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SAISON 2006 : De la lumière à l’obscurité

Et les candidats récoltèrent au moins cinq clés au soleil couchant avant d’amasser le trésor sous le ciel étoilé...

Publié le vendredi 13 juillet 2012 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu (1990-2015).

        

2006. New Horizons devient la première sonde spatiale à destination de Pluton, qui est désignée la même année comme planète naine. Un vote favorable donne la possibilité au Monténégro de devenir indépendant, qui devient alors membre de l’ONU. Saddam Hussein est exécuté ; la vidéo de sa pendaison, diffusée sur Internet, fera polémique. La Freedom Tower new-yorkaise commence à sortir de terre, marquant le renouveau de Manhattan depuis les attaques. La France des collèges, des lycées et des facs se bloque avec l’arrivée du CPE. Wanadoo devient Orange. Avec le retour des anciens, comme Zinédine Zidane, les Bleus redonnent de l’enthousiasme aux Français en allant jusqu’en finale de la Coupe du monde de football se déroulant en Allemagne ; malheureusement, les tirs au but et un coup de nerf de Zizou donneront la victoire aux Italiens. Au cinéma, l’heure est aux vacances et au soleil avec les succès de Camping et du troisième volet de la saga des Bronzés. Pas le temps, du rappeur Faf Larage, devient le single le plus vendu de l’année grâce à la série carcérale Prison Break qui cartonne sur M6. Nintendo innove avec sa Wii, le joueur étant amener à gesticuler pour jouer.

Pour Fort Boyard, l’inspiration vient aussi des jeux vidéo ; en effet, désormais, l’émission est « sans aucun temps mort » dixit Olivier Minne, qui prend du galon cette année en étant officiellement investi Maître du Fort. Finie la partie nuit cassant le rythme de l’aventure ; celle-ci débute désormais de jour, pour finir la nuit. Les règles deviennent également plus stratégiques pour les équipes, qui peuvent désormais influer sur la hauteur de la grille de la Salle du trésor en fonction du nombre de clés acquises. Renouveau aussi au niveau de la présentation : après le départ de Sarah Lelouch, Anne-Gaëlle Riccio débarque sur le Fort.

Logo

Même logo depuis 2003 avec sa couleur argentée, ainsi que ce côté « lunaire » ; cette teinte peut désormais évoquer la nuit présente seulement lors de la Salle du trésor.

Génériques

  • Générique de début :

Même générique également depuis 2003, malgré le changement de schéma du jeu. Celui-ci présente de nombreux plans de la forteresse, de l’environnement qui l’entoure, comme la mer, et des personnages, de jour et de nuit, via l’écran fragmenté (split screen en anglais), une technique constamment utilisé au cours du jeu.

On garde également la réorchestration du thème des Clés de Fort Boyard de 2003, donnant une dimension assez sombre au générique et à l’émission en elle-même.

  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par Mercurochrome.

Les candidats, célèbres, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. Cependant cette année, la grille du lieu sacré peut s’ouvrir avec seulement cinq clés ; la grille peut alors s’ouvrir à différentes hauteurs. Ils ne doivent plus passés la nuit sur le Fort afin d’accéder au Conseil, cette partie étant reléguer à la fin de l’émission. L’émission débute, aussi, de jour (après-midi) et finit de nuit.

Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes

A la fin du nouveau générique, on retrouve Olivier Minne dans différents coins de l’enceinte, de jour, avec son célèbre « Bienvenue à Fort Boyard », annonçant la teneur de l’aventure qui va suivre. La présentation de l’équipe et de l’association défendue se fait ensuite avec des images des candidats durant l’aventure. Les aventuriers d’un jour, avec Sarah Lelouch, rejoignent l’Hôte du Fort au rond central, afin de présenter l’association qu’ils sont venus défendre. Puis La Boule sonne le gong, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves ; ils doivent alors se rendre devant la première cellule.

Le but ultime des candidats est toujours d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. Désormais, les candidats doivent récolter au minimum 5 clés. La grille peut s’ouvrir à différente hauteur : avec cinq clés, elle ne s’ouvre que d’une trentaine de centimètres ; avec six clés, elle s’ouvre environ à mi-hauteur ; avec sept clés, elle s’ouvre entièrement (nouveauté 2006).

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...

  • L’énigme du Père-Fouras et le Pont de singe (nouveauté 2006) :

Une fois les deux premières épreuves jouées, puis plus tard durant cette partie, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, une clé supplémentaire à son équipe.

Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où un candidat devra répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, s’il répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.

Si le candidat échoue, la clé est remise au placard lors de la première énigme. Lors de la deuxième énigme, si la réponse est erronée, l’accès au carrelet étant bouché (il sert en fait lors de la partie intermédiaire), une épreuve donne la possibilité à un candidat de la récupérer : il s’agit du Pont de singe où il devra affronter la gymnase, nouvelle habitante du Fort (nouveauté 2006).

  • Les prisons souterraines :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des prisons souterraines par La Boule. Les prisonniers sont enfermés dans des prisons encastrés dans les vieux murs du Fort ; ils doivent parfois s’entasser dans une quand leur nombre est élevé.

- La partie intermédiaire : la Salle des empreintes (la quête du cristal)(nouveauté 2006)

Un candidat devient se met en combinaison de scaphandrier et rejoint une salle de commandes sous-marine dans les cuves du Fort (sous le proscenium).

Il est en contact permanent avec ses co-équipiers grâce à une radio afin de les aider a progressé dans un parcours souterrain jusqu’à la Salle des empreintes, dans le but de récupérer le cristal nécessaire à l’ouverture du Conseil, en leur indiquant le chemin à prendre ou les actions a effectué (tourner des manettes, passer dans des tiroirs, etc.).

  • Le parcours de libération :

En parallèle, les candidats faits prisonniers durant les Épreuves doivent effectuer un parcours de libération, sorte de labyrinthe bien encombré et riche en surprise. De nombreux animaux du Fort y sont présents (serpents, rats, etc.) tout comme des pièges, notamment une grande chaussette cette année.

Enfin, lorsque les candidats et les prisonniers ont terminé leurs parcours respectifs, ils se retrouvent en bas du carrelet et doivent grimper à une échelle pour accéder à la Salle des empreintes. Là, ils doivent placer leurs mains droites dans les empreintes respectives (le scaphandrier ayant lui aussi une empreinte près de lui) afin de libérer le cristal. Ce dernier est récupérer par Passe-Muraille en attendant la confrontation avec les Maîtres des ténèbres.

- Les Aventures (la quête des indices) – 20 minutes

Juste après avoir récupérer le cristal, les candidats se réunissent avec les animateurs sur le proscenium, dans la cour intérieure, avant de débuter les aventures. Olivier Minne leur annonce que leur association a d’ores et déjà 3 000 € ; cette somme leur est allouée, peu importe l’issue finale de l’aventure. Un chronomètre de 20 minutes et accordé pour cette partie ; par ailleurs si l’équipe a obtenue les 7 clés avant les 45 minutes accordées durant les épreuves, un report de temps est effectué sur le chronomètre des aventures.

Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie, à l’exception de l’énigme du Père-Fouras. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

- Le Conseil (la quête du temps)

Le Conseil prend maintenant place en fin d’émission, juste avant le grand final (nouveauté 2006). Dans le pré-conseil, un candidat doit introduire le cristal dans la bouche d’une statue de pierre représentant un tigre ; il s’agit en fait de la porte du Conseil, qui tourne grâce à une manivelle actionnée par un Maîtres des ténèbres de l’autre côté (nouveauté 2006).

Les candidats entrent alors un par un dans ce lieu toujours froid et solennel. C’est avec fermeté et autorité qu’Olivier Minne préside ce Conseil ; le Maître du Fort regagne un pupitre sur lequel est fixé la colonne du temps.

Pour gagner de précieuses secondes pour la Salle du trésor, quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Ils remportent 15 secondes par duel gagné.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 3 minutes à 4 minutes

Si l’équipe n’a pas récupéré les sept clés, elle qu’elle ne dispose que de 5 ou 6 clés, la grille ne s’ouvre pas intégralement. Par conséquent, il est laissé la possibilité à l’équipe d’échanger des cartouches-indices contre des clés manquantes afin que la grille puisse s’ouvrir intégralement. Bien sûr, cette décision d’échange n’est possible qu’avant l’ouverture des cartouches-indices. Le choix de l’équipe est donc particulièrement stratégique.

Dans les dernières secondes du chronomètre des aventures, l’équipe se rend sur le proscénium. Les candidats doivent alors dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Félindra fait rentrer les tigres et la porte commence à s’ouvrir. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association garde tout de même la somme de 3 000 € donnée précédemment. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée plus tôt dans l’aventure.

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par un plan, depuis le rond central, du Maître du Fort, celui-ci résumant les performances des candidats et finissant par le cri de guerre : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !

Les animateurs

Nouvelle saison, nouvelle dynamique du jeu et nouvelle présentatrice. Suite à l’annonce du départ de Sarah Lelouch en janvier, la production cherche alors la nouvelle co-animatrice et aide précieuse des candidats ; c’est finalement Anne-Gaëlle Riccio qui est choisie, elle qui a déjà co-animer des émissions avec Olivier Minne, qui en est cette année à sa quatrième saison consécutive sur le Fort.

Olivier Minne : De part son intérêt pour la comédie, Olivier Minne aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur. Cette année, de part son ancienneté à la tête de l’émission, il est enfin « promu » par la presse au titre honorifique de Maître du Fort. Il continue cependant le tutoiement de tous les candidats à l’écran. Du point de vue vestimentaire, il porte des rangers, un pantalon sombre, mais porte désormais un t-shirt noir.

Durant l’émission, il partage une saynète avec le Père Fouras avant la première énigme. Il effectue enfin un monologue à la fin de l’aventure qu’il conclut avec la réplique qui commence à devenir culte : « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus fort ! »

Anne-Gaëlle Riccio : Débutant sa carrière d’animatrice sur MCM en 1996, Anne-Gaëlle Riccio rejoint M6 en 2003 pour animer ou co-animer des émissions musicales comme Plus vite que la musique ou Tubissimo. Après avoir présenté Télé piège sur TF6 avec Olivier Minne, elle rejoint ce dernier dans l’émission phare de l’été de France 2, ce qui renforce leur complicité sur la vieille batisse. Elle se montre alors proche des candidats, comme ses prédécesseuses, et leur donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle est présente à leurs côtés pendant toute l’émission, et accueille le scaphandrier après la récupération du cristal.

Les personnages

Les pensionnaires de Fort Boyard sont désormais onze cette année, avec l’arrivée d’un nouveau personnage que l’on verra dans une épreuve récurrente.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme similaire à une charade au candidat qui arrivera dans la tour de verre, ce qui permettra à l’équipe de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas dans un filet en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots avant et après les énigmes et partage une saynète avec le Maître du Fort. Il est interprété par Yann Le Gac.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Bras de fer et du Cabestan. Il est joué par Franck Forestier.
  • La Lutteuse (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est jouée par Héloïse Brunet ; il s’agit de sa dernière année sur le Fort.
  • Le Magicien (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée cette année par Kareen Leportier, fille du propriétaire des tigres (et Major, en 1998), en remplacement de Monique Angeon en représentation aux États-Unis.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans les souterrains de la forteresse. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
  • Passe-Muraille (depuis 2004) : seconde les candidats dans la Salle des empreintes. Il effectue également la pesée avec Passe-Partout et Passe-Muraille. Il est joué par Anthony Laborde.
  • La Gymnaste (nouveau personnage) : affronté un candidat dans l’épreuve récurrente du Pont de singe, après un échec chez le Père Fouras. Il est joué par Caroline Ferré.

Les nouvelles épreuves

La Barillet (cellule 207), en remplacement de la Barrique : Deux candidats doivent participer à un casse en ouvrant un coffre-fort pour récupérer la clé. Ils doivent alors se saisir d’un gros barillet pour l’ouvrir, qui ne peut être transporté qu’à deux. Cependant, ils doivent traverser plusieurs portes afin d’y arriver, tout en le manipulant et le tournant à chacune pour pouvoir passer. Le candidat placé à l’avant peut cependant se retrouver prisonnier si le temps est écoulé et que le barillet est coincé dans l’ouverture.

Les Douches (cellule 105), en remplacement de la Noria : Afin de récupérer la clé fixée à un flotteur, le candidat va devoir remplir un réservoir pour la faire remonter. Pour se faire, il doit se remplir une bassine trouée grâce à des douches. Cependant, celles-ci fonctionnent par intermittence ; il devra alors se déplacer de douche en douche et boucher les trous avec ses doigts.

Le Planétarium (cellule 209), en lieu et place du Lustre : Le candidat doit placer sa tête et ses mains à travers des ouvertures au centre d’un plateau circulaire, similaire à un flipper. Il va devoir manipuler ce plateau afin de faire en sorte que la boule rouge rentre dans un tube, et non d’autres boules, afin de libérer la clé qu’il pourra récupérer à l’entrée de la cellule.

Sisyphe (cellule 210), en remplacement de la Souricière : Épreuve à prisonnier ; il faut obligatoirement récupérer la clé pour ressortir ! Comme le personnage mythologique du même nom, le candidat va devoir pousser un boulet en au d’un plan incliné. Cloisonné derrière une grille, il va devoir le déplacer grâce à une fourche en bois et le faire entrer dans un orifice afin de déclencher la chute de la planche à roulettes sur laquelle se trouve la clé.

Les Souffleurs (cellule 114), en remplacement du Mur glissant : Deux candidats vont devoir utiliser leur souffle pour faire avancer un petit voilier le long d’un bassin représentant le Fort et les îles environnantes jusqu’à un ballon gonflable (le voilier étant muni d’une bougie incandescente) et libérer la clé. Ils doivent placer leurs têtes dans l’un des trous autour du bassin et se déplacer pour le faire avancer au mieux.

A noter que cette année, les épreuves du Bras de fer (cellule 116) et de la Corniche (cellule 112) font leur réapparition, avec une nouvelle décoration, après plusieurs années de disparition.

Les nouveaux jeux du Conseil

Pas de nouveaux jeux dans le Conseil pour les Maîtres des ténèbres et les candidats.

Les nouvelles aventures

La Progression miroir (en surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage) : Deux candidats sont chaussés de paire de patins à roulette fixées l’une à l’autre le long de deux câbles, l’un debout, à l’endroit, l’autre la tête à l’envers. Ils doivent alors avancer simultanément, le candidat du haut s’aidant de deux perches pour avancer. A trois reprises, le candidat du bas doit libérer un fanion sur lequel les autres candidats pourront lire un code en trois parties et ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

Rocket-man (cour intérieure) : Un candidat, fixé à deux élastiques, doit arriver jusqu’à un ballon qu’il percera avec un bâton pointu afin de faire tomber un code. Pour ce faire, ses co-équipiers doivent le propulser grâce à une corde. Une fois le code obtenu, ils peuvent ouvrir le coffre et récupérer l’indice.

Les Rondins (surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage) : Un candidat doit se déplacer de corde en corde, au dessus de la Salle du trésor, attachées à des rondins sur lesquels il pourra poser ses pieds. Il lui reste ensuite à attraper la cartouche en hauteur.

Les équipes de la saison estivale (juin-août 2006)

Émission n°1 du samedi 24 juin 2006 (spéciale médaillés olympiques de Turin) :

  • Sandrine Bailly, pratique la biathlon
  • Florence Baverel Robert, pratique le biathlon
  • Roddy Darragon, pratique le ski de fond
  • Sandra Laoura, pratique le ski acrobatique
  • Medhi Rahouy, bénévole de l’association
  • Vincent Vittoz, pratique le ski de fond
  • Association défendue : « Solidarité Défense »
  • Gain : 19 888 €

Émission n°2 du samedi 1 juillet 2006 :

  • Alexandre Alfonsi, bénévole de l’association
  • Oriane Bonduel, comédienne et animatrice
  • Cut Killer, dj
  • Alysson Paradis, comédienne
  • Omar Sy, humoriste
  • Fred Testot, humoriste
  • Association défendue : « Cékedubonheur »
  • Gain : 3 000 € (perdu)

Émission n°3 du samedi 8 juillet 2006 :

  • Stéphanie Bataille, humoriste
  • Stéphane Diagana, athlète
  • Vanessa Gusméroli, patineuse artistique
  • Pierre-Arnaud Juin, comédien
  • Rachida Khalil, comédienne
  • Akim Tafer, boxeur
  • Association défendue : « CitéStars »
  • Gain : 6 996 €

Émission n°4 du samedi 15 juillet 2006 :

  • Olivier Cochet, sapeur-pompier professionnel
  • Rémi Cohen, organisateur d’événements et de manifestations pour diverses associations
  • Tony Gomez, directeur d’un célèbre restaurant parisien
  • Christian Karembeu, footballeur
  • Adriana Karembeu, mannequin et comédienne
  • Myriam Lamare, championne du monde de boxe française et anglaise
  • Association défendue : « Laurette Fugain »
  • Gain : 8 736 €

Émission n°5 du samedi 22 juillet 2006 :

  • Clémence Castel, candidate emblématique et gagnante de de Koh-Lanta 2005.
  • Mustapha El Atrassi, humoriste et chroniqueur
  • Franck Esposito,
  • Gage, chanteur
  • Alexandra Rosenfeld, Miss France 2006
  • Sarah, chanteuse
  • Association défendue : « France Choroïdérémie »
  • Gain : 14 630 €

Émission n°6 du samedi 29 juillet 2006 (spéciale animateurs) :

  • Christelle Ballestrero, animatrice
  • Béatrice Benoît-Gonin, animateur
  • Yves Carra, animateur
  • Églantine Éméyé, animatrice
  • David Martin, animateur du Loto de France 2
  • Valérie Payet, animatrice du Loto de France 2
  • Association défendue : « Autisme France »
  • Gain : 18 304 €

Émission n°7 du samedi 5 août 2006 :

  • Billy, animateur
  • Emmanuelle Devos, comédienne
  • Elsa Fayer, animatrice et chroniqueuse
  • Olivier Girault, capitaine de l’équipe de France de handball
  • Doriane Vidal, championne du monde de half-pipe
  • Bernard Yerlès, animateur
  • Association défendue : « Perce-Neige »
  • Gain : 3 000 €

Émission n°8 du samedi 12 août 2006 :

  • Amine, chanteur
  • Cerena, chanteuse
  • Antoine Deneriaz
  • Doudi, comédien jouant Samantha dans Samantha oups !
  • Françoise Laborde, animatrice
  • Pepess, comédien jouant Chantal dans Samantha oups !
  • Association défendue : « Juste pour eux »
  • Gain : 9 320 €

Émission n°9 du samedi 19 août 2006 :

  • Adeline Blondieau, comédienne
  • Stéphanie de Monaco, princesse de Monaco, artiste et présidente de l’association « Fight Aids Monaco »
  • Pascal Gentil, champion de taekwondo
  • Matt Pokora, chanteur
  • Tomer Sisley, comédien
  • Tyron, chanteur
  • Association défendue : « Fight Aids Monaco »
  • Gain : 28 230 €

Émission n°10 du samedi 26 août 2006 :

  • Anne Decis, actrice de Plus Belle La Vie
  • Fabrice Deville, acteur
  • Cédric Chevalme, acteur
  • Cécilia Hornus, actrice de Plus Belle La Vie
  • Mattéo Vallon, acteur
  • Marthe Villalonga, actrice
  • Association défendue : « ICM Ter Bis »
  • Gain : 15 488 €

Au fil des saisons

Saison précédente : 2005 et le parcours de libération des prisonniers

Saison suivante : 2007 et l’arrivée de M. Tchan

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Gilles Scarella / ALP / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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