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Fort Boyard 2012 : Les règles du jeu

Fort Boyard se met aux couleurs d’Halloween, de Noël et du Nouvel An !

Publié le dimanche 8 juillet 2012 par Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu 2012.

        

Pour cette 23e saison, Fort Boyard poursuit sur sa lancée et ne change que faiblement sa dynamique et sa dramaturgie par rapport à l’an passé. Passage en revu des règles de la version 2012.

Amorcée le samedi 7 juillet 2012, et se déroulant sur huit semaines (sans compter les numéros hors saison estivale), la 23e saison de Fort Boyard marque la continuité dans le retour aux sources amorcé l’an passé. Passage en revue de ces nouvelles règles.

PREMIÈRE PARTIE : LES ÉPREUVES (45 MINUTES)

Pour accéder à la Salle du Trésor, et amasser les pièces d’or du Fort, une équipe de six candidats doit déverrouiller la grille qui la protège. Pour ce faire, ceux-ci devront collecter sept clés, en réussissant aussi bien des épreuves physiques qu’intellectuelles. Un temps de 45 minutes délimite cette récolte de clés. C’est La Boule, le célèbre geôlier du Fort, qui marque le début et la fin de chaque grande partie de l’émission (Épreuves et Aventures) d’un coup de gong, l’aventure durant environ 100 minutes (105 minutes hors temps de jeu).

Si Passe-Partout guide les candidats dans les coursives de la Forteresse et de récolter les clés, Passe-Muraille fait le navette entre le Père-Fouras, véritable gardien de la forteresse et chef d’orchestre de l’émission, dans son antre, et Olivier Minne pour connaître la marche à suivre et indiquer quel candidat fera telle épreuve.

Si un candidat ne sort pas d’une épreuve avant la fin du temps délimité par les fameuses clepsydres, il est alors fait prisonnier et envoyé dans une des geôles situées dans les sous-sols du Fort.

Cette saison encore, les cellules arborent un décor en lien avec leurs thèmes (jungle, fête foraine, espace, etc.), tout comme leurs portes.

Quatre épreuves de Fort Boyard disparaissent cette année :

  • La Bobine (sur le Fort depuis 1998), en cellule 109 ;
  • Les Bascules magyares (retour sur le Fort depuis 2010), en cellule 113 ;
  • Le Dauphin (sur le Fort depuis 2000), en cellule 120 ;
  • Les Cuves (sur le Fort depuis 2011), en cellule 209.
  • Sisyphe (sur le Fort depuis 2006), en cellule 210b. Remplacée par les « Araignées et scorpions ».

Trois autres épreuves (ou aventures en cellule) sont déplacées :

  • Le Bizutage (sur le Fort depuis 1994), déplacé en cellule 120 ;
  • La Cabine abandonnée (sur le Fort depuis 2011), déplacée en cellule 216 ;
  • Le Bonneteau (sur le Fort depuis 1990), déplacé en cellule 221. Les Sacs et les Pierres extérieures restent aussi dans cette cellule, peut-être uniquement pour les versions étrangères, mais elles ne sont pas officiellement « supprimées ».

Douze nouveaux jeux, joués pendant la partie Épreuves ou la partie Aventures, débarquent sur le Fort ; il s’agit de :

  • Alerte rouge (nouvelle version de Topkapi), en cellule 113 ;
  • Balance, au dessus de la mer, côté ouest ;
  • Boa sous-marin (aussi appelé Chaussette), dans les soutes ;
  • Chambre froide, en cellule 209 ;
  • Code-braille, en cellule 215b ;
  • De la Terre à la Lune (nouvelle version de l’Horloge de la chapelle), en cellule 205 ;
  • Enclume, au dessus de la mer, côté ouest ;
  • Gagarine, en cellule 109 ;
  • Menotte immergée, dans les soutes ;
  • Percolateur, en cellule 218 ;
  • Saut intérieur, sur la terrasse et au dessus de la cour intérieure, côté sud ;
  • Tremplin (aussi appelé Plongeoir), sur la terrasse et au dessus de la cour intérieure, côté est ;
  • Tyrolienne inversée (aussi appelée Tyrolienne infernale), sur le parapet et au dessus de la mer, côté ouest.

Durant les trois épisodes spéciaux (nocturnes), des épreuves ou aventures exceptionnelles sont proposés aux candidats le temps de la soirée :

  • Bûche, citerne du Fort.
  • Cadeaux empoisonnés, en cellule 120.
  • Chamboule-champ’, en cellule 120.
  • Femme coupée, en cellule 120.

Par ailleurs, le Vieux Sage continue de tourmenter les candidats avec ses redoutables énigmes ; cependant, fini le bon vieux temps où le candidat devait rester debout en écoutant le Père Fouras car, outre la Cabine abandonnée (créée en 2011), ce dernier lui posera une devinette sous forme de charade alors qu’il est sanglé à une épreuve expérimentale dans Gagarine.

Lady Boo et Luciole continuent d’aparaître dans cette première phase, la première en affrontant une candidate lors de la célèbre Lutte dans la boue ou sur la poutre des Cotons-tiges, la deuxième, virtuellement, dans l’épreuve de la Cellule interactive (qui aborde de nouveaux jeux cette année, comme la « Première Clé » la « Première Araignée », le « Parcours du rat », le « Code-couleur »...).

DEUXIÈME PARTIE : LA SALLE DU JUGEMENT

Si l’équipe n’a pas obtenu les sept clés requises ou qu’un de ses membres est fait prisonnier lors d’une épreuve, celle-ci devra se rendre dans la Salle du Jugement (située en cellule 224).

Les aventuriers du jour feront alors face à Blanche, la terrible et séduisante Juge du Fort. Après que La Boule ait emmené les pensionnaires des geôles, c’est elle qui décidera de leur sort.

Si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, indispensables à l’ouverture de la grille de la Salle du Trésor, un candidat devra alors se sacrifier par nombre de clé manquante. L’équipe obtient alors intantanément le ou les précieux sésames mais le retour du candidat dépendra de sa réussite aux mini-jeux.

La Juge lance alors à ces candidats, individuellement, des défis d’adresse. Si ces derniers les réussissent, ils obtiendront leur libération sur le champ et rejoindront leur équipe sinon ils resteront emprisonné jusqu’au dénouement de l’émission.

Parmi les nouveaux défis d’adresse qui sont proposés par Blanche aux candidats sacrifiés ou prisonniers, on trouve :

  • le Plateau tournant :
  • la Paille
  • ou encore la Planche.

TROISIÈME PARTIE : LES AVENTURES (25 MINUTES)

Pour remporter des indices, indispensables à la découverte du mot code du jour, les candidats devront effectuer une série d’aventures, aussi périlleuses que surprenantes, les poussant à dépasser leurs peurs et leurs limites. Le tout dans un temps limité à 25 minutes.

Plus les candidats remporteront de cartouches-indices au cours de ces épreuves aériennes, nautiques, et bien autres, plus il leur sera facile d’en déduire le mot qui les rapprochera un peu plus du Trésor boyardesque.

L’aventure de la Cabine abandonnée (cellule 218) continue de servir pour les traditionnelles énigmes du Père Fouras, en alternance avec l’épreuve Gagarine.

QUATRIÈME PARTIE : LE CONSEIL

Les candidats entrerent ensuite dans le Conseil, lieu solennel présidé par le Père Fouras, afin d’affronter les Maîtres des Ténèbres dans des duels de force, de réflexion ou de hasard. Cependant, cette année, seuls trois candidats seront appelés pour se mesurer aux Maîtres devant des tables désormais rondes.

De plus, le candidat ne sera pas obligé de se mesurer à un des Maîtres tout le temps et pourra être contraint de répondre à une énigme dictée par le centenaire gardien du Fort.

Chaque duel joué sera décisif pour la dernière partie de l’émission car le candidat devra proposer une mise parmi trois, à chaque fois : 10, 15 ou 20 secondes. Si le duel est gagné, la mise deviendra du temps supplémentaire, s’ajoutant aux 3 minutes accordées initialement, s’il est perdu, le temps est décompté de ce chronomètre.

Au maximum, chaque équipe pourra passer trois minutes quarante-cinq dans la Salle du Trésor (et deux minutes quinze au minimum).

Une équipe performante pourra alors augmenter sensiblement son temps pour la récolte des Boyards afin d’assurer à l’association défendue une belle somme. Les candidats devront alors montrer qu’il mérite le temps qui leur est alloué dans le lieu défendu par les tigres.

Parmi les nouveaux duels, on trouve :

  • la Cartouche ;
  • les Clous en équilibre ;
  • les Tourillons (nouvelle version) ;
  • et l’ Empilage marin (variante de l’Empilage).

CINQUIÈME PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR (DE 2 MINUTES 15 À 3 MINUTES 45)

Pour rentrer dans cette fameuse Salle du Trésor (qui a légèrement été modifiée cette année, avec la mise en place d’escaliers en bois), il est nécessaire de placer les sept clés dans les serrures de la grille afin de la déverrouiller.

Le temps obtenu dans le Conseil commençant à découler très vite, l’équipe devra dégoupiller chaque cartouche-indice obtenue et déduire le mot code du jour, précieux sésame qui lui ouvrira les portes de la gloire. Si les candidats hésitent, certains d’entre eux pourront se sacrifier en plaçant leur main dans une des têtes de tigre dorées, de part et d’autre du proscenium. Ceux-ci donneront ainsi au reste de leur équipe des indices supplémentaires, mais ne pourront donc plus entrer dans la Salle du Trésor.

Les candidats devront composer le mot qu’ils pensent être le bon en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Félindra actionnera de nouveau la tête de tigre cette saison sous l’ordre du Maître du Fort. Si le mot code du jour est trouvé, une pluie de Boyards se déverse dans la Fontaine. À la moindre erreur, le cliquetis des pièces d’or ne se fait pas entendre et la grille s’abaisse, obligeant les candidats à ressortir.

Toutefois, si la grille de la Salle du Trésor venait à se refermer alors que des candidats sont encore à l’intérieur, une herse bloquerait alors la sortie des tigres, mais entraînerait également la perte irrémédiable de tous les Boyards récoltés durant cette partie puisque le chaudron à Boyards serait rendu inaccessible à l’équipe.

Si l’équipe échoue dans sa quête, elle remporte quoiqu’il arrive un lot de consolation en boyards s’élevant à 3 000 € pour l’oeuvre caritative défendue. Il en est de même si l’équipe gagne, mais n’a pas le temps de rapporter l’équivalent en boyards de 3 000 €. Le Père Fouras, dans ce cas précis, ajoute la différence.

Endurance, agilité, réflexion, logique, self-contrôle, dépassement de soi... autant de mots pour qualifier cette nouvelle saison de Fort Boyard.

Dans la presse en 2012

Pour lire des articles de presse de la saison 2012, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 2011 et la reprise du pouvoir par le Père Fouras

Saison suivante : 2013 et l’arrivée d’un nouvel Homme-Fort, Mister Boo et d’un nouveau Cuisinier, Willy Rovelli

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


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