort Boyard.

Pour cela, l’équipe aura la possibilité d’essayer autant de clés que de candidats entrés dans la Salle du Trésor. Autant dire que les sacrifices pourront désormais être fatals à l’équipe et priver celle-ci d’un bonus rare et bienvenu pour l’association. Suspense garanti jusqu’à la dernière minute de l’émission.

Troisième partie : Les Aventures

Une fois n’est pas coutume, pour remporter des indices, indispensables à la découverte du mot code du jour, l’équipe devra subir un lot d’aventures, aussi périlleuses que surprenantes.

Depuis la Saison 2006, récolter un grand nombre d’indices peut s’avérer très important. En effet, l’équipe pourra à nouveau échanger ces derniers contre des clés, pour que leurs allers-retours ne soient pas perturbés par une grille offrant un passage limité aux candidats.

On retrouvera cette année cinq aventures : la « Mono-chaise », l’ « Échelle de corde », la « Toile d’araignée », l’ « Équilibre » et enfin le « Taquin marin ».

Quatrième partie : Le Conseil

Aucun changement n’est à notifier pour cette partie du jeu.

Les candidats entrent toujours dans cet espace solennel pour affronter les Maîtres des Ténèbres dans des duels de force, de réflexion, de hasard...

Remporter beaucoup de duels est plus qu’indispensable afin de multiplier les allers-retours et pour que la collecte des Boyards puisse se prolonger le plus longtemps possible, assurant ainsi à l’association une belle somme.

Cinquième partie : La Salle du Trésor

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La fontaine de « Boyards »

Pour rentrer dans cette fameuse Salle du Trésor, il est nécessaire de placer au moins cinq clés dans les serrures de la grille et au mieux 7 clés.

Le nombre de clés dans les serrures détermine à quelle hauteur la grille s’ouvrira, les 7 clés offrant une ouverture complète de la porte, un avantage incontestable pour la prise des Boyards.

Toutefois, si la grille de la Salle du Trésor venait à se refermer sur un candidat de l’équipe, une herse bloquerait bien sûr la sortie des tigres, mais cela entrainerait également la perte totale et définitive de tous les Boyards récoltés durant cette partie puisque le chaudron à Boyards serait rendu inaccessible aux candidats.

Plus que jamais, décrocher le Trésor de Fort Boyard ne sera pas chose aisée. L’équipe devra faire preuve d’ingéniosité, d’adresse, de courage, de vaillance et de réflexion si elle veut avoir une chance de triompher des épreuves du Fort. Souhaitons bonne chance aux candidats... ils en auront bien besoin !

Le Fort en chiffres, c’est...

  • 220 émissions françaises reprises et diffusées dans le monde entier
  • Plus de 1.100 émissions produites dans le Fort pour 26 pays différents avec leurs animateurs et leurs candidats respectifs.
  • 21 langues qui ont résonné dans le Fort
  • 10 alphabets différents qui ont été installés dans la Salle du Trésor
  • Plus de 6.000 candidats du monde entier
  • Plus de 3 ans de tournage cumulé
  • 200 épreuves et aventures inventées pour défier les candidats
  • 2.000 coups de gong
  • Plus de 15.000 épreuves et aventures que les candidats ont affrontées
  • 3000 visites chez le Père Fouras
  • 500 visites dans la fosse aux serpents
  • 1500 manipulations de mygales
  • et 800.000 Boyards ramassés

Le Fort, c’est aussi, pour une saison de tournage français :

  • 120 personnes travaillant sur le Fort
  • 35 corps de métiers
  • 20 caméras
  • Une trentaine de mygales
  • Une trentaine de scorpions
  • Une cinquantaine de batraciens
  • Une vingtaine de criquets
  • 2 à 3 kilos de vers
  • 100 blattes
  • Des milliers de mouches
  • 150 reptiles
  • 120 rats
  • 2 gros rats de Gambie
  • Une cinquantaine de souris

Retrouvez les descriptions des nouvelles épreuves et aventures en cliquant ici !

Sources : © 2007 - France 2 & www.fortboyard.net - Tous droits réservés - Reproduction partielle ou complète interdite

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