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Fort Boyard 2010 : les règles du jeu

Attention, cette année, les changements sont innombrables !

Publié le dimanche 4 juillet 2010 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2010.

        

Pour que vous ne manquiez rien de la nouvelle saison de Fort Boyard qui débutera le samedi 10 juillet 2010 sur France 2, Fort Bavard vous dresse la synthèse des règles du jeu 2010 enrichie de quelques informations exclusives pour tout comprendre… Attention, c’est parti !

PRÉAMBULE

Cette année, Fort Boyard revient aux sources et accueille, une fois n’est pas coutume, des anonymes venus de toutes les régions de France. Depuis 1994, le Fort ne recevait plus que des personnalités du monde du spectacle, du sport ou de la télévision, désormais il ouvre ses portes à tout un chacun.

Les deux équipes en compétition s’affronteront dans des duels aussi spectaculaires qu’effrayants. Ils se disputeront avec frénésie les clés et les indices présents dans le Fort : on les verra entre autres plonger dans les citernes du Fort, escalader les parois du géant de pierre ou encore relever des défis. Chaque équipe sera composée de quatre membres et observera une mixité parfaite (deux hommes et deux femmes par équipe).

Au terme de la compétition, l’équipe qui remportera le trésor en trouvant le mot code et en récoltant le plus de boyards gagnera le droit de revenir l’émission suivante et deux nouveaux challengers viendront la défier.

Mais attention, il n’y aura qu’un seul vainqueur, l’équipe championne de la saison repartira avec un butin de 40 000 €, qui s’ajoutera aux gains qu’elle aura précédemment amassés.

Mais Fort Boyard ne serait plus Fort Boyard sans ses personnages hauts en couleurs. Rassurez-vous donc, les facétieux personnages de la forteresse sont toujours là et guideront les valeureux candidats dans les dédales du Fort. Nous aurons ainsi le plaisir de retrouver Passe-Partout et Passe-Muraille (chacun s’occupant d’une équipe) et La Boule, le geôlier historique qui cette année n’aura pas le temps de faire une petite sieste, car les prisons du Fort joueront un rôle primordial dans la stratégie des différentes équipes. Le Père-Fouras veillera toujours sur le sablier en vigie et posera comme chaque année un lot d’énigmes ! Attention toutefois, cette année, il faudra être rapide, car même les énigmes se joueront en binôme, suspense garanti ! Les tigres, toujours dressés par la très féline Félindra, surveilleront toujours de près la Salle du Trésor ! Enfin, le Magicien essayera cette année encore d’ensorceler ses gobelets pour tromper les candidats dans l’épreuve du bonneteau.

Quant à Olivier Minne, il devient cette saison le grand arbitre du tournoi et veillera donc, tout au long de la saison, au respect des règles d’impartialité du jeu, mais aussi au bon esprit de la compétition. C’est lui qui chaque semaine nous fera découvrir les surprises que nous réserve ce nouveau cru 2010 !

DÉROULEMENT DU JEU

COMPOSITION DES ÉQUIPES

Cette année, les équipes ne sont plus composées de six célébrités. En effet, cette saison marque le retour des équipes composées de Français moyens. Dans chaque émission, ce sont trois équipes de quatre candidats chacune qui s’affronteront sur le Fort au cours de deux manches.

Ces équipes sont toutes parfaitement mixtes et donc composées de deux hommes et deux femmes, issues de toutes les régions de l’hexagone. Pour déterminer quelles vont être les équipes qui vont s’affronter lors de la première manche d’une émission, un tirage au sort est effectué. Un des candidats plonge sa main dans une tête de tigre et les deux numéros tirés composent la tête d’affiche de l’émission du jour. Une des équipes est appelée « Titane » et l’autre "Cuivre.

Lors de la première émission de la saison, c’est Céline (voir photo ci-dessus), la benjamine des candidats de la saison, âgée de 18 ans, qui a tiré au sort les deux premières équipes (n°1 et n°6).

I. A. PREMIÈRE MANCHE : LES CLÉS

Durant cette première partie, deux équipes tirées au sort s’affrontent dans des épreuves pour tenter de récupérer le plus de clés possible. Une équipe est baptisée « Titane » et l’autre « Cuivre », ceci est visible par le brassard de couleur que chaque candidat doit porter.

La nature des épreuves varie durant la manche, ainsi les candidats s’affrontent soit dans des épreuves en duel (ils rentrent alors tous les deux dans la cellule ou évolue tous les deux sur des parcours parallèles) soit dans des épreuves en solo (un candidat d’une équipe entre seul dans la cellule pour tenter de récupérer une clé), chaque équipe ayant bien sûr le même nombre d’épreuves solo. Le nombre de duels est porté à trois ou quatre dans cette manche et le nombre d’épreuves individuelles à six.

Attention, cette année, la limite entre les épreuves (traditionnellement situées en cellule) et les aventures (traditionnellement situées en extérieur) devient plus floue : désormais, aventures et épreuves sont interchangeables. Ainsi, il ne faudra pas s’étonner de voir deux candidats s’affronter en extérieur lors de la première manche pour récupérer une clé ou encore voir un candidat rentrer dans une cellule pour y décrocher un indice et non plus une clé (par exemple, l’épreuve du « Tuyau transparent » permettra aussi de gagner un indice cette année !).

Cette saison, même l’énigme du Père-Fouras se joue en duel (voir photo ci-contre), ainsi, deux candidats (un par équipe) montent en vigie pour trouver l’énigme. Le candidat souhaitant donner une réponse doit faire tinter une clochette avant l’autre. S’il ne donne pas la bonne réponse, la main passe à son adversaire. Si ce dernier trouve la réponse, alors il repart avec la clé. En revanche, si lui aussi échoue ou ne fait aucune proposition, le jeu s’arrête et les deux candidats doivent repartir. En effet, les candidats n’ont droit qu’à une proposition chacun (en fait, cette règle est variable selon les émissions puisque dans l’émission du 31/07/2010, le Père Fouras a autorisé les candidats à faire deux propositions chacun).

Si les épreuves dites de « duel » ne sont plus chronométrées (c’est la première équipe qui attrape la clé qui gagne le jeu), les jeux joués en solo dans les cellules continuent eux à être chronométrés par les traditionnelles clepsydres. En conséquence, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps imparti, il est fait prisonnier et envoyé dans les prisons du Fort, qui se trouvent cette année dans les sous-sols du Fort pour cette première manche.

Mais attention autre subtilité de taille, une équipe qui perd un « duel » se voit attribuer automatiquement une « cellule à prisonnier » dans sa future épreuve individuelle, c’est-à-dire que le candidat doit impérativement ressortir de la cellule avec la clé, dans le cas contraire il est fait prisonnier. Olivier précise cette donnée quand elle intervient et La Boule attend devant la porte de la cellule. Par conséquent, toutes les cellules sont potentiellement à prisonnier cette année, c’est le cas par exemple du « Tapis roulant » dans la première émission, ou encore du « Métier à tisser ».

Toutefois, afin d’éviter qu’une équipe ne se retrouve qu’avec un ou deux candidats seulement, il ne peut y avoir qu’un seul prisonnier par équipe, cela signifie que si une équipe a un deuxième prisonnier au cours de la manche, celui-ci prend la place du premier dans les prisons et le premier retrouve son équipe. Il peut donc y avoir une part de stratégie cette saison, une équipe pouvant tenter de faire sortir, par exemple, son homme fort au profit d’un candidat moins sportif.

Au final, c’est l’équipe qui récupère le plus de clés au cours de la manche qui se qualifie pour la seconde manche. L’autre équipe doit quitter le Fort sur-le-champ.

Cette année, les candidats devront déjouer de nouveaux pièges permettant indifféremment de gagner une clé ou indice. Ainsi, on retrouvera les jeux suivants à tout moment de l’émission : « Boulets sur la planche » (cellule 108), « Salle des tortures » (cellule 111) , « Bascules magyares » (cellule 113), « Burin » (cellule 218), « Clé à la mer » (carrelet), « Poutre à la mer », et « Poutre étriers » (cour intérieure). Pour consulter les plans du Fort 2010, cliquez ICI !

D’autres jeux sont adaptés et se joueront désormais en version duel aussi bien pour l’obtention d’une clé que d’un indice : « Échelle infernale » (cellule 110), Cellule qui rétrécit » (cellule 203), « Bizutage » (cellule 205), « Précipice extérieur » (cellule 205), « Bonneteau » (cellule 206), « Pierres extérieures » (cellule 221) et « Pont de singe » (palier 204, 2e étage).

Fait notable l’épreuve de la « Ventouse » est rebaptisée l’ « Aimant » car le candidat est désormais muni d’un aimant et non plus d’une ventouse.

Suivant les émissions, les équipes effectuent ce qu’on appelle le « Relais arbalète », un relais en plusieurs étapes permettant de gagner deux clés d’un seul coup. Ce relais se tient juste après le Conseil permettant de libérer les prisonniers. Les deux parties qui vont suivre, au sein de la première manche, sont donc ponctuelles, elles n’apparaissent que dans certaines émissions : celles où l’écart entre les deux équipes est « rattrapable ». Par exemple, si une équipe a 3 clés et l’autre 4, on fait jouer ce relais pour les départager. Celui qui gagnera le relais obtiendra deux clés d’un coup donc gagnera forcément la manche. Mais nous allons revenir sur ce relais.

I. B. LA LIBÉRATION DES PRISONNIERS DE LA PREMIÈRE MANCHE (SOUS-PARTIE OPTIONNELLE) :

Comme nous le disions, si l’écart entre les deux équipes est rattrapable (un maximum de deux clés d’écart), les deux équipes, avant de jouer le « Relais arbalète » peuvent faire libérer leurs éventuels prisonniers (voir la photo ci-contre).

Mais cette année, ce sont les candidats eux-mêmes qui vont tenter de se libérer.

Si chaque équipe a un prisonnier, les deux s’affrontent, dans un premier temps, dans un duel (par exemple, dans la deuxième émission, les deux prisonniers s’affrontent dans le duel des « Baguettes », déjà vu les saisons précédentes lors du Conseil des Maîtres des Ténèbres), à travers les barreaux de leurs prisons situées dans les sous-sols de l’édifice. Celui qui remporte le duel avant l’autre est libéré automatiquement. Celui qui a échoué a encore une chance de se libérer. Il doit pour cela effectuer un parcours de libération au sein du labyrinthe du Fort, en se confrontant à quelques animaux boayardesques traditionnels : serpents, rats... Mais ce parcours s’effectue en un temps limité, celui d’une clepsydre. Le candidat devra donc surmonter ses peurs s’il veut échapper aux geôles du Fort. Lors de ce parcours, le candidat doit notamment plonger sa main dans une cage transparente où est logé un serpent afin d’y récupérer deux outils, nécessaires pour déverrouiller la porte condamnant les prisons du Fort ou, suivant l’émission, passer dans un tunnel jonché de rats... La nature du parcours varie sensiblement selon les émissions.

Dans le cas où il n’y a qu’un prisonnier dans les prisons du Fort, aucun duel ne peut lui être proposé, le candidat devra donc automatiquement faire le parcours de libération, sous les mêmes conditions que ce que nous venons de développer.

Une fois le candidat arrivé au bout du parcours, celui-ci sort par la trappe qui a servi un temps d’oubliette et d’entrée dans les prisons (voir photo ci-dessus) situées donc à l’entrée du carrelet (en cellule 019).

Si le candidat ne parvient pas à sortir de ce parcours de libération avant la fin du temps imparti, il sort quand même des prisons (en effet, le "Relais arbalète qui va suivre nécessite que les deux équipes soient au complet), mais l’équipe perdante doit donner une clé, ce qui la met en grande difficulté et limite ses chances de gagner la première manche du jeu.

À aucun moment, les équipes ne savent si le candidat prisonnier est proche ou encore loin de la sortie des geôles, elles n’ont aucun point de repère et attendent avec Olivier devant la clepsydre de la trappe. Pareillement pour le candidat libéré automatiquement grâce à la réussite de son duel, l’équipe ne sait pas, jusqu’à la fin de cette sous-partie, lequel des deux candidats prisonniers a réussi le duel et a donc déjà été libéré.

Fait notable, si une équipe n’a aucune clé, et l’autre en a trois, cette sous-partie peut quand même être jouée. Par exemple, si une équipe ne possède aucune clé, elle doit absolument remporter le duel de libération pour espérer pouvoir participer au « Relais arbalète ». Si l’équipe qui a déjà trois clés gagne le duel, alors l’équipe adverse doit quitter le Fort, car seul un échec de l’équipe ayant trois clés pourrait entraîner un éventuel relais. En effet, si l’équipe possédant trois clés venait à échouer lors du parcours de libération, elle devrait rendre une clé contre la libération de son prisonnier, ce qui ne lui ferait plus que deux clés. L’équipe n’ayant aucune clé pourrait ainsi éventuellement gagner deux clés supplémentaires en réussissant le relais et se qualifier pour la deuxième manche. Une victoire au relais entraîne automatiquement la qualification de l’équipe gagnante pour la seconde manche. En cas d’égalité lors du relais, c’est toujours l’équipe qui a remporté le plus de clés lors de la première manche (avant que le « Relais arbalète » n’ait lieu) qui accède à la seconde manche.

Après avoir libéré leurs prisonniers respectifs, les équipes se dirigent vers la première étape du « Relais arbalète ».

I. C. LE RELAIS ARBALÈTE DE LA PREMIÈRE MANCHE (SOUS-PARTIE PARTIE OPTIONNELLE) :

Ce relais a lieu à l’extrême fin de la première manche. Comme son nom l’indique, c’est un relais qui commence en bas du Fort et se termine sur la terrasse. Il permet à l’équipe qui le remporte de gagner deux clés d’un seul coup. Par conséquent, il n’est joué que quand l’écart entre les deux équipes est « rattrapable ». Par exemple, si une équipe a quatre clés et l’autre une seule, le relais arbalète n’est pas joué, car dans tous les cas l’équipe qui a 4 clés gagne même si l’équipe qui n’en a qu’une remporte les deux clés bonus (elle ne serait toujours qu’à trois clés contre quatre).

Pendant ce relais, tous les candidats de chacune des équipes jouent. Il y a trois grandes étapes durant ce relais : le casse-tête chinois, le coupage du bois sous l’eau et, enfin, l’utilisation de l’arbalète pour percer les cibles.

Le but de ce relais est simple : il s’agit pour commencer de résoudre un jeu de réflexion permettant de gagner une scie. Ce jeu a lieu au rez-de-chaussée du Fort et prend la forme d’un casse-tête chinois. Une fois le casse-tête résolu, l’équipe libère donc une scie. Celle-ci sert à couper un morceau de bois dans les souterrains inondés du Fort, en apnée. Une fois le morceau de bois coupé, il s’agit de remonter à la surface trois sacs pesants tout de même sept kilogrammes. Le candidat qui les récupère en surface doit alors les emmener au 2e étage du Fort. Ces sacs prennent en fait la forme d’un gigantesque « porte-clé » permettant de libérer un carcan de flèches/javelots de bois. Ces flèches serviront donc à armer l’arbalète. Une fois l’arbalète armée, un candidat de chaque équipe, désigné préalablement, doit tirer sur des cibles disposées au-dessus de la plateforme hélicoptère. C’est la première équipe qui aura percé au moins deux cibles (qui prennent la forme de ballons de baudruches noirs NDLR) qui remportera ce duel relais.

Dans ce relais, chaque candidat de chaque équipe aura un rôle précis :

  • les deux candidats « plongeurs » auront la charge de couper un morceau de bois placé sous l’eau dans les souterrains du Fort avec une scie pour y récupérer des sacs.
  • les deux candidats « livreurs » apporteront des pièces particulières aux deux candidats serveurs, soit en premier lieu les pièces du jeu du casse-tête chinois, ensuite la scie au « plongeur » dans les souterrains et enfin les sacs permettant de libérer le carcan de flèches.
  • les deux candidats « serveurs » devront résoudre le casse-tête chinois, apporteront le carcan de flèches libéré au candidat tireur se trouvant sur la terrasse et, enfin, armeront l’arbalète.
  • enfin, les deux candidats « tireurs », chargés comme leur nom l’indique de tirer en visant bien les cibles devant eux.

Au terme de ce relais, le vainqueur gagne la première manche et rejoint l’équipe championne de la semaine passée tandis que l’équipe perdante voit le jeu s’achever.

En cas d’égalité (si, par exemple, deux équipes ne percent qu’une seule cible chacune et qu’il ne reste plus de javelots) alors la victoire revient automatiquement à l’équipe qui a ramassé le plus de clés précédemment.

Mais attention, pour les vainqueurs de cette manche, le plus dur reste à venir.

II. A. DEUXIÈME MANCHE : LES CARTOUCHES-INDICES

Au cours de cette deuxième partie, l’équipe qui a remporté la première manche défie l’équipe gagnante de l’émission précédente. Pour la première émission, en l’absence d’équipe « championne », ce sont quatre anciens candidats des saisons 1990 et 1991 que l’une des équipes de la première manche devra affronter.

Au début de cette partie, Olivier demande à Félindra de tourner la tête de tigre afin de libérer le Trésor. Mais les candidats ne peuvent pas encore accéder au puits tant espéré, les tigres veillent et les équipes ne disposent pas encore des indices nécessaires à la découverte du mot code du jour.

Les deux équipes de cette manche s’affrontent dans de nouveaux jeux à la fois en extérieur et en cellule comme lors de la première manche, mais cette fois pour remporter non plus des clés, mais les célèbres cartouches-indices.

Une nouvelle énigme a lieu en vigie entre les deux équipes dans cette manche.

Comme lors de la première manche, les jeux joués en solo dans les cellules continuent à être chronométrés par les traditionnelles clepsydres. En conséquence, si le candidat ne sort pas de la cellule avant la fin du temps imparti, il est toujours susceptible d’être fait prisonnier et envoyé dans les prisons du Fort, qui cette fois ne se situent plus dans les « sous-sols » de la forteresse, mais dans la Salle du Conseil (cellule 201).

Une règle s’ajoute toutefois pour cette deuxième manche, c’est l’équipe qui remporte l’épreuve de duel qui choisit parmi deux épreuves proposées par Olivier laquelle elle souhaite réaliser. L’épreuve qui n’aura pas été choisie sera automatiquement donnée à l’équipe ayant perdu le duel. L’équipe gagnante devra donc faire preuve de stratégie, de lucidité et de bon sens. Si le tout premier duel de la manche n’a été gagné par aucune des deux équipes (par exemple, l’énigme du Père Fouras n’est pas toujours trouvée par les candidats en vigie), alors, c’est le sort qui décide quelle équipe jouera la première épreuve proposée. En effet, Passe-Muraille ou Passe-Partout prend un boyard et chacune des équipes se voit attribuer une face. L’équipe dont la face apparaît après le lancé est celle qui jouera la première épreuve proposée.

Cette fois remporter le plus d’indices possible a une seule et unique finalité : trouver le bon mot code le plus vite possible et entrer en premier dans la Salle du Trésor.

Le rêve de chaque équipe est bien sûr de récolter le plus de boyards possibles pour espérer revenir l’émission suivante, mais pour l’heure, il est temps de penser aux éventuels prisonniers de cette deuxième manche.

II. B. LE CONSEIL DE LA DEUXIÈME MANCHE : LIBÉRATION DES PRISONNIERS

Avant d’avoir accès aux indices permettant de déterminer le mot code du jour, chaque équipe a la possibilité de libérer ses prisonniers. Le Conseil est stratégique, car un candidat qui resterait prisonnier jusqu’à la fin du jeu priverait son équipe d’une aide précieuse pour la collecte des boyards !

Les deux équipes en confrontation (l’une ayant gagné la première manche, l’autre étant celle des champions de l’émission précédente) s’affrontent dans les célèbres duels du Conseil nécessitant force, réflexion, adresse et mémoire : « Clou », « Billes », « Feu », « Poids », « Édifice »… En outre, les Maîtres des Ténèbres ne sont plus que des figurants et n’affrontent plus les candidats.

Pour libérer son prisonnier éventuel, l’équipe doit gagner deux duels. Si une équipe remporte deux duels consécutivement, alors elle libère son prisonnier et l’autre équipe ne peut pas récupérer le sien. Si chaque équipe gagne à tour de rôle un duel, tout est permis pour le troisième duel. Mais attention, quoiqu’il arrive, c’est la première équipe qui remporte deux duels qui libère son prisonnier, l’autre équipe est contrainte d’abandonner le sien jusqu’à la fin du jeu, car seuls trois duels peuvent être joués et pas un de plus. Le premier duel se joue à un contre un, le second à deux contre deux et le troisième, s’il y a lieu, à trois contre trois. Quand plusieurs candidats jouent sur un même duel, chacun passe à tour de rôle.

Une fois cette étape réalisée, et le prisonnier de chaque équipe libéré (ou non), c’est la Salle du Trésor qui appelle les candidats.

III. SALLE DU TRÉSOR : MOT CODE ET RÉCOLTE DES BOYARDS

La collecte des indices terminée et les prisonniers éventuellement libérés grâce au Conseil, il est temps pour les deux équipes se rendre à la Salle du Trésor (voir photo ci-contre) et de tenter de trouver chacune de leur côté le bon mot code. Le temps de réflexion commence au signal d’Olivier, quand il demande à Félindra de faire rentrer les tigres dans leur cage.

Le temps de réflexion commence alors, il est de 3 minutes 30 précisément, il n’y a donc pas de temps à perdre.

Cette année, les deux équipes disposent chacune de leurs cartouches de part et d’autre d’un pupitre trônant au milieu du proscénium. Une fois les cartouches disposées par les candidats, Olivier signale à chacune des équipes quand les indices sont consultables. Cette année, il n’y a en effet pas besoin de les dégoupiller pour lire leur contenu. À son signal, chaque équipe peut ouvrir un petit « volet » métallique en haut du pupitre qui vient d’être déverrouillé, chaque équipe a sa propre rangée de volets (cf. photo ci-contre). Une fois le volet ouvert, l’équipe n’a plus qu’à se saisir du papier où est écrit l’indice. Et ainsi de suite suivant le nombre d’indices récoltés. Par exemple, une équipe qui a remporté quatre indices ouvre donc quatre volets, le premier est tout en haut du pupitre, puis il faut ensuite descendre.

Les sacrifices sont toujours possibles, mais ne se font plus via des têtes de tigres. Le candidat signale à Olivier qu’il se sacrifie et se place en arrière du pupitre, derrière Olivier (il n’est en théorie pas autorisé à aider ses camarades). Il ne participera pas à la collecte des boyards, mais fera bien sûr gagner un nouvel indice à son équipe, qui pourra donc ouvrir un autre petit volet pour le récupérer.

Quand une équipe pense avoir trouver le mot code, elle n’a plus qu’à l’écrire à l’aide d’une craie sur une petite ardoise prévue à cet effet et qui se trouve à droite ou à gauche de la grille de la Salle du Trésor suivant l’équipe. Une fois le mot inscrit, il ne reste plus qu’à insérer l’ardoise dans une fente métallique. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter cette année pour rentrer dans la Salle du Trésor. Il est à noter que le mot code inscrit sur l’ardoise n’a aucune conséquence sur l’ouverture de cette entrée, même si le mot inscrit est faux, l’ouverture vers la Salle du Trésor est enclenchée, ce n’est qu’à la fin du jeu qu’Olivier vérifie que le mot code est bien juste, si ce n’est pas le cas, l’équipe perd, et ce, même si elle a remporté plus de boyards que l’équipe adverse. Un mauvais mot code donne automatiquement la victoire à l’équipe adverse si celle-ci a trouvé le bon mot code.

Une fois les deux équipes entrées dans la Salle du Trésor (le passage souterrain débouche sur une ouverture ronde au-dessus des escaliers intérieurs de la Salle du Trésor), à chacun sa tactique pour rapporter plus de boyards que son adversaire : allers-retours, portées... Les candidats déposent les boyards dans une ouverture sous forme de toboggan devant la grille intérieure (et toujours fermée) de la Salle du Trésor. Les boyards tombent alors dans un récipient transparent.

Quand il ne reste plus qu’une minute au chronomètre, la grille de la Salle du Trésor s’ouvre en intégralité. Les candidats n’ont dès lors plus le temps que de faire un aller-retour. À 30 secondes de la fin du temps règlementaire, la grille commence à se refermer et les candidats doivent ressortir au plus vite : un candidat qui resterait emprisonné dans la Salle du Trésor ferait perdre son équipe, peu importe la somme récoltée !

Une fois le temps complètement écoulé, c’est l’heure de la pesée effectuée cette année par Passe-Partout et Passe-Muraille. Elle n’a plus qu’un seul but : déterminer l’équipe ayant récolté le plus de boyards et qui se qualifiera donc pour une nouvelle émission. La pesée ne sert plus à déterminer la somme gagnée, toutes les équipes gagnantes (bon mot code et gain en boyards le plus important) remportent la somme de 10 000 €.

Mais attention, comme nous le précisions précédemment, après la pesée, Olivier vérifie les ardoises des deux équipes. Si le mot code inscrit est juste, c’est l’équipe qui a amassé le plus de boyards qui gagne l’émission. En revanche, si l’équipe qui a remporté le plus de boyards a donné un mauvais mot code, alors elle donne d’office la victoire à l’équipe adverse si cette dernière a su trouver le bon mot code bien entendu.

Si une seule équipe propose un mot code, celle-ci gagne d’office l’émission et les 10 000 € uniquement si le mot code est juste. Si celui-ci se révèle faux et même si l’équipe est la seule à avoir rapporté des boyards, alors elle ne gagne pas les 10 000 €, mais peut tout de même avoir la chance de revenir la semaine suivante. En effet, dans le cas où aucune des équipes n’aurait trouvé le mot code, c’est automatiquement l’équipe championne qui revient la semaine suivante, car elle est considérée comme invaincue et conserve donc, de fait, son titre de championne, telle est la dure loi du Fort. En outre, pour résumer, ne pas trouver le bon mot code empêche l’équipe de gagner les 10 000 €, mais peut tout de même permettre à l’équipe championne (et uniquement à elle) de conserver son titre et donc de retenter sa chance la semaine suivante. En bref, pour prendre la place des champions, l’équipe adverse devra, dans tous les cas, impérativement trouver le bon mot code. Précisons que si les 10 000 € ne sont gagnés par aucune équipe lors d’une émission, ceux-ci viennent automatiquement s’ajouter au 40 000 € de la Grande Finale du 21 août.

L’équipe qui gagne l’émission et les 10 000 € n’est pas au bout de ses surprises, elle revient l’émission suivante et remet donc son titre en jeu. Rappelons que le but est de faire partie des trois meilleures équipes qui s’affronteront lors de la grande finale du 21 août.

CONCLUSION

En effet, à la fin de l’été, lors du 7e et ultime épisode de la saison, les trois meilleures équipes de la saison (ayant remporté le plus d’émissions et surtout les plus grosses sommes de boyards) s’affrontent. L’équipe qui aura collecté la plus grosse somme de boyards lors d’une émission ne disputera automatiquement que la seconde manche de la Finale. Les deux autres devront se battre pour obtenir leur ticket d’entrée dans la seconde manche. Une seule remportera alors le Trésor final du Fort, fixé à 50 000 €. Celui-ci s’ajoutera bien sûr aux gains précédemment remportés par l’équipe gagnante. Ainsi, une équipe peut donc gagner jusqu’à 100 000 € si elle remporte toutes les émissions et la finale, un joli pactole en soi !

Il ne nous reste plus qu’à vous souhaiter une excellente saison, nous ne doutons pas quelle sera riche en suspense et en aventure !


Photos : © France 2 / Gilles Scarella

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