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SAISON 2007 : M. Tchan débarque sur le Fort

Et les candidats durent ouvrir un coffret rempli de boyards tout en évitant le piège concocté par M. Tchan...

Publié le vendredi 20 juillet 2012 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu (1990-2015).

        

En 2007, le Fort accueille un pensionnaire énigmatique en la personne de M. Tchan ; ce dernier va mettre les nerfs de deux candidats à rude épreuve avec un casse-tête coriace ! Les candidats doivent également récupérer un coffret de boyards supplémentaires pour les ajouter à leur butin.

2007. L’Union européenne passe à vingt-sept membres avec l’entrée de la Bulgarie et la Roumanie. Le « travailler plus pour gagner plus » de Nicolas Sarkozy lui ouvre les portes de la présidence de la République en mai, tandis que le socialiste Dominique Strauss Kahn accède au poste de directeur général du FMI. L’IPhone, le téléphone du futur d’Apple, est présenté par Steve Jobs en janvier et « c’est une révolution ». La France organise le mondial de rugby à XV ; l’équipe nationale échouera en demi-finale face aux Anglais. Mika et Christophe Willem, par leurs voix aiguës, enchantent les Français. Sony rattrape son retard sur Microsoft et Nintendo en sortant sa Playstation 3. Sur le petit écran, feu TPS fusionne avec le groupe CanalSat ; pendant ce temps là, TF1 ressuscite la télé-réalité d’enfermement en lançant Secret Story en juin.

Pour Fort Boyard, 2007 marque l’arrivée de M. Tchan, pensionnaire silencieux et énigmatique, adorant les casse-têtes chinois et accueillant les candidats dans son antre aux alures asiatiques. En même temps, la nouvelle Salle du cryptogramme et des petites clés dans le puit à boyards permettent aux aventuriers d’un jour d’augmenter leur butin pour l’association.

Logo

Même logo depuis 2003 avec sa couleur argentée, ainsi que ce côté « lunaire » ; cette teinte peut désormais évoquer la nuit présente seulement lors de la Salle du trésor.

Génériques

  • Générique de début :

Même générique également depuis 2003, malgré le changement de schéma du jeu. Celui-ci présente de nombreux plans de la forteresse, de l’environnement qui l’entoure, comme la mer, et des personnages, de jour et de nuit, via l’écran fragmenté (split screen en anglais), une technique constamment utilisé au cours du jeu.

On garde également la réorchestration du thème des Clés de Fort Boyard de 2003, donnant une dimension assez sombre au générique et à l’émission en elle-même.

  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par Petit Navire.

Les candidats, célèbres, subissent épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. La grille du lieu sacré peut alors s’ouvrir à différentes hauteurs, en fonction du nombre de clé obtenus. L’émission débute, aussi, de jour (après-midi) et finit de nuit.

Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes

A la fin du nouveau générique, on retrouve Olivier Minne dans différents coins de l’enceinte, de jour, avec son célèbre « Bienvenue à Fort Boyard », annonçant la teneur de l’aventure qui va suivre. La présentation de l’équipe et de l’association défendue se fait ensuite avec des images des candidats durant l’aventure. Les aventuriers d’un jour, avec Sarah Lelouch, rejoignent l’Hôte du Fort au rond central, afin de présenter l’association qu’ils sont venus défendre. Puis La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves ; ils doivent alors se rendre devant la première cellule.

Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. Les candidats doivent récolter au minimum 5 clés. La grille peut s’ouvrir à différente hauteur : avec cinq clés, elle ne s’ouvre que d’une trentaine de centimètres ; avec six clés, elle s’ouvre environ à mi-hauteur ; avec sept clés, elle s’ouvre entièrement.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...

  • L’énigme du Père-Fouras :

Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.

Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.

Si le candidat échoue, la clé est remise au placard lors de la première et seconde énigme (nouveauté 2007). Fini le duel du Pont de singe et pas de retour de la Clé au filet.

  • Les prisons souterraines :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des prisons souterraines par La Boule. Les prisonniers sont enfermés dans des prisons encastrés dans les vieux murs du Fort ; ils doivent parfois s’entasser dans une quand leur nombre est élevé.

Lors de cette partie, les candidats devront affontés M. Tchan, nouveau pensionnaire du Fort, dans une épreuve récurrente située dans son antre et souvent génératrice de prisonnier (nouveauté 2007)

- La partie intermédiaire : la Salle du cryptogramme (la quête du coffret)(nouveauté 2007)

Après les cinq, six ou sept clés récupérées, un des candidats part directement dans la citerne du fort, vêtu d’une combinaison de plongée. Ils doivent alors récupérer un coffret remplis de boyards, pièces d’or supplémentaires qui s’ajouteront au butin amasser dans la Salle du trésor (nouveauté 2007). Bloqué par d’imposantes machoires dans la Salle du cryptogramme, où se situe le reste de l’équipe, ils devront déchiffrer une phrase, codée par des signes, afin de le libérer.

Les candidats peuvent communiquer avec le plongeur via un hublot (en fait, un écran) et un micro, et procéder, dans un temps précis. En effet, progressivement un voile noir apparait sur le hublot, coupant la communication avec le plongeur une fois que le hublot est complètement obscursi. Le plongeur commence par ouvrir le processus de libération des prisonniers en désactivant le système bloquant les menottes des prisonniers.

Pour connaitre les significations de chaque signe présent dans la phrase à décodée, le plongeur doit récupérer des matrices au fond de l’eau, présentant sur des tableaux des signes, et les montrer au reste de l’équipe. Les candidats présents dans la Salle du cryptogramme doivent alors écrire les lettres sur des tableaux présent dans la salle, permettant d’en déduire la correspondance entre les signes et les lettres en les superposant.

L’équipe devra, en définitive, écrire entièrement la phrase à décrypter avec des petites plaquettes de lettres de l’alphabet ; la phrase étant un célèbre dicton. Une fois la phrase écrite et validée, un code de trois chiffres s’affiche sur le mur en face d’eux si la phrase est correcte. Ils doivent alors le transmettre au plongeur, qui, dans les soutes, le compose sur trois cadrans à molettes. Le coffret de boyards est enfin libéré des mâchoires d’acier.

  • Le parcours de libération :

En parallèle, les candidats faits prisonniers durant les Épreuves doivent effectuer un parcours de libération, sorte de labyrinthe bien encombré et riche en surprise. De nombreux animaux du Fort y sont présents (serpents, rats, etc.) tout comme des pièges.

Le parcours évolue cette année. Les candidats, attachés au pied par une menotte, doivent, en premier lieu, progresser le long d’un tuyau pour pouvoir se libérer en arrivant au bout. Il leur faut, par la suite, traverser une chaussette en tissu, étroite, dans l’obscurité, avant d’arriver dans une petite pièce dont la grille, la sortie, est vérouillée. Pour l’ouvrir, le candidat doit mettre ses mains dans une boîte en plexiglas en hauteur et dévisser la barre sur laquelle est fixée la clé, le tout avec un serpent dans la boîte. Il doit ensuite traversée une salle innondée de quelques centimètres et infestée de rats. Enfin, il doit avancer sur une planche qui, sous son poids, bascule et le fait chuter dans des sacs.

A la fin de cette partie, le plongeur sort par la porte de gauche sous le proscenium (sous la pesée) avec Passe-Temps, les candidats présents dans la Salle du cryptogramme, par la porte de droite, avec Passe-Muraille et Anne-Gaëlle, et Passe-Partout va chercher les prisonniers.

Tous se retrouvent dans la cour intérieure. Après cela, Passe-Muraille installe le coffret à son emplacement, sur le proscenium, à côté de la pesée. Il pourra être ouvert à la fin de l’émission.

- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes

Juste après avoir récupérer le coffret ou non, les candidats se réunissent avec les animateurs sur le proscenium, dans la cour intérieure, avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; par ailleurs si l’équipe a obtenue les 7 clés avant les 45 minutes accordées durant les épreuves, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures.

Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Cependant, cette année, il s’agit d’une énigme de mathématiques où le candidat devra résoudre un calcul (nouveauté 2007). Si le résultat est bon, il gagne une cartouche-indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie, à l’exception de l’énigme du Père-Fouras. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

- Le Conseil (la quête du temps)

Dans le pré-conseil, un candidat doit introduire le cristal, donné par Passe-Muraille, dans la bouche d’une statue de pierre représentant un tigre ; il s’agit en fait de la porte du Conseil, qui tourne grâce à une manivelle actionnée par un Maîtres des ténèbres de l’autre côté.

Les candidats entrent alors un par un dans ce lieu toujours froid et solennel, après avoi traversé un étroit couloir. C’est avec fermeté et autorité qu’Olivier Minne préside ce Conseil ; le Maître du Fort regagne un pupitre sur lequel est fixé la colonne du temps.

Pour gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Ils remportent 15 secondes par duel gagné.

Les candidats ressortent par un escalier débouchant sur une cellule dont les pierres ont été peintes en noir (la cellule 102) et sont accueillis par Anne-Gaëlle Riccio, Passe-Muraille et le reste de l’équipe et échangent sur ce qu’ils ont fait.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 3 minutes à 4 minutes

Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, elle qu’elle ne dispose que de cinq ou six clés, la grille ne s’ouvre pas intégralement. Par conséquent, il est laissé la possibilité à l’équipe d’échanger des cartouches-indices contre des clés manquantes afin que la grille puisse s’ouvrir intégralement. Bien sûr, cette décision d’échange n’est possible qu’avant l’ouverture des cartouches-indices. Le choix de l’équipe est donc particulièrement stratégique.

Les candidats doivent ensuite dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Félindra fait rentrer les tigres et la porte commence à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

Cette année aussi, lors de la chute du trésor, six petites clés se rettrouvent accrochées au plafond du puit à boyards (nouveauté 2007). Les candidats doivent alors les récupérer en même temps que les pièces d’or.

Juste après la fermeture de la grille du lieu sacré, Passe-Partout prend les petites clés récoltées au milieu du trésor et les tend à l’équipe. Les candidats doivent alors prendre autant de clés qu’ils ont été de candidats à entrer dans la Salle du trésor (six clés au maximum, donc). Si le coffret est ouvert, le contenu est ajouté aux boyards récoltés. La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné.

Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure.

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par un plan, depuis le rond central, du Maître du Fort, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !

Les animateurs

Deuxième année pour le tandem Minne-Riccio, plus complice que jamais. Elle, en est à sa deuxième année de présentation, lui, est à la barre pour sa cinquième.

Olivier Minne : De part son intérêt pour la comédie, Olivier Minne aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur pour être le Maître du Fort. Il continue de tutoyer tous les candidats à l’écran. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, et un t-shirt noir (à manches longues ou courtes, en fonction de la météo).

Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras avant la première énigme. Il effectue enfin un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec la réplique qui commence à devenir culte : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »

Anne-Gaëlle Riccio : Comme ses prédécesseuses, Anne-Gaëlle Riccio se montre proche des candidats, et leur donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission, comme dans la Salle du cryptogramme, et accueille les candidats à l’issue du Conseil. Se connaissant dépuis de nombreuses années, les deux animateurs se montrent très complices à l’écran.

Les personnages

Au nombre de dix, le Fort enregistre le départ de deux pensionnaires (dont un emblématique et présent depuis 1990) et accueille un nouveau personnage récurrent.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas dans un filet en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec le Maître du Fort. Il est interprété par Yann Le Gac.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Bras de fer et du Cabestan. Il est joué par Franck Forestier.
  • Le Magicien (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du Trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le Trésor. Monique Angeon fait son grand retour cette année après une saison d’absence.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans les souterrains de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
  • Passe-Muraille (depuis 2004) : seconde les candidats dans la Salle du cryptogramme et s’occupe du coffret de boyards comme du cristal dans le Conseil. Il effectue également la pesée avec Passe-Partout et Passe-Muraille. Il est joué par Anthony Laborde.
  • M. Tchan, aussi appelé « le Chinois » (nouveau personnage) : propose, dans son antre, un jeu de tamgram maléfique à deux candidats. Il est joué par Roberty Long.

Les nouvelles épreuves

Le Boulet à la mer (à l’extérieur de la cellule 019) : Deux candidats, arrivés en deux temps, doivent envoyer un boulet dans un panier flottant, en pleine mer. L’un est chargé de placer un boulet sur la bascule, l’autre doit sauter dessus pour l’envoyer, en ajustant la visée et la force pour que le boulet arrive à destination (le nombre de boulet est limité). Une fois fait, un code est visible sur le panier : les candidats peuvent alors ouvrir le cadenas et la boite à côté d’eux et récupérer la clé.

L’Épreuve de M. Tchan (cellule 117) : M. Tchan, nouveau pensionnaire du Fort, désigne un des candidats, qui devra s’allonger sur une couchette, par dessus lequel il place une petite table, le bloquant. Un autre candidat, désigné par le Maître du Fort, va alors devoir résoudre un casse-tête chinois : il doit reproduire une figure de tamgram à l’aide de morceaux de bois, en plaçant ses mains dans la boîte de plexiglas sur la petite table, dans laquelle se trouve divers animaux du Fort (mygales, blattes, etc.). Le tout durant le temps d’une clepsydre. Le candidat doit alors réussir le casse-tête à temps, non seulement pour gagner la clé, mais également pour libérer le candidat allonger. Au bout d’un moment, le Chinois donne une aide. En cas d’échec, l’animatrice demande à M. Tchan de « procéder » : d’un geste, il envoie le prisonnier dans les geôles souterraines en le faisant disparaître à travers la couchette !

Le Métier à tisser (cellule 207) : Le candidat doit traverser un métier à tisser, dont les fils de laine sont abondants, une barre, sur laquelle est fixée deux sceaux, sur les épaules, pour les remplir de maïs. Il doit ensuite faire demi-tour, en veillant à faire tomber le moins de maïs possible, pour remplir une balance et faire remonter la clé. Plusieurs aller-retours sont nécessaires.

La Pince (cellule 114) : Le candidat doit saisir un disque de métal à l’aide d’une pince traversant une poutre rainurée, sur laquelle il devra montrer, et l’emmener jusqu’au bout, sans le faire tomber. Il doit écarter les parties supérieures de la pince pour que les parties inférieures se resserent. Deux disques sont nécessaires pour déclencher le mécanisme libérant la clé.

Le Ring (cellule 105) : Le candidat va devoir s’essayer à un petit entraînement de boxe pour prétendre à la clé. Après avoir enfilé des gants à l’extérieur de la cellule, il doit se placer sur un tapis roulant et, tout en courant, taper sur un punching ball relier à deux élastiques. S’il tape le ballon dans le bon sens, celui-ci tapera une cible, à chacun de ses coups, faisant descendre petit à petit la clé, avant qu’elle n’atterisse dans une petite bassine. Attention toutefois d’esquiver le punching ball lorsqu’il revient pour éviter de finir K.O...

Les Sacs (cellule 221) : La clé est attachée à une barre, elle même fixée à une structure pyramidale. Mais de nombreux sacs sont également attachés, par leurs chaînes, à cette barre métallique. Pour récupérer le précieux sésame, il doit donc enlever un à un les sacs.

La Salle d’armes (cellule 113) : Tels les chevaliers du temps jadis, le candidat va devoir manier habilement un fleuret et désarçonner un mécanisme. Après être monté sur une rambarde, il se retrouve sur une poutre instable. Il va alors devoir toucher le coeur d’une cible pour libérer la clé et la faire tomber, tout en évitant des fleurets tournant autour d’un axe et de tomber.

Les Tableaux (cellule 217) : Cellule à prisonnier ; il faut donc la clé pour sortir ! Le candidat doit alors reconstituer trois tableaux, en retrouvant les morceaux dans différents endroit de la cellule (au plafond, par terre ou dans des coffres). Ces tableaux, une fois recomposés, font apparaître trois nombres qu’il va falloir additionner pour ouvrir le cadenas d’un quatrième tableau sur lequel est présente la clé.

Les nouveaux jeux du Conseil

Les Baguettes : Le candidat va devoir savoir manier les baguettes chinoises pour arriver à bout de ce duel ; à l’aide de celle-ci, il doit prendre des dés troués et les enfiler dans une tige métallique horizontale afin de reconstituer le mot « Boyard ». Bien entendu, il doit terminer avant le Maître pour gagner le duel.

Les nouvelles aventures

L’Échelle de corde (en surplomb de la mer, côté ouest) : Pour parvenir jusqu’à la cartouche-indice, le candidat doit venir à bout d’une échelle de corde placée au dessus de l’océan Atlantique. Cependant, à chaque fois qu’il arrive en haut de l’échelle, il doit tirer sur une corde, libérant la suite de l’échelle mais le faisant redescendre de quelques mètre. Cette manoeuvre est a réitéré plusieurs fois. Bien entendu, toute chute dans l’eau met fin à l’aventure.

L’Énigme mathématique (vigie) : Le Père Fouras ressort ses vieux cahiers d’école et pose un problème de calcul au candidat. Celui-ci doit y répondre le temps d’un sablier. S’il a la bonne réponse, il repart avec une cartouche-indice. S’il ne trouve pas, le centenaire gardien, ou Passe-Temps, inscrit la bonne réponse sur une ardoise, et le candidat repart bredouille.

L’Équilibre (en surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage) : Muni d’une bougie, le candidat doit avancer sur des planches en bois fixées à deux câbles, pour allumer une mèche sortant d’une boîte en plexiglas et découvrir un code. Pour avancer en équilibre, deux candidats maintiennent deux cordes, fixées à une ceinture placée sur le candidat sur les planches, et ce dernier doit également éviter, avec ses mains, que la bougie s’éteigne. Une fois le code obtenu et dicté à ses co-équipiers, ceux-ci devront ouvrir le coffre dans lequel se trouve l’indice.

La Monochaise (en surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage) : Le candidat se retrouve assis sur une chaise, en dessous de laquelle se trouve un poids, fixée à un câble parcourant la cour intérieure grâce à une poulie. La chaise avance automatiquement, dans un premier temps, jusqu’à la moitié de la cour. Là, il va devoir basculer vers la droite et récupérer, à l’aide d’une perche, une clé. L’équipe, sur la plateforme de déambulation, doit le faire avancer, avec une corde, jusqu’à un boîtier, à sa gauche, en le ramenant vers lui toujours grâce à la perche, ce qu’il lui permet d’avoir la première partie du code. Pour avoir la seconde partie, les candidats doivent le faire avancer jusqu’à une nouvelle clé, à sa droite, puis jusqu’à un autre boîtier, à sa gauche. Une fois cela fait, ils doivent composer ce code sur un cadenas et ouvrir le coffre pour récupérer la cartouche-indice.

La Taquin-marin (dans les soutes immergés du Fort) : Variante de l’épreuve du Débarras (2000). Deux candidats vont devoir plonger à plusieurs reprises en apnée pour résoudre ce taquin. Ils devront, avec ce damier de seize dalles, ramener un outil (fixé à une des dalles) jusqu’à la boîte dans laquelle se trouve l’indice. Ils peuvent bien evidemment se relayer.

La Toile d’araignée (en surplomb de la cour intérieure, au niveau du premier étage) : Dans cette aventure, le candidat va devoir se transformer en homme-araignée en se déplaçant de part et d’autre d’une toile XXL sur laquelle se trouve cinq cocons ! Muni d’une clé d’une certaine couleur, et après un saut depuis le centre de la plate-forme de déambulation, il doit ouvrir le cocon de la couleur de la clé en se déplaçant sur la toile. A son ouverture, le cocon en question renferme une autre clé, d’une autre couleur, et va devoir traverser la toile pour accéder à un autre cocon, et ainsi de suite. Dans le dernier cocon se trouve un code ; ce code permet au reste de l’équipe d’ouvrir le coffre où se trouve la cartouche-indice.

Les équipes de la saison estivale (juin-août 2006)

Émission n°1 du samedi 23 juin 2007 :

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23/06/2007 - Equipe de Stéphane Traineau
  • Alain Chapuis
  • Thierry Redler
  • Shy’m
  • Babsie Steger
  • Stéphane Traineau
  • Richard Virenque
  • Association défendue : « Pousse de bambou »
  • Gain : 20 360 €

Émission n°2 du samedi 30 juin 2007 :

30/06/2007 - Equipe de Danièle Evenou
  • Danièle Évenou
  • Sabine Graissaguel
  • Perle Lama
  • Géry Leymergie
  • Souleymane M’Baye
  • Jean-Pierre Michael
  • Association défendue : « A.I.R.G. »
  • Gain : 3 870 €

Émission n°3 du samedi 7 juillet 2007 :

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  • Frédérique Courtadon
  • Aubin Hueber
  • Rachel Legrain-Trapani
  • Yannick Jauzion
  • Sorel
  • Dimitri Szarzewski
  • Association défendue : « Le sourire de Lucie »
  • Gain : 19 940 €

Émission n°4 du samedi 14 juillet 2007 :

  • Matthieu Bataille
  • Isabelle Delobel
  • Brian Joubert
  • Jérémy Michalak
  • Liza Pastor
  • Laurent Violet
  • Association défendue : « G.S.C.F. Secours Catastrophes »
  • Gain : 18 010 €

Émission n°5 du samedi 21 juillet 2007 :

  • Philippe Gardent
  • Sidney Govou
  • Jackson Richardson
  • Carole Montillet
  • Julie Pomagalski
  • Rémy Vercoutre
  • Association défendue : « Enfance Espérance »
  • Gain : 3 000 € - Perdu -

Émission n°6 du samedi 28 juillet 2007 :

  • Abdel Alaoui
  • Laurent Artufel
  • Delphine Chanéac
  • Virginie Guilhaume
  • Mélissa Merchiche
  • Bruno Putzulu
  • Association défendue : « Caméléon »
  • Gain : 21 430 €

Émission n°7 du samedi 4 août 2007 :

  • Tarek Boudali
  • Olivier Girault
  • Rebecca Hampton
  • Philippe Lacheau
  • Reem Kherici
  • Jean-Marc Mormeck
  • Association défendue : « A.G.D.P.M. »
  • Gain : 17 660 €

Émission n°8 du samedi 11 août 2007 :

  • Natalia Dontcheva
  • Stephan Guérin-Tillié
  • Marie Guillard
  • Arthur Jugnot
  • Olivier Sitruk
  • François Vincentelli
  • Association défendue : « LaBonneAction.com »
  • Gain : 10 670 €

Émission n°9 du samedi 25 août 2007 :

  • Emmanuelle Boidron
  • Cécile Bois
  • Shirley Bousquet
  • Jennifer Lauret
  • Hicham Nazzal
  • Alexandre Thibault
  • Association défendue : « A.P.F. »
  • Gain : 13 670 €

Émission n°10 du samedi 1er septembre 2007 :

  • Joséphine Jobert
  • Laurent Kérusoré
  • Romain Mesnil
  • Charles Templon
  • Aurélie Vaneck
  • Thibaud Vaneck
  • Association défendue : « Le Blé de l’Espérance »
  • Gain : 12 480 €

Dans la presse en 2007

Pour lire des articles de presse de la saison 2007, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 2006 et la grille de la Salle du trésor s’ouvrant avec 5 ou 7 clés

Saison suivante : 2008 et le code couleur

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Gilles Scarella / ALP / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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