Mise en page 1

Fort Boyard 2016 : les règles du jeu

Et le nouveau Conseil fut ! - Dernière mise à jour des règles le 04/08/2016

Publié le jeudi 4 août 2016 (publié antérieurement le 19 juin 2016) par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2016.

        

Après la petite révolution boyardesque de la saison dernière qui était marquée par l’arrivée de nouvelles parties dans l’émission, cette année le Père Fouras, à l’image de ce qui se passe en France, a décidé d’opérer un « choc de simplification ». Fini donc les procédures complexes et les règles superflues. Cette saison revient aux fondamentaux, notamment pour le Conseil, entièrement revu et corrigé, ce qui devrait faire plaisir au plus grand nombre. Après vous avoir révélé en avant-première le dossier de presse, la première équipe et les photos officielles, c’est cette fois le déroulement du jeu sur lequel nous revenons. Si nous vous avions déjà révélé en exclusivité quelques points dernièrement (Assaut du Fort supprimé, déroulé de la salle des aventures...), nous sommes en mesure de vous offrir un déroulé plus précis de l’aventure, confirmé aujourd’hui par Adventure Line Productions, avec quelques précisions en plus !

Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.

Pour découvrir les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :

  • Fort Boyard 2016 : toutes les nouveautés de la saison en images : épreuves, personnages, décors, candidats… : CLIQUEZ ICI !
  • Fort Boyard 2016 : les photos officielles des nouveautés de la saison : CLIQUEZ ICI !

Ci-dessous les passages entièrement en rouge indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2016 par rapport à la saison précédente.

 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)

JPEG - 114.9 ko

Cette saison, le Père Fouras n’a pas renouvelé l’expérience de l’Assaut du Fort. Cette partie introductive qui permettait d’accéder au Fort en récupérant un médaillon est supprimée. Les candidats arrivent toujours par le carrelet, mais seulement pour prendre connaissance d’un message qui marque le début de leur aventure : « A vos risques et périls, la partie commence quand vous avez abaissé cette manette, bon courage, vous en aurez besoin ! ». L’équipe n’a pas d’autre choix que d’actionner le mécanisme qui déverrouille alors toutes les cellules de la Forteresse et ouvre la grille d’entrée du Fort. Le coup de gong, toujours donné par Félindra, enclenche un chronomètre de 50 minutes durant lesquelles les valeureux candidats vont effectuer une série d’épreuves pour gagner des clés, collectées par le guide Passe-Partout, permettant toujours de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Enfin, au cours de cette partie, les candidats de l’équipe devront toujours pénétrer dans La Cage.

  • LA COLLECTE DES 9 CLÉS

Le Vieux Sage a décidé cette année de bousculer les bonnes vieilles habitudes. Les traditionnelles sept clés permettant de pénétrer en fin de partie dans la Salle du Trésor seront désormais insuffisantes. L’équipe doit dorénavant en récupérer neuf. Comme chaque saison, pour les récupérer, les candidats réalisent des épreuves de force, d’adresse, de rapidité... en cellule ou à l’extérieur, défient des perosnnages (Mister Boo, Lady Boo...) résolvent des énigmes ou montent en vigie défier les professeurs de la Boyard Academy. Dans cette dernière, les candidats retrouvent cette année les Frères Bogdanov, de retour pour la deuxième saison consécutive, mais aussi un petit nouveau, en alternance avec nos scientifiques, Narcisse Lalanne (joué par Francis Lalanne) spécialisé dans les arts et les lettres dont la musique.

Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par les traditionnelles clepsydres qui s’écoulent inexorablement. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Mister Boo, Homme-Fort geôlier du Fort, se chargerait alors de les emmener en prison dans les sous-sols du Fort en attendant leur jugement chez Blanche. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.

  • LA CAGE

Comme l’année dernière, au cours des épreuves, les candidats se trouvent convoqués par Rouge dans La Cage, située en cellule 203. Le chronomètre général des cinquante minutes s’arrête alors le temps que cette sous-partie se déroule.

Désormais, pour entrer dans La Cage, l’équipe n’a plus besoin de sacrifier une de ses clés, mais pourra toujours en gagner trois en cas de réussite lors des duels.

Cette année, quatre personnalités affrontent les candidats et non plus six comme précédemment. Ainsi, en alternance, les candidats devront affronter l’aventurier et animateur Moundir, le basketteur Ronny Turiaf, le nageur Frédérick Bousquet ou le danseur Brahim Zaibat. Cette saison, ces guests sont baptisés les « Maîtres de la Cage ». Trois candidats de l’équipe sont désignés pour affronter le Maître du jour dans des duels de rapidité, de force, d’endurance, d’adresse... À chaque victoire d’un candidat, l’équipe remporte une clé supplémentaire, soit trois au maximum en cas de réussite à tous les duels proposés.

Une fois La Cage terminée, le gong résonne de nouveau dans le Fort, le chronomètre reprend son cours et les candidats enchaînent avec de nouvelles épreuves. Les épreuves terminées, l’équipe, s’il lui manque des clés, devra se rendre chez Blanche.

 2E PARTIE : LE JUGEMENT

JPEG - 114.4 ko

Depuis 2011, Blanche permet aux candidats faits prisonniers ou sacrifiés pour récupérer une clé manquante, d’obtenir leur libération et de rejoindre leur équipe. Mais pour avoir son accord, ces derniers doivent toujours réussir le défi de chance, d’agilité ou d’adresse qu’elle leur lance. Cette saison de nombreux nouveaux défis seront proposés aux candidats.

C’est toujours le geôlier Mister Boo qui emmène les prisonniers retenus dans les prisons des sous-sols, tandis que les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent par une porte coulissante pour rejoindre l’antre de Blanche.

Une fois à l’intérieur, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur-le-champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils retournent en prison. Dans ce dernier cas de figure, le candidat qui échoue chez Blanche retourne en prison, escorté par le geôlier Mister Boo. Mais il aura une nouvelle chance de recouvrer sa liberté en effectuant un parcours semé d’embûches dans les sous-sols du Fort après les aventures : la Grande évasion.

 3E PARTIE : LES AVENTURES

JPEG - 119.3 ko

Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu, et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras.

Nouveauté cette année, les indices s’afficheront à l’écran au fur et à mesure de la partie, et non plus seulement à la fin. Mais les candidats de l’équipe, eux, ne découvriront toujours leurs indices qu’à la fin du jeu.

Contrairement à la première partie du jeu, celle-ci connaît cette année un petit aménagement en accueillant une nouvelle sous-partie introductive : la « Salle des Aventures » dont l’objectif est de renforcer la dramaturgie et d’évaluer le degré de stresse et de motivation de nos candidats. À noter, cette saison, la partie ne dispose plus d’un chronomètre indépendant. L’équipe réalise au moins six aventures. Chaque candidat doit en réaliser une.

  • LA SALLE DES AVENTURESNOUVEAU

Avant de se lancer dans des aventures aussi périlleuses qu’effrayantes de côtoyer l’eau, le vide ou les animaux du Fort, les candidats passent par une nouvelle salle en empruntant un ascenseur hors d’âge avec l’animateur. Cet ascenseur se trouve en cellule 223, dans l’antichambre de jugement, et permet d’opérer une transition entre le Jugement et la Salle des Aventures.

Arrivée dans cette salle, baptisée simplement la « Salle des Aventures », notre équipe découvre le programme des aventures qui les attend. Mais à ce moment-là, les candidats ne savent encore pas qui d’entre eux devra réaliser telle ou telle aventure.

La stratégie va donc être de mise. L’équipe dispose d’un Joker (qui prend la forme d’un médaillon en métal orné d’une tête de tigre) qu’elle peut décider d’utiliser au moment d’une aventure. Si lors d’une aventure le candidat désigné par le Père Fouras décide de renoncer, alors un autre candidat prend le relais (joker). Mais attention c’est le Père Fouras qui choisit la personne qui va remplacer celui qui renonce et l’équipe ne dispose que d’un seul joker au cours des aventures, elle devra donc se montrer particulièrement stratégique et l’utiliser au bon moment, en cas d’extrême nécessité.

  • LES AVENTURES

Une fois sortis de la Salle des Aventures, les candidats sont conduits par Passe-Partout et réalisent des aventures en extérieur ou en cellule, sanctionnées par un chronomètre. Ils peuvent aussi être conviés dans le restaurant de Willy Rovelli en cellule 215, ou affronter d’autres personnages du Fort selon les émissions.

Au fur et à mesure de leurs réussites, l’équipe récolte des cartouches-indices scellées récoltées par Passe-Partout et que les candidats devront dégoupiller sur le proscenium devant la grille de la Salle du Trésor à la fin du temps réglementaire. Ces cartouches renferment les précieux indices qui permettent de déduire le mot-code du jour savamment concocté par le Père Fouras.

 4E PARTIE : LA GRANDE ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE)

JPEG - 113.7 ko

Cette partie n’est jouée que s’il reste un ou des prisonniers que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.

Avant de rejoindre le reste de leur équipe pour se rendre au Conseil, les candidats restés prisonniers à l’issue de leur jugement chez Blanche peuvent encore se libérer de leurs prisons. Pour le faire, ils doivent réaliser un des deux parcours parsemés d’embûches dans les sous-sols de la Forteresse. La Grande évasion revisitera d’ailleurs l’épreuve du « Tourniquet » cette saison.

Dans un premier parcours, le candidat quittera sa prison, devra ramper sur une planche avant de tomber dans un bac rempli de boue. Il devra ensuite passer dans un tourniquet et dévisser trois fermants pour ouvrir une petite lucarne débouchant sur la sortie. Pour sortir, comme l’an dernier, il devra, à l’aide d’un pieu, casser un petit plafond et sortir par la trappe débouchant devant le carrelet du Fort, en cellule 019.

Une deuxième version du parcours sera aussi proposée avec pour seule différence le fait que candidat ne tombera pas dans le bac de boue, mais poursuivra son chemin jusqu’au bout de la planche.

C’est toujours Mister Boo qui enclenche une manette ouvrant les prisons et faisant débuter le chronomètre de la partie. A la fin de son parcours, une fois sorti par la trappe, le candidat libéré doit abaisser une manette pour mettre fin au chronomètre.

Pour réaliser ce parcours de libération, le Père Fouras n’a octroyé qu’une seule petite minute par candidat prisonnier, et pas une de plus. Et pour que nos joueurs ne se reposent pas sur leurs lauriers, il a décidé de pimenter l’ensemble en décrétant que toutes les secondes que les candidats utiliseront en plus du temps qui leur est imparti seront retranchées du temps total à passer dans la Salle du Trésor. Les prisonniers vont donc devoir se montrer à la hauteur pour ne pas handicaper davantage la progression de leur équipe.

 5E PARTIE : LE CONSEIL

Comme depuis 1995, les candidats se métamorphosent le temps de cette partie en « chasseurs de temps ». Ils vont devoir affronter à tout de rôle les Maître du Temps dans la Salle du Conseil. Cette saison, le Préconseil et le Conseil ont été entièrement revus et ont changé d’emplacement.

JPEG - 91.4 ko
  • LE PRÉCONSEIL

Une fois les cartouches-indices récoltées et les éventuels prisonniers enfin libérés, l’équipe se rend dans la salle du Préconseil, qui se situe cette année dans l’escalier du palier de la cellule 204.

Dans ce nouveau Préconseil, les candidats sont convoqués dans la salle du Conseil par le biais d’un miroir magique sur lequel apparaît le Père Fouras. Une fois désigné, le candidat doit entrer dans le Conseil en rampant par la gueule d’une tête de tigre surmontée d’un message en latin : « In tigris fauces se jectare » (« Se jeter dans la gueule du tigre »).

  • LE CONSEIL

Il arrive alors dans un couloir (en fait, il travers l’antre du Père Fouras qui se trouve dans la pénombre) et est escorté par un Maîtres du Temps (identifié comme tel) jusqu’au Conseil où le Père Fouras siège toujours sur son trône. Cette saison, la salle du Conseil se trouve en cellule 201 tandis que l’antre du Père Fouras est désormais en cellule 202, les deux lieux ayant permuté.

Le Père Fouras revient cette saison aux fondamentaux en préservant plus que jamais la solennité de ce lieu.

Il désigne du doigt l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie à l’aide d’un mécanisme boyardesque avec des roues crantées. Le candidat affronte ensuite le Maître dans un duel de force, de réflexion, de mémoire, de chance...

Cette année, quatre duels sont proposés aux candidats. Les défis sont supprimés, de même que l’énigme du Père Fouras, que l’on retrouve dans d’autres parties du jeu. La réussite à un duel se fait en une manche gagnante et permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor qui viennent s’ajouter aux 3 minutes de base. L’échec à un duel ne pénalise plus l’équipe qui est quoi qu’il arrive assurée de passer au moins trois minutes dans la Salle du Trésor, sauf si un candidat a perdu trop de temps lors de la Grande évasion. Au total, une équipe peut donc gagner une minute de plus à passer dans la Salle du Trésor soit un total de quatre minutes au maximum.

La réussite aux duels sera impérative pour les équipes ayant trop tardé lors de la Grande évasion, car elle permettra de limiter la perte des précieuses secondes.

À l’issue de leur duel, les candidats quittent le Conseil, mais ne livrent plus leurs impressions en retournant dans le Préconseil. En effet, ils doivent désormais attendre le reste de leur équipe à la sortie avant de partir à l’assaut du Trésor du Fort.

 6E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR

JPEG - 132.1 ko

Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stresse monte de plus en plus et il devient difficile à nos aventuriers de se concentrer.

Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir. Passe-Partout remet à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures. Pour pouvoir en extraire les indices, ils doivent toujours les dégoupiller à l’aide de l’outil mis à leur disposition sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. Mais ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Ils sont alors autorisés à dégoupiller leurs cartouches, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor commence déjà à s’écouler.

Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium. Il en retire des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.

Une fois l’équipe certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.

Après une ultime vérification, l’animateur, Olivier Minne, ordonne à Félindra de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet. Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même la somme plancher de 3 000 € à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.

Mais pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée, organisée par Passe-Partout et le capitaine de l’équipe, afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue. A noter que les équipes qui remporteront le Trésor en amassant moins de 3 000 € de boyards, verront la différence ajoutée.

Au terme de plus de deux heures d’aventures, nos valeureux aventuriers, heureux ou malheureux, pourront quitter le Fort, pleins de souvenirs dans les yeux.

 AU FIL DES SAISONS

Saison précédente : 2015 et l’arrivée des Guests

Ensemble des saisons depuis 1990 : Cliquez ici !


Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella

Montages : Fort Bavard - www.fortboyard.net

Laisser un commentaire




Fort Bavard est un site propulsé par SPIP 3.0.17
Statistiques par et Google Analytics