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Les aventures de Fort Boyard depuis 1991

Découvrez les jeux proposés aux candidats durant la quête des indices depuis 1991 !

Publié le mardi 4 septembre 2012 par Kévin TOLBIAC dans la rubrique Aventures depuis 1991.

        

Aventure aérienne, sous-marine, animalière, riche en sensation forte. Ces jeux, présents depuis la nouvelle formule du jeu en 1991, dont la finalité est de récolter des indice pour deviner le mot code du jour et ouvrir l’unique coffre de la Salle du trésor, sont entrés dans l’histoire du Fort. Redécouvrez les aventures qui ont écrit les lettres d’or de l’émission.

A ce jour, quatre-vingt-douze jeux ont été créés pour la quête des indices, l’aventure ayant la plus grande longévité étant celle des Serpents (de 1991 à 2012, soit 22 saisons) tandis que la plus jouée est celle de l’Énigme du Père Fouras avec 218 apparitions.

A noter que, la diffusion de la saison 2012 n’étant pas terminé, les données concernant les différents duels sont suceptibles d’évoluer.

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(L’) AMARRE TROP COURTE (2008)

Lieu : Paroi ouest du Fort
Années de présence : 2008
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Le coffret contenant l’indice est situé à mi-hauteur sur le mur extérieur du Fort. La clé qui ouvre ce coffre est attachée à l’extrémité d’une lourde amarre suspendue sur le mur. Celle-co est, malheureusement, trop courte pour pouvoir accéder au coffret. L’équipe va avoir la lourde tâche de déplacer cette amarre pour que celle-ci passe à l’intérieur du mur. Suspendu dans le vide contre le mur de la forteresse, le candidat devra effectuer un certain nombre d’actions afin d’ouvrir le coffret avant que l’indice ne soit détruit.

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(LES) ARAIGNÉES (1991-1992)

Lieu : Cellule 215a (1991) et cellule 211 (1991-1992)
Années de présence : 1991-1992
Nombre d’apparitions : 15 (15 victoires)
Description : Dans une première version, à l’extérieur de la cellule, trois candidats se présentent devant trois cadeaux. Celui dont le cadeau contient un bocal avec une mygale gagne le droit d’entrer dans la casemate voir le Professeur fou. Le personnage étant manchot, le candidat doit tenir la mygale dans sa main pendant que le Professeur, qui prend son temps, retire l’indice de l’abdomen de l’araignée et le lui donne.

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Dans une deuxième version, au centre de la cellule se trouve une table, et sur cette table, une boîte avec trois mygales. Le candidat doit se saisir des quatre arachnides pour trouver l’indice sur leur abdomen.

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Dans une version spéciale nocturne, toujours en 1991, le candidat doit plonger sa main dans un bocal sous une table, dont il ne voit pas l’intérieur. Il doit alors ressortir les mygales qui s’y trouvent dedans à l’aveuglette et trouver l’indice sur leur abdomen.

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En 1992, après avoir emprunté différents couloirs couverts de toiles d’araignées, le candidat entre dans une petite salle, délimitée par des filets, investée de mygale. Il doit alors les saisir et prendre le petit papier coller sous leur abdomen pour trouver l’indice ; mais certains papiers sont des leurres et rien n’est inscris dessus.

(LES) ARAIGNÉES ET SCORPIONS (1993-2010/2012)

Lieu : Cellule 211 (1993-1995), cellule 223 (1996-2010) et cellule 210b (2012)
Années de présence : 1993-2010/2012
Nombre d’apparitions : 66 (34 victoires, 32 échecs)
Description : Variante de l’aventure des Araignées (1991-1992). Dans une cellule du Fort, le candidat doit emprunter plusieurs couloirs avant de pénétrer, par une trappe, dans un petit espace fait de filets (comme dans l’ancienne aventure). A l’intérieur de celui-ci, il trouve des mygales sur le sol et les côtés, ainsi que des scorpions dans un coffre. Le candidat doit alors saisir ces petites bêtes et chercher l’indice placé sur elles, parmi des leurres (les papiers sont placés sur l’abdomen de certaines araignées, et dans une pince de certains scorpions).

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A partir de 2003, en raison du changement de la dynamique du jeu, le candidat doit désormais trouver un code en deux parties (une partie sur une mygale, l’autre sur un scorpion). L’équipe à l’extérieur devra alors le recomposer sur un cadenas pour ouvrir le coffre contenant la cartouche-indice.

(L’) ARBALÈTE (1991-1992/1994/1997)

Lieu : Plateforme sur le parapet (1991-1992/1994) et terrasse du Fort (1997)
Années de présence : 1991-1992/1994/1997
Nombre d’apparitions : 8 (6 victoires, 2 échecs)
Description : L’indice est inscrit sur une barge, qui est sur les flots, dans la nuit noire. Pour l’éclairée, les candidats, sur une plate-forme de bois au bord du parapet de la terrasse, dispose d’une arbalète et de cinq flèches enflammées. Après avoir ajusté la puissance à l’aide d’une manivelle, un des candidats doit tirer en visant cette barge. Une fois la barge enflammée, l’indice est visible.

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En 1992, lors des émissions diurnes, le but est toujours d’enflammer la barge afin, cette fois, de brûler le tissu derrière lequel se trouve l’indice.

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En 1994, le but est désormais, avec l’arbalète toujours sur la plate-forme du parapet, d’atteindre le coeur d’une cible placée sur la terrasse, de l’autre côté de la cour intérieure. Une fois l’objectif atteint, l’indice, en dessous de l’indice, se révèle.

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En 1997, dans les émissions nocturnes, l’arbalète est cette fois au pied de la vigie. Les candidats doivent toucher le coeur de la cible, cette fois-ci au niveau de l’ancienne horloge du Fort, pour l’enflammer et permettre à l’indice de parcourir la cour intérieure à toute vitesse, grâce à des engins pyrotechniques, et revenir vers les candidats.

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(L’) ASCENSEUR (1995-1997)

Lieu : Terrasse et paroi est du Fort
Années de présence : 1995-1997
Nombre d’apparitions : 8 (5 victoires, 3 échecs)
Description : Cette aventure se déroule à la fois sur la paroi du Fort et sur la terrasse et mobilise une bonne partie de l’équipe. Un candidat est équipé d’un harnais et descend la paroi du Fort en rappel pour parvenir à poser pied sur une barre métallique. Une fois longée, celle-ci le mène à une cage d’ascenseur métallique dans laquelle se trouve une clé permettant d’ouvrir une boîte contenant l’indice. Cette boîte se trouve cependant sur la terrasse, ainsi faut-il remonter la cage d’ascenseur. Pour cela deux coéquipiers vont devoir pédaler de toutes leurs forces sur un cylindre métallique sur lequel est attaché un câble relié à la cage métallique (ils enroulent le câble autour du cylindre). Parvenu à une hauteur suffisante, le candidat dans l’ascenseur peut donner la clé à ses camarades qui peuvent alors enfin récupérer la cartouche.

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(L’) ASCENSION DU POTEAU (2003-2007)

Lieu : Paroi sud du Fort
Années de présence : 2003-2007
Nombre d’apparitions : 10 (3 victoires, 7 échecs)
Description : En contrebas, un candidat doit monter le long d’un fin poteau de plusieurs mètre pour obtenir la cartouche-indice. Pour ce faire, il dispose de quelques taquets à insérer dans les trous dans le poteau prévus à cet effet, et d’autres lui sont lancés par ses coéquipiers, depuis le sabord de la cellule 219 ou le parapet de l’enceinte.

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En 2010, l’aventure est adaptée en duel pour les besoins du jeu.

(L’) ASCENSION DU TONNEAU (2005)

Lieu : Paroi ouest du Fort puis en surplomb de la mer
Années de présence : 2005
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Le candidat doit en premier lieu monté le long de la paroi de la forteresse, au dessus des escaliers de granit, grâce à une nacelle que son équipe fait monter grâce à une corde (celle-ci ne peut redescendre) ; en cours de chemin, il doit ouvrir deux portefeuilles sur lesquels sont inscrits des codes. Une fois arrivé en haut, il faut ensuite qu’il progresse le long d’un pont de singe pour accéder au troisième portefeuille. Un calcul sur une ardoise au bas du Fort (addition ou soustraction) permet alors d’en déduire le code permettant d’ouvrir le cadenas du coffre dans lequel se trouve l’indice.

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(L’) ATELIER SOUS-MARIN (2011)

Autre nom : L’Atelier englouti
Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 2011
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Variante de l’ancienne aventure du Souterrain inondé (1991-1997/1999-2004/2008-2009) Un outil est attaché à un fil d’Ariane lumineux dans les citernes du Fort. Le candidat doit alors ammener cet outil jusqu’à un coffret, en suivant le fil et en traversant quatre salles inondées. A hauteur du coffret, il doit se servir de l’outil pour l’ouvrir et récupérer le code du cadenas qu’il doit alors communiquer à son équipe.

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(LE) BALANCIER (1999-2002)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage
Années de présence : 1999-2002
Nombre d’apparitions : 9 (7 victoires, 2 échecs)
Description : L’indice se trouve au bout d’une échelle, verticale, reliée à une des arcades du Fort. Le candidat doit donc avancer, à la force des mains, le long de celle-ci pour récupérer la cartouche, mais plus il progresse de barreaux en barreaux, plus l’échelle s’incline sous son poids jusqu’à adopter une position horizontale.

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(LES) BALANCIERS (2009-2011)

Lieu : En surplomb de la mer
Années de présence : 2009-2011
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : Après avoir avancé sur une poutre, au dessus de l’eau, le candidat doit avancer le long de quatre balanciers avant de grimper sur un filet vertical. Il doit alors récupérer une clé en son centre ; cette clé ouvre le portefeuille placé sur une bouée, indiquant un code. Ce code ouvre le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

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(LES) BARGE ET FILET (1992-1994)

Lieu : Au large du Fort
Années de présence : 1992-1994
Nombre d’apparitions : 5 (4 victoires, 1 échec)
Description : Après avoir été emmené sur une barge par un zodiac, à quelques encablures de Fort Boyard, le candidat doit tirer sur un long filet du fond de la mer rempli de pierre. Au bout de celui-ci se trouve la cartouche-indice ; il ne pourra donc la récupérer qu’après l’avoir entièrement remonté.

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(LE) BOA SOUS-MARIN (2012)

Autre nom : La Chaussette
Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Une échelle est immerge à l’horizontal au fond de la citerne, à 40 cm du sol. Une sorte de chaussette en filet passée en alternance dessus puis dessous les barreaux de cette échelle. Pour libérer le code, il faut réussir à faire progresser une balle à l’autre bout du filet. Cette balle flotte au dessus de l’eau. Le candidat doit d’abord réussir à vaincre sa flottaison et l’insérer dans l’orifice du début du filet et donc plonger en apnée de nombreuses fois pour faire progresser la balle le long du filet.

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(LES) BOUÉES (1992)

Lieu : Au large du Fort
Années de présence : 1992
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Aventure éphémère de la saison 1992 et du jeu. La candidate doit regagner à la nage un ensemble de bouées noires, au large de la forteresse. Une fois arrivée, elle doit progresser de bouée en bouée et parvenir jusqu’à la cartouche.

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(LE) BRANCARD (2011-2012)

Lieu : Cellule 212
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 5 (2 victoires, 3 échecs)
Description : Dans cette épreuve, deux candidats doivent prendre place dans un grand tiroir : un en haut sur un brancard, sanglé, l’autre en dessous, dans une boîte en plexiglass. Une fois le brancard remis en place dans la cellule, le candidat du haut se retrouve sous des tubes desquels tombent des mygales et des scorpions. Le but est de retrouver un code en deux parties sur ces petits animaux. Le candidat du bas peut aussi saisir les arachnides qui sont vers lui. Une fois le code obtenu, le reste de l’équipe peut ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice.

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(LA) BRANCHE (2004-2007/2011))

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du premier étage
Années de présence : 2004-2007/2011
Nombre d’apparitions : 7 (5 victoires, 2 échecs)
Description : Après avoir grimpé à une échelle, le candidat doit se rendre à l’extrémité d’une planche pour récupérer l’indice ; le reste de son équipe doit alors tirer sur une corde attachée à l’autre extrémité pour la maintenir en équilibre durant la progression puis la lever pour permettre au candidat d’être à la hauteur de la cartouche.

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(LA) CABINE ABANDONNÉE (2011-2012)

Lieu : Cellule 218 (2011) et cellule 216 (2012)
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 14 (2 victoires, 12 échecs)
Description : Le candidat doit prendre place dans une cabine téléphonique à l’abandon, remplie de mouche, afin de répondre à l’appel du Père Fouras. Ce dernier lui dictera alors une énigme qu’il devra résoudre. Pour bien écouter la devinette, il devra bien coller son oreille sur l’écouteur mais il ne devra pas se laisser distraire et garder son sang froid face à la pluie d’animaux qui tombera sur lui (blattes, cafards voire même un serpent).

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(LE) CABLOCYPÈDE (1998-2002/2004/2006-2012)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage
Années de présence : 1998-2002/2004/2006-2012
Nombre d’apparitions : 17 (17 victoires)
Description : Premier jeu avec un code à trouver ! Dans cette aventure, le candidat doit être plus qu’un coureur du dimanche ! En effet, harnaché à un vélo, lui-même suspendu à un câble courant au niveau du second étage, la tête en bas, le candidat doit progresser sur toute la longueur de la cour intérieure et détacher, tout au long du parcours, trois plaquettes dans cette première versions. Celle-ci, déployées, révèlent trois chiffres, que le reste de l’équipe va devoir mettre en profit en complétant le mot avec les trois lettres manquantes grâce à un tableau.

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A partir de 1999, les trois chiffres servent cette fois à ouvrir un coffre contenant l’indice grâce à trois boutons.

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A partir de 2004, en raison de la nouvelle dynamique du jeu, le candidat doit désormais ouvrir quatre fanions (les deux derniers fanions se trouvant au même endroit) pour que ses co-équipiers ouvrent le cadena fermant le coffre contenant la cartouche-indice.

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(LA) CAGE AUX TIGRES (1998)

Lieu : Extérieur de la cellule 004 puis Salle du trésor
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Adapation de l’épreuve de la Cage aux tigres (1998). Placé dans une cage, et une trappe s’ouvrant, le candidat doit avancer au milieu des tigres, grâce à un pédalier, pour récupérer deux petites clés près de l’alphabet géant, qu’il attrape via une ouverture. Une fois acquises, il peut ouvrir la boîte se trouvant dans la cage et récupérer l’indice avant qu’il explose.

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(LA) CAGE IMMERGÉE (2011-2012)

Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 7 (6 victoires, 1 échec)
Description : Équipé d’une combinaison et d’un masque de plongeon, le candidat doit plonger dans la citerne et s’introduire dans une cage. En plongeant en apnée au fond de la cage (le candidat pouvant reprendre son souffle en haut de la cage), il devra alors dévisser différentes vis, à différentes hauteur de trois tuyaux, afin de faire remonter trois balles sur lesquelles sont inscrites chaque chiffre du code que ses co-équipiers devront le recomposer sur un cadenas pour ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice.

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(LA) CATAPULTE (1995-2004)

Lieu : Cour intérieure du Fort
Années de présence : 1995-2004
Nombre d’apparitions : 21 (20 victoires, 1 échec)
Description : Voici une aventure qui décoiffe pour amateurs de sensations fortes. Pour faire simple, il s’agit du saut à l’élastique, mais exécuté à l’envers. Pour être plus précis, le candidat est relié à des élastiques tendus dans la cour intérieure du fort, une corde le maintient au sol. Un de ses coéquipiers est chargé de tirer sur une cordelette : le protagoniste décolle alors dans les airs en quelques secondes pour surplomber la vigie. Cependant, c’est à ce moment fatidique qu’il est demandé au candidat de regarder au bas de la vigie où se situe l’indice inscrit sur une pancarte. Une mission parfois rendue périlleuse si le candidat tourne sur lui-même au moment du décollage.

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A partir de 1996, un des candidats doit désormais tendre la corde fixée au « voltigeur » grâce à une roue, tandis qu’un autre la coupera avec une hâche au signal de l’animateur.

A partir de 2003, en raison de la nouvelle dynamique du jeu, c’est un code que le candidat devra lire au bas de la vigie ; celui-ci permettra d’ouvrir la coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

(LA) CELLULE QUI RETRECIT (2011-2012)

Lieu : Cellule 203
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 4 (1 victoires, 3 échecs)
Description : Adaptation de l’épreuve de la Cellule qui rétrécit (1992-2010) en aventure. Des clés sont placées dans des labyrinthes métalliques au plafond ; en plus des clés leurres qui n’ouvrent pas les serrures (au nombre de deux désormais), le candidat devra se méfier des clés qui ne peuvent sortir du labyrinthe. Deux clés permettront d’ouvrir les deux serrures du coffre contenant le code ; une fois obtenu, le reste de l’équipe peut ouvrir, à l’extérieur de la cellule, le coffre contenant la cartouche-indice. Pour compliquer la tâche, un grand python (deux, en 2012) se trouve au sol.

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(LA) CHAÎNE (1993)

Lieu : Extérieur de la cellule 019 et le long de la paroi sud du Fort
Années de présence : 1993
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Une variante de l’Échelle infernale, cette fois-ci à la verticale. Le long de la paroi du Fort, que surplombe la vigie, se trouve une poutre en hauteur sur laquelle est attachée une chaîne. L’indice se trouvant en haut de cette chaîne, le candidat doit grimper le long de celle-ci et grâce à des étriers ; certains sont déjà placés en bas de la chaîne, mais il doit également placer ceux qui lui ont été mis à sa disposition.

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(LA) CHAISE INSTABLE (2008-2012)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse
Années de présence : 2008-2012
Nombre d’apparitions : 11 (6 victoires, 5 échecs)
Description : Personnalité en proie au vertige s’abstenir ! Dans cette aventure aérienne, une poutre horizontale partant de la terrasse jusqu’au milieu de la cour du Fort est placée à quinze mètres de hauteur. Le candidat va devoir coulisser d’un bout à l’autre de la poutre une chaise. Une fois cette dernière arrivée au bout du parcours, le code situé sur un trapèze est plus proche, mais encore trop éloigné pour pouvoir le décrocher directement. Le candidat va donc devoir dominer sa peur du vide, monter debout sur la chaise bancale et sauter dans le vide pour s’accrocher au trapèze pour enfin avoir une chance de découvrir le code, et le donner à ses co-équipiers pour ouvrir le coffre contenant la cartouche-indice.

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(LA) CHAMBRE FROIDE (2012)

Lieu : Cellule 209
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 55 (2 victoires, 3 échecs)
Description : Variante de l’épreuve de la Tubulure (1990). Le candidat entre dans la cellule et voit la clé suspendue par un anneau à un tuyau de la chambre froide. Pour la libérer, il doit la faire coulisser à l’autre bout du tuyau. Mais le tuyau passe à travers un conduit rempli de paillettes de glace dans lequel il doit se faufiler en poussant des obstacles sur son chemin. Une fois sorti et continuant à pousser la clé le long du tuyau, et devra plonger les bras et la tête, ou tout le corps, dans un barril d’eau rempli de glaçons. A la fin du parcours, la clé, libérée, sert à ouvrir une armoire contenant le code ; ce code, communiqué au reste de l’équipe, à l’extérieur de la cellule, servira à ouvrir le coffre contenant la cartouche-indice.

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(LA) CHAUSSETTE (1995)

Lieu : Parapet et grand escalier du Fort
Années de présence : 1995
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : L’équipe au complet joue dans cette aventure ou l’on retrouve le Pêcheur. Il détient l’indice, mais ne souhaite l’échanger que contre une certaine quantité de boyards. Cette quantité est mesurable par une petite balance qu’il va falloir faire basculer. Pour cela l’équipe doit remplir le plateau de ladite balance avec suffisamment de boyards. Les précieuses pièces se trouvent en fait sur la terrasse du fort : un à un les candidats vont devoir saisir un maximum de boyards dans les mains puis s’élancer dans une chaussette en tissu qui va les conduire sur les marches d’accès au fort, prêt de la plate-forme. Ils doivent trouver la meilleure position possible de façon à ne pas glisser trop vite dans la chaussette, mais pas trop doucement non plus. Bien sûr, le but est de perdre un minimum de boyards.

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(LA) CHENILLE (2001-2002/2006)

Lieu : En surplomb de la Salle du trésor, au niveau du second étage
Années de présence : 2001-2002/2006
Nombre d’apparitions : 7 (4 victoires, 3 échecs)
Description : Trois candidats se trouvent sur quatre blanches fixées à deux câbles. Pour arriver jusqu’à l’indice, ils doivent, à genoux, déplacer ces planches, une après l’autre, pour pouvoir avancer mais surtout pour ne pas se retrouver dans le vide.

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En 2006, deux candidats seulement effectuent cette aventure.

(LA) CLOCHE (1999-2012)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage
Années de présence : 1999-2012
Nombre d’apparitions : 32 (25 victoires, 7 échecs)
Description : Cette aventure demande la participation de toute l’équipe. Accroché à un trapèze, un candidat doit se voir balancer, grâce à la force des bras de ses camarades qui tirent sur une corde (en rythme, de préférence), pour prendre de la hauteur. Une fois un maximum d’amplitude donnée, il peut se saisir de la cartouche sur un câble devant lui.

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(LE) CODE BRAILLE (2012)

Lieu : Cellule 215b
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Variante de l’aventure du Loto animalier (2011). Le candidat doit plonger sa main dans trois boîtes différentes contenant divers animaux (des blattes, des batraciens et des anguilles) ; au fond de chacune d’entre elles se trouvent un numéro en braille. Au toucher, le candidat doit alors communiquer la position des points saillants afin que son équipe puisse en déduire les numéros correspondants (grâce à un tableau de correspondance) et placer les trois boules de billard ayant ces numéros dans une boîte. Après validation, la boîte contenant la cartouche-indice s’ouvre si la combinaison est bonne.

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(LE) COFFRE IMMERGÉ (2011)

Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 2011
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Le candidat doit ouvrir un coffre fermé par trois serrures. En traversant l’atelier, il trouvera la première clé par terre ; en la plaçant dans la serrure, cela délivrera une scie. La scie permettra de scie un rondin sur lequel est accrochée la deuxième clé. Grâce à cette dernière, il pourra récupérer une manivelle qu’il devra utiliser pour démonter une roue et saisir la dernière clé. Une fois le coffre ouvert, le candidat peut récupérer le code et le donner à son équipe pour que ses co-équipiers récupèrent la clé ou la cartouche-indice.

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(LE) CULBUTO (2000)

Lieu : Paroi ouest du Fort
Années de présence : 2000
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Attaché à une structure rectangulaire par les mains et les pieds, près du parapet du Fort, le candidat va devoir jouer les culbutos dans cette aventure puisqu’il doit descendre pour attraper une clé, clé qui permettra à ses coéquipiers d’ouvrir le coffre contenant l’indice. Pour arriver au niveau de cette clé, il lui faut actionner une manette lui faisant alors faire un tour complet, ce qui peut, possiblement, lui faire tourner la tête et donc retarder sa descente.

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(LES) CUVES (2011)

Lieu : Cellule 209
Années de présence : 2011
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Deux cuves remplies d’eau nauséabonde trône dans la cellule ; le candidat doit entrer dans la première cuve pour attraper une pince, après l’avoir libérer en enlevant les trois plaques métalliques la retenant prisonnière. Avec l’outil, le candidat doit ensuite ouvrir la trappe de la seconde cuve et s’immerger dedans afin de récupérer le portefeuille contenant le code et le communiquer à ses co-équipiers pour récupérer la clé ou l’indice.

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(LA) DESCENTE (2002)

Lieu : Paroi sud-ouest du Fort
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 4 (4 victoires)
Description : Pour décrocher l’indice, il va falloir marcher jusqu’à lui. Oui, mais voilà, cette marche défie les lois de la pesanteur, car le candidat devra descendre le long de la façade du Fort, à l’horizontale, les pieds sur les vieilles pierres de l’édifice. Le but, pour lui, est de tirer sur plusieurs pompons, placés à des hauteurs différentes, afin de faire descendre la cartouche jusqu’à ses coéquipiers placés sur le carrelet.

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(L’) ÉCHAFAUDAGE (2002)

Lieu : Cour intérieure
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Le candidat, dans cette aventure utilisée uniquement comme étape du relai, va devoir monter jusqu’à la carte perforée, mettant fin à l’infernale machine du Père Fouras, grâce un échafaudage de fortune. Celui-ci est constitué l’une simple planche de bois et de cordes. Pour mener à bien son ascension, il devra tirer sur deux cordes, l’une après l’autre, afin de hisser les deux côtés et éviter de se retrouver dans une position bancale.

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(L’) ÉCHELLE (2004)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du premier étage
Années de présence : 2004
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Pour récupérer la cartouche-indice, la candidate doit grimper le long d’une échelle. Mais tout n’est pas aussi simple ! L’échelle est fixée à un axe au sol et elle est penchée. Ses co-équipiers doivent alors maintenir l’échelle en position verticale grâce à des cordes.

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(L’) ÉCHELLE D’ÉVACUATION (2002)

Lieu : Paroi nord-ouest du Fort
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : Dans cette phase du relais (l’aventure étant uniquement utilisée pour cette partie), le candidat doit descendre une échelle le long de la paroi du Fort et arriver sur une corniche. Là, il doit progresser jusqu’à un code grâce à une rambarde, et donc avancer à l’horizontale.

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(L’) ÉCHELLE DE CORDE (2007-2010/2012)

Lieu : En surplomb de la mer
Années de présence : 2007-2010/2012
Nombre d’apparitions : 9 (7 victoires, 2 échecs)
Description : Pour parvenir jusqu’à la cartouche-indice, le candidat doit venir à bout d’une échelle de corde placée au dessus de l’océan Atlantique. Cependant, à chaque fois qu’il arrive en haut de l’échelle, il doit tirer sur une corde, libérant la suite de l’échelle mais le faisant redescendre de quelques mètre. Cette manoeuvre est a réitéré plusieurs fois. Bien entendu, toute chute dans l’eau met fin à l’aventure.

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(L’) ÉCHELLE SPÉLÉO (1994-1996/2000)

Lieu : Cour intérieure du Fort
Années de présence : 1994-1996/2000
Nombre d’apparitions : 5 (5 victoires)
Description : Dans la cour du fort, une échelle est dressée à la verticale jusqu’à hauteur du 2e étage environ. L’indice se situe tout en haut de cette échelle qui a la particularité d’être très étroite (un peu plus que la largeur d’un pied) et très légère (elle bouge beaucoup en présence de vent). Avant l’ascension de l’échelle, l’équipe doit faire une pyramide humaine pour hisser le candidat désigné au bas de l’échelle.

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A noter que l’aventure est adaptée en duel en 2010 pour les besoins du jeu.

(L’) ÉGOUT (2011-2012)

Lieu : Cellule 118
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 9 (3 victoires, 6 échecs)
Description : Entrant par le haut de la cellule grâce à une trappe, le candidat doit descendre le long d’un tuyau (utilisé dans l’ancienne épreuve du Tuyau transparent) dans l’obscurité totale. Au bout du chemin, il atterit dans une petite pièce remplie de rats afin de récupérer une boule sur laquelle est inscrit le code qui servira à ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice. Etant donné qu’il est dans le noir, il devra faire marche arrière et remonter l’égout pour pouvoir lire le code.

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(L’) ENCLUME (annoncée en 2012)

Lieu : Grand escalier puis en surplomb de la mer
Années de présence : Annoncée en 2012
Nombre d’apparitions : Aucune apparition
Description : Une enclume est suspendue en hauteur au dessus de l’eau et disposée à 5 m des escaliers du Fort. Un candidat situé sur les marches est relié à cette enclume par un filin attaché à son harnais. Au dessus de l’enclume se trouve le code recherché, accroché à un flotteur. Pour récupérer le code, il faut larguer l’enclume qui, en sombrant dans l’eau, libère le flotteur code. Le largage se fait par un candidat qui grimpe à la façade du Fort pour aller tirer un filin à 6 m au dessus de l’escalier. Le largage de l’enclume entraîne dans son mouvement le candidat qui est projeté à la mer à une vitesse fulgurante. Une fois remis de ses émotions, le candidat peut récupérer le code et le crier à son équipe.

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(L’) ÉNIGME DU PÈRE FOURAS (1991-2006/2008-2009)

Lieu : Vigie
Années de présence : 1991-2006/2008-2009
Nombre d’apparitions : 218 (101 victoires, 117 échecs)
Description : Adaptation de l’épreuve de l’Énigme du Père Fouras (1991-2009). Comme dans l’épreuve du même nom, le Père Fouras pose une énigme au candidat. La réponse à l’énigme donne en fait le premier indice. Contrairement à l’épreuve, Passe-Temps ne chronomètre pas le temps de réponse, et le candidat, s’il n’a pas trouvé la bonne réponse, peut continuer à réfléchir durant le reste des aventures.

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A partir de 2003, malgré la nouvelle dynamique du jeu, cette aventure est la seule dont les candidats découvrent directement l’indice durant la partie, les autres indices n’étant découvert sur la proscenium juste avant l’entrée dans la Salle du trésor.

A partir de 2008, Passe-Temps chronomètre désormais le temps de réponse et la réponse à l’énigme ne constitue plus un indice à part entière ; en effet, la bonne réponse lui donne le droit de recevoir des mains du Père Fouras une cartouche-indice (le véritable indice).

(L’) ÉNIGME MATHÉMATIQUE DU PÈRE FOURAS (2007)

Lieu : Vigie
Années de présence : 2007
Nombre d’apparitions : 10 (2 victoires, 8 échecs)
Description : Variante de l’aventure de l’Énigme du Père Fouras (1991-2006/2008-2009). Le Père Fouras ressort ses vieux cahiers d’école et pose un problème de calcul au candidat. Celui-ci doit y répondre le temps d’un sablier. S’il a la bonne réponse, il repart avec une cartouche-indice. S’il ne trouve pas, le centenaire gardien, ou Passe-Temps, inscrit la bonne réponse sur une ardoise, et le candidat repart bredouille.

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(L’) ÉNIGME VISUELLE DE JABA (1997)

Lieu : Chemin utilisé par les candidats
Années de présence : 1997
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Aventure éphémère de la saison 1997, exclusive à l’émission spéciale de Noël ; au cours de leur aventure, les candidats tomberont sur Jaba, à trois reprises, qui leur mimera une situation ou un personnage ; mis bout à bout, ils devront en déduire un mot qui sera un nouvel indice pour faire tomber le trésor (s’il est exact bien entendu !).

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(L’) ÉQUILIBRE (2007)

Lieu : En surplomb de la Salle du trésor, au niveau du second étage
Années de présence : 2007
Nombre d’apparitions : 3 (3 échecs)
Description : Muni d’une bougie, le candidat doit avancer sur des planches en bois fixées à deux câbles, pour allumer une mèche sortant d’une boîte en plexiglas et découvrir un code. Pour avancer en équilibre, deux candidats maintiennent deux cordes, fixées à une ceinture placée sur le candidat sur les planches, et ce dernier doit également éviter, avec ses mains, que la bougie s’éteigne. Une fois le code obtenu et dicté à ses co-équipiers, ceux-ci devront ouvrir le coffre dans lequel se trouve l’indice.

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(L’) ÉQUILIBRE À DEUX (2011-2012)

Lieu : En surplomb de la Salle du trésor, au niveau du second étage
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Au dessus des tigres, deux candidats doivent progresser sur deux câbles pour arriver jusqu’à l’indice à l’autre bout de la cour. Pour pouvoir avancer en gardant leur équilibre, ils vont devoir se tenir et avancer en rythme et de manière coordonnée.

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(L’) ESCALIER INUTILE (1997)

Lieu : Parapet du Fort
Années de présence : 1997
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Autre aventure éphémère de ce cru 1997. Le Fort compte de nombreux escaliers, pour pouvoir y accéder ou monter dans ses niveaux, mais il y en a un qui ne mène… nulle part ! Avec douze boules mis à sa disposition, le candidat doit descendre les marches d’un escalier surplombant la mer, tout en éviter les pièges (des marches instables). Arrivé au bout, il doit jeter, une à une, les boules restantes dans une boîte hors de portée ; si sept boules y sont entrées, il peut récupérer l’indice.

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(L’) ESQUIF (1997-2001/2006)

Lieu : Grand escalier puis au large du Fort
Années de présence : 1997-2001/2006
Nombre d’apparitions : 8 (6 victoires, 2 échecs)
Description : Larguez les amarres ! L’indice est enfermé dans un coffre qui nécessite trois petites clés pour l’ouvrir. Le candidat se retrouve alors dans un kayak et dévale dans un premier temps les marches du grand escalier de granit, en prenant soin de ne pas se retourner. Une fois à l’eau, il devra pagayer, contre vents et marées, jusqu’à trois paniers, les accrocher à son embarcation et revenir vers son équipe. Là, ses camarades hisseront les trois paniers et ouvriront le coffre avec les clés.

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(L’) EVEREST (1998-1999/2002/2006)

Lieu : Paroi ouest du Fort
Années de présence : 1998-1999/2002/2006
Nombre d’apparitions : 6 (4 victoires, 2 échecs)
Description : Le candidat devra prendre de la hauteur dans ce jeu puisque, les pieds dans des étriers, il doit monter grâce à deux manettes sur toute la longueur de deux cordes ; ces cordes doivent par ailleurs être tendues par les autres membres de l’équipe pour faciliter la progression. Arrivé près du niveau du parapet du Fort, il peut attraper l’indice.

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(LE) FILET VERTICAL (2005)

Lieu : En surplomb de la mer
Années de présence : 2005
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Deux candidats doivent progresser le long d’un filet vertical, surplombant l’océan Atlantique, avant de descendre sur deux échelles distinctes qui y sont accrochées. Là, les deux doivent remonter une nasse immergée dans laquelle se trouve un code.

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(LE) FONDEUR DE LETTRES (1992-1993)

Autre nom : Vulcain
Lieu : Terrasse du Fort
Années de présence : 1992-1993
Nombre d’apparitions : 3 (2 victoires, 1 échec)
Description : Le but de cette aventure n’est pas de gagner un indice mais découvrir l’une des lettres composant le mot-code ! Dans une cage sur la terrasse du Fort, équipé de gants, les cheveux mouillés et derrière un bouclier, le candidat doit récupérer du plomb liquide dans un chaudron mis sur le feu à l’aide d’une louche qu’il passe au travers de la grille. Il doit par la suite remplir un moule avec ce plomb, puis le briser pour découvrir la lettre du mot final.

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(LE) FUNAMBULE (1997-2010)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse
Années de présence : 1997-2010
Nombre d’apparitions : 23 (19 victoires, 4 échecs)
Description : Vol au dessus d’un nid… de boyards et de félins ! Dans cette aventure, le candidat va devoir jouer les funambules et progresser sur toute la longueur de la cour intérieure, les pieds sur un câble, les mains tenant un grand balancier (sorte de perche), l’indice se trouvant au bout en hauteur.

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En 2002, l’aventure est utilisée comme étape dans le relai ayant pour but d’arrêter la Machine infernale.

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(LA) FUSÉE (1994)

Lieu : Terrasse du Fort
Années de présence : 1994
Nombre d’apparitions : 2 (1 victoire, 1 échec)
Description : Cette aventure située sur la terrasse du fort requiert énormément de concentration et de calme (ce qui peut être délicat après les émotions et les efforts donnés pendant les épreuves). L’indice est prisonnier dans une fusée susceptible de décoller à tout moment, mais dont le rôle du candidat va être de la désamorcer. Pour cela il lui faut retirer trois gros cylindres avec des poignées. Cependant, les poignées que l’aventurier doit saisir sont encerclées par deux tiges métalliques et à aucun moment lors de la remontée de ces cylindres il ne doit faire toucher ces poignées avec les tiges. Auquel cas il reçoit de la fumée dans le visage accompagné d’un sifflement strident. Si plus de trois chocs il y a, la fusée s’envole dans un vacarme épouvantable et l’indice disparaît !

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(LA) GRUE HUMAINE (annoncée en 2008)

Lieu : En surplomb de la mer, au niveau du parapet
Années de présence : Annoncée en 2008
Nombre d’apparitions : Aucune apparition
Description : Le candidat se trouve ici accroché dans le vide à l’extrémité d’une corde sur une sorte d’échelle de taille moyenne. Il est treuillé au-dessus de l’eau par son équipe qui peut le monter ou le descendre davantage par rapport à un point donné. C’est le candidat suspendu dans les airs qui doit guider son équipe afin qu’il puisse se rapprocher de chacun des chiffres composant un code. Ce code est la combinaison permettant d’ouvrir le cadenas du coffret renfermant la cartouche indice. Cette aventure ne peut être réussie que grâce à une bonne coordination de la part de tous les membres de l’équipe.

La Grue humaine n’a jamais été jouée dans la version française du jeu.

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(LE) HAMAC (2004)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse du Fort
Années de présence : 2004
Nombre d’apparitions : 1 (1 échec)
Description : Le candidat doit progresser le long d’un hamac traversant l’intégralité de la cour intérieure du Fort pour attraper l’indice à l’autre bout. Au milieu, l’équilibre devient cependant précaire ; il doit alors avancer prudemment.

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(L’) HOMME VOLANT (1992-1994)

Autre nom : Le Vol d’Icare
Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse du Fort
Années de présence : 1992-1994
Nombre d’apparitions : 10 (8 victoires, 2 échecs)
Description : Tel Icare dans la mythologie grecque, le candidat attaché, en position allongée, à une sorte de machine volante suspendue à un filin, doit « voler » jusqu’à l’indice. Pour parcourir toute la longueur de la cour intérieure, il doit battre des ailes avec ses bras tout en pédalant, en coordination, avec ses pieds.

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(LE) LABYRINTHE OBSCUR (1991-1998/2000)

Lieu : Cellule 022 puis souterrains du Fort
Années de présence : 1991-1998/2000
Nombre d’apparitions : 33 (28 victoires, 5 échecs)
Description : Adaptation de l’ancienne épreuve du Labyrinthe obscur (1990) en aventure. Le candidat doit progresser dans le noir dans les souterrains du vaisseau de pierre en suivant le fil d’Ariane, suivant la légende grecque du Minotaure, non sans rencontrer quelques obstacles. Une fois Ariane trouvée, il doit lire sur elle, parmi les peintures faites sur son corps nu, l’indice et ressortir à l’aide d’une lampe à l’huile.

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En 1991, l’animateur donne au candidat deux allumettes qu’il devra utiliser à bon escient s’il est bloqué durant le parcours.

Entre 1995 et 1998, comme dans l’ancienne épreuve, il n’y a pas de fil et le candidat doit avancer suivant les instructions des ses co-équipiers qui utilisent le plan des souterrains.

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En 2000, le fil d’Ariane est de retour mais les candidats peuvent l’aider avec le plan.

(LES) LETTRES DÉFORMABLES (1992-1993)

Lieu : Cour intérieure du Fort
Années de présence : 1992-1993
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Une barre métallique se retrouve suspendue en hauteur à quelques mètres au dessus de la cour et présente divers fils de fer intelligents. La chaleur permettra aux fils de fer de retrouver leur forme initiale et ainsi former des lettres, et donc un indice pour le mot-code. Pour le découvrir, les candidats doivent former une pyramide humaine et le candidat se trouvant au sommet doit chauffer les fils de fer grâce à une torche. Cependant, cette barre étant maintenue en suspension par deux cordes tenue par Sumo et l’Homme fort, ces derniers n’hésiteront pas à la relever à la fin du temps imparti, la rendant inaccessible aux candidats.

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(LA) LIANE (2002)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du premier étage
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec)
Description : Le candidat va devenir le roi de la jungle avec cette aventure ; à partir d’un tremplin en bois placé sur la plate-forme de déambulation du premier étage, celui-ci doit arriver, grâce à une liane, sur une petite plate-forme (s’il ne réussit pas, il peut retenter autant de fois qu’il le faut). Une fois sur place, l’aventurier doit grimper le long d’une corde et décrocher l’indice.

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(LE) LOTO ANIMALIER (2011)

Autre nom : Le Loto des animaux
Lieu : Cellule 215b
Années de présence : 2011
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Comme au loto, il faut trouver les bonnes boules pour gagner l’indice ! Le candidat entre alors dans la cellule et doit placer sa main dans trois boîtes, dans lesquels se trouvent divers animaux (scorpions, crapauds et rats). Les boîtes étant divisées en deux compartiments (un visible par le candidat, l’autre non), le candidat va devoir, pour chaque boîte, transférer les animaux d’une partie à l’autre pour les comptabiliser puis saisir la boule de billard dont le numéro correspond pour les mettre dans un tube. Les trois boules arrivant à l’extérieur de la casemate, l’équipe doit alors s’en saisir et les placer dans un coffret ; si la combinaison est bonne, l’indice devient accessible.

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(LES) MARCHES (1999-2002)

Lieu : Cour intérieure
Années de présence : 1999-2002
Nombre d’apparitions : 9 (6 victoires, 3 échecs)
Description : Une nouvelle fois, la coordination de plusieurs membres de l’équipe est nécessaire pour que l’aventure soit une réussite. Dans ce jeu, un des aventuriers doit monter un escalier fait de marches instable, reliées à des cordes, et pousser une boîte sur un filin à l’aide d’un bâton pour qu’elle arrive jusqu’à une autre boîte où se trouve l’indice. Pour l’accompagner dans son ascension et lui faciliter la tache, les autres candidats doivent tirer sur les différentes cordes, au fur et à mesure de sa progression, pour offrir un escalier le plus stable possible.

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En 2002, l’aventure sert d’étape au relai dont le but est d’arrêter la Machine infernale.

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(LA) MENOTTE IMMERGÉE (2012)

Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Le candidat est attaché par le poignet à une menotte au depart d’un tuyau immergé dans une des citernes du fort. Cette menotte peut coulisser jusqu’à la fin du parcours grâce à un anneau non fermé qui permet de franchir les obstacles du tuyau. Le candidat n’a d’autre possibilité que de plonger en apnée de multiples fois pour assurer sa progression le long du tuyau qui serpente à tous niveaux dans la citerne (il peut abandonner l’épreuve à tout moment en arrachant la sécurité de la menotte). Une fois arrivé au bout du parcours, le candidat, libre, peut prendre le portefeuille à l’intérieur d’un coffre en plexiglass et communiquer le code au reste de l’équipe pour que ses co-équipiers ouvrent le coffre contenant la cartouche-indice.

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(LA) MONOCHAISE (2007-2008)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage
Années de présence : 2007-2008
Nombre d’apparitions : 4 (1 victoire, 3 échecs)
Description : Le candidat se retrouve assis sur une chaise, en dessous de laquelle se trouve un poids, fixée à un câble parcourant la cour intérieure grâce à une poulie. La chaise avance automatiquement, dans un premier temps, jusqu’à la moitié de la cour. Là, il va devoir basculer vers la droite et récupérer, à l’aide d’une perche, une clé. L’équipe, sur la plateforme de déambulation, doit le faire avancer, avec une corde, jusqu’à un boîtier, à sa gauche, en le ramenant vers lui toujours grâce à la perche, ce qu’il lui permet d’avoir la première partie du code. Pour avoir la seconde partie, les candidats doivent le faire avancer jusqu’à une nouvelle clé, à sa droite, puis jusqu’à un autre boîtier, à sa gauche. Une fois cela fait, ils doivent composer ce code sur un cadenas et ouvrir le coffre pour récupérer la cartouche-indice.

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(LE) OUISTITI (1995)

Lieu : Paroi sud du Fort et mer
Années de présence : 1995
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Le candidat, qui est assis sur une planche, doit mouliner à l’aide d’un appareil prévu à cet effet afin de monter en hauteur le long du mur du Fort. Arrivé à mi-hauteur, il retirer une corde qui se trouve attachée à un anneau. Cette action provoque la chute d’une bouée dans l’eau. Un deuxième candidat doit alors sauter dans l’eau (au même endroit que l’épreuve de la Clé à la mer) et aller récupérer la cartouche accrochée en dessous de la bouée. Il ne reste plus qu’à remonter par le filet de la Clé à la mer.

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(LE) PIPE LINE (annoncée en 2009)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse / en surplomb de la mer
Années de présence : Annoncée en 2009
Nombre d’apparitions : Aucune apparition
Description : Le candidat se trouve ici au-dessus de la cour du Fort, au niveau de l’aventure du Funambule. La particularité de cette aventure est que le candidat est allongé dans un tube horizontal. Seuls sa tête et ses pieds sont à l’extérieur du cylindre. L’équipe va jouer ici un rôle primordial puisqu’elle aura la lourde mission de faire rouler ce cylindre sur deux câbles tendus horizontalement à plusieurs mètres de hauteur. Ainsi, le candidat allongé dans le cylindre va atteindre le bout du parcours et surtout le code, qu’il pourra communiquer à son équipe pour qu’elle obtienne la cartouche-indice.

Cette aventure, bien qu’annoncée dans le dossier de presse de la saison, ne sera finalement jamais diffusée dans la version française.

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Elle sera diffusée en 2010 lors de la version bulgare, l’aventure se passant cette fois-ci en surplomb de la mer.

(LES) PLANCHES (2004-2005)

Lieu : En surplomb de la mer, au niveau du parapet
Années de présence : 2004-2005
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec)
Description : Le candidat doit évoluer sur des planches instables, suspendue à un des deux cables surplombant l’Atlantique, après avoir descendu une courte échelle depuis le parapet. A quatre pattes, il doit alors repositionner les planches sur les deux câbles pour continuer à avancer et saisir un code qu’il communiquera à son équipe pour qu’ils ouvrent le cadenas et le coffre où se trouve la cartouche.

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En 2005, les planches sont déjà positionnées et le candidat doit alors progresser debout, tout en gardant son équilibre.

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(LE) PONT DE SINGE (1992-2005/2007-2009/2011)

Lieu : Au dessus de la Salle du trésor, au niveau du second étage
Années de présence : 1992-2005/2007-2009/2011
Nombre d’apparitions : 40 (24 victoires, 16 échecs)
Description : Partant des musoirs nord (arcades) du second étage, le candidat doit progresser le long d’un pont de singe, au dessus des tigres, et récupérer une clé à l’autre bout. Cette clé ouvrant la boîte dans laquelle se trouve la cartouche, en début de parcours, il doit faire rapidement chemin inverse pour récupérer l’indice.

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A noter que l’aventure a connu une adaptation en duel en 2006, comme jeu récurent après un échec en vigie, où le candidat affrontait le personnage de la Gymnaste, et en 2010, où deux candidats de deux équipes différentes s’affrontaient.

(LA) POUTRE ET JETS D’EAU (2011-2012)

Lieu : Grand escalier et en surplomb de la mer
Années de présence : 2011-2012
Nombre d’apparitions : 5 (5 échecs)
Description : Une poutre instable et molle se trouve suspendue au dessus de la mer ; à son extrémité se trouve un portefeuille en hauteur. Pour y arriver, deux candidats, chacun leur tour, devront progresser le long de cette poutre, en évitant les jets d’eau qui risqueront de le destabiliser ; dès que le premier candidat tombe dans l’eau, le second doit emboîter le pas et avancer sur la poutre. Une fois le portefeuille ouvert, le candidat doit donner le code qui y est inscrit à son équipe pour qu’ils puissent ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice.

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(LA) PROGRESSION MIROIR (2006)

Autre nom : Le Miroir
Lieu : En surplomb de la Salle du trésor, au niveau du second étage
Années de présence : 2006
Nombre d’apparitions : 1 (1 victoire)
Description : Deux candidats sont chaussés de paire de patins à roulette fixées l’une à l’autre le long de deux câbles, l’un debout, à l’endroit, l’autre la tête à l’envers. Ils doivent alors avancer simultanément, le candidat du haut s’aidant de deux perches pour avancer. A trois reprises, le candidat du bas doit libérer un fanion sur lequel les autres candidats pourront lire un code en trois parties et ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

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(LE) RADEAU (2001-2002/2005-2006/2008-2009)

Lieu : Grand escalier puis au large du Fort
Années de présence : 2001-2002/2005-2006/2008-2009
Nombre d’apparitions : 7 (6 victoires, 1 échec)
Description : Trois candidats nagent depuis le grand escalier de granit de Boyard vers un radeau au large de l’édifice. Là, ils doivent s’aider de sac poser dessus ou faire une pyramide humaine pour arriver jusqu’à l’indice, accroché à une corde en hauteur.

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Changement de dynamique oblige, à partir de 2003, les candidat doivent désormais ouvrir un portefeuille fixé sur la corde contenant un code ; ce code permettra au reste de l’équipe d’ouvrir le coffre sur le grand escalier contenant la cartouche-indice.

En 2010, l’aventure est adaptée en duel pour les besoins du jeu.

(LE) RAMPEUR (1994/1996-1997)

Lieu : Cellule 217
Années de présence : 1994/1996-1997
Nombre d’apparitions : 9 (8 victoires, 1 échec)
Description : L’entrée dans la cellule se fait par une trappe percée à travers la porte. En effet le candidat désigné pour cette aventure va devoir ramper dans un tunnel grillagé très exigu à l’intérieur duquel grouille plus d’une centaine de rats. Dans sa progression des petits portiques bloquent son avancée et il doit alors dénouer une corde pour les ouvrir. L’indice est situé à l’issue de ce parcours peu agréable.

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A noter que le Rampeur devient une épreuve en 1995, où le candidat doit donc désormais ramener une clé, avant de redevenir une aventure l’année suivante.

(LES) RATS (2002)

Lieu : Souterrains du Fort
Années de présence : 2002
Nombre d’apparitions : 4 (2 victoires, 2 échecs)
Description : Variante de l’aventure du Rampeur (1994/1996-1997). Le candidat, dans cette étape du relai de 2002, doit évoluer dans les souterrains du Fort en trouvant le chemin correct jusqu’au digicode. À un moment donné, il doit ramper dans un espace réduit rempli de rats, et ouvrir de petites portes fermées par des cordages. Arrivé au bout du tunnel rempli de rats, il peut ressortir par une ouverte ronde située au dessus et, enfin, taper le code.

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ROCKET-MAN (2006-2012)

Lieu : Cour intérieure
Années de présence : 2006-2012
Nombre d’apparitions : 16 (13 victoires, 3 échecs)
Description : Un candidat, fixé à deux élastiques, doit arriver jusqu’à un ballon qu’il percera avec un bâton pointu afin de faire tomber un code. Pour ce faire, ses co-équipiers doivent le propulser grâce à une corde. Une fois le code obtenu, ils peuvent ouvrir le coffre et récupérer l’indice.

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(LES) RONDINS (2006)

Lieu : En surplomb de la Salle du trésor, au niveau du second étage
Années de présence : 2006
Nombre d’apparitions : 3 (1 victoire, 2 échecs)
Description : Un candidat doit se déplacer de corde en corde, au dessus de la Salle du trésor, attachées à des rondins sur lesquels il pourra poser ses pieds. Il lui reste ensuite à attraper la cartouche en hauteur.

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(LE) SAPIN IMMERGÉ (1997)

Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 1997
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Aventure exclusive aux spéciales Noël et Nouvel an ! Dans une des citernes du Fort se trouve un sapin de Noël, illuminé par des guirlandes électriques, à l’envers. Le candidat doit alors chercher sur ce sapin des coquillages contenant des dessins ou des symboles ; mis bout à bout, ceux-ci formeront un rébus que le candidat devra décoder pour découvrir l’indice.

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(LE) SAUT A L’ÉLASTIQUE (1991-2009)

Autre nom : Le Saut intérieur
Lieu : Terrasse du Fort
Années de présence : 1991-2009
Nombre d’apparitions : 69 (40 victoires, 29 échecs)
Description : Adaption du saut permettant de gagner la clé en or en 1990 en aventure. Le candidat, attaché avec un harnais et des élastiques, doit avancer sur une passerelle surplombant la cour intérieure du Fort. L’indice se trouvant en hauteur à quelques mètres devant lui, il doit se jeter dans le vide et, au moment du rebond, l’attraper.

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(LE) SAUT DE L’ANGE (1996-2012)

Autre nom : Le Saut extérieur
Lieu : Plateforme sur le parapet du Fort
Années de présence : 1996-2012
Nombre d’apparitions : 42 (34 victoires, 8 échecs)
Description : Variante de l’aventure du Saut à l’élastique (1991-2009). A l’extrémité d’une passerelle surplombant l’océan Atlantique, et attaché avec un élastique, le candidat doit vaincre toute peur et s’élancer dans le vide ; après le saut, il ne doit pas attendre trop de rebond pour se redresser avec ses bras et attraper l’indice accrocher, un peu plus loin que ses chevilles, sur l’élastique.

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(LE) SAUT INTÉRIEUR (annoncée en 2012)

Lieu : Terrasse du Fort
Années de présence : Annoncée en 2012
Nombre d’apparitions : Aucune apparition
Description : Le candidat est au bout d’un plongeoir, harnaché à deux élastiques. En bas dans la cour, deux à trois candidats, debout sur des cubes, maintiennent en hauteur un grand cercle au centre duquel est tendue une cible reliée à un contacteur. Réussir à toucher la cible dans son saut appuie sur le contacteur et libère le code recherché. Il faut donc s’élancer dans le vide et viser correctement la cible en espérant que les coéquipiers en bas n’aient peur de recevoir le sauteur sur la tête et aient assez de self control pour ne pas bouger leurs cubes.

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(LE) SCAPHANDRE (1995-1996)

Lieu : Grand escalier du Fort et fonds marins
Années de présence : 1995-1996
Nombre d’apparitions : 5 (4 victoires, 1 échec)
Description : Cette aventure se déroule sur les marches d’accès au Fort. Un candidat est équipé de la tête aux pieds avec un vieux scaphandre d’époque. Deux de ses coéquipiers sont chargés d’actionner une pompe pour la fournir en air. L’indice est enfermé dans une boîte : la clé qui permet d’ouvrir celle-ci se trouve sous l’eau tout au bout d’une main courante que le candidat doit suivre en s’aidant des indications données par son équipe. Cependant, la pression exercée par l’eau et l’enfermement dans le scaphandre font de cette aventure une expérience unique en son genre !

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(LE) SÉMAPHORE (1991)

Lieu : Cellules 109 et 110
Années de présence : 1991
Nombre d’apparitions : 4 (3 victoires, 1 échec)
Description : Un phare sur l’île d’Aix, île au large du Fort, donne un message en morse. Les candidats, dans la bibliothèque du Fort, doivent déchiffrer plusieurs codes de transmission qui leur permettront de découvrir le livre dans lequel se trouve l’indice. Pour se faire, un des candidats, à l’aide d’une longue vue, doit transmettre les codes en morse à ses coéquipiers qui le traduiront grâce à un alphabet. Une fois le mot découvert, ils ne leur reste plus qu’à trouver le livre en question.

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(LES) SERPENTS (1991-2012)

Autre nom : La Fosse (aux serpents)
Lieu : Cellule -01
Années de présence : 1991-2012
Nombre d’apparitions : 88 (46 victoires, 42 échecs)
Description : Autre aventure mettant en scène les habitants particuliers de la forteresse isolée au milieu des flots ! Un candidat doit descendre dans la fosse proche de la porte d’entrée de Fort Boyard parmi les serpents. Il doit trouver la cartouche-indice sur un des serpents, dont certains se trouvent dans un coffre.

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Entre 1992 et 1995, dans un nouveau décors, le candidat doit toujours retrouver la cartouche-indice au milieux des serpents, généralement dans un réservoir où il doit y placer sa main.

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Entre 1996 et 2001, le candidat doit désormais trouver deux parties du mot présentes sur deux serpents, généralement les plus gros.

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Lors de la saison 2002, l’aventure est associée au relais où le candidat doit retrouver le code, en deux parties, à composer sur le digicode.

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A partir de 2003, en raison de la nouvelle dynamique du jeu, le candidat doit désormais trouver un code de quatre chiffres en deux parties afin d’ouvrir le coffre, à l’extérieur de la fosse, contenant la cartouche-indice.

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(LES) SKIS (2004-2006)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage
Années de présence : 2004-2006
Nombre d’apparitions : 6 (1 victoire, 5 échecs)
Description : Deux câbles sont tendus au dessus de la cour intérieure de la forteresse, de la cellule 223 à la cellule 212. Chaussé de skis, assez petits, il doit alors progresser à pas chassés et en équilibre jusqu’à l’autre bout de la cour pour récupérer l’indice. Une corde vient l’aider à se maintenir en équilibre, mais seulement pour les premiers mètres.

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(LE) SOUTERRAIN INONDÉ (1991-1997/1999-2004/2008-2009)

Autre nom : La Maison engloutie
Lieu : Citernes du Fort
Années de présence : 1991-1997/1999-2004/2008-2009
Nombre d’apparitions : 88 (46 victoires, 42 échecs)
Description : Variante du parcours que les candidats effectuait jusqu’à la Salle du trésor en 1990. Après la pierre bloquant l’entrée du souterrain enlevé, le candidat doit nager au travers de plusieurs galeries (au nombre de quatre) en grande partie immergée et trouver, à l’aide d’une torche, la cartouche le long du mur ou ramener une dame jeanne (bouteille de verre) dans laquelle se trouve l’indice.

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Entre 1992 et 2000, après avoir parcouru trois salles, le candidat doit lire le nom d’une des îles entourant le Fort dans le passage au sec entre la troisième et la quatrième salle ; mais il doit se dépêcher car le nom étant inscrit avec du gravier, celui-ci disparaît lorsque des trombes d’eau noient le passage. Dans la dernière salle inondée, le candidat doit alors ouvrir le coffre surlequel est inscrit le nom de l’île qu’il a vu précedemment afin d’y trouver la cartouche indice.

Entre 2001 et 2009, après être entré par un sas, le candidat doit de nouveau progresser dans les quatre salles (représentant une maison) mais en suivant un fil d’Ariane lumineux sur lequel est accroché un outil. Arrivé au bout du parcours, le candidat se place sous une cloche (remplie d’air) pour dévisser et ouvrir le récipient contenant l’indice grâce à l’outils.

A noter que l’aventure connaît deux variantes : le Sapin immergé (spéciales Noël et Nouvel An de 1997) et l’Atelier sous-marin (2011).

(LA) SPÉLÉO (2003/2005)

Lieu : Souterrains du Fort
Années de présence : 2003/2005
Nombre d’apparitions : 6 (2 victoires, 4 échecs)
Description : Un candidat va voyager dans les entrailles mêmes de la forteresse. Équipé d’un habit complet de spéléologue et d’une lampe torche, que ses coéquipiers font fonctionner grâce à une dynamo, il descend le long d’une cage métallique verticale allant de la plate-forme de déambulation du premier étage jusqu’aux citernes du sous-sols, en passant par la Salle du trésor. Une fois arrivé en bas, il doit faire son chemin dans un tunnel très étroit tout en déblayant les pierres obstruant le passage à divers endroits. Il atterrit finalement dans une cavité avec de la boue et doit, à l’aide d’un marteau, casser la plaque de pierre sous laquelle se trouve la cartouche-indice pour la récupérer.

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(LE) SURPLOMB (1996-1997)

Lieu : Cellule 119 et extérieur
Années de présence : 1996-1997
Nombre d’apparitions : 5 (3 victoires, 2 échecs)
Description : Attaché à un rail qui progresse au dessus de la mer, le candidat, d’abord dans une position allongée, doit se remettre debout en tirant sur une poignée. Maintenant au dessus du vide, il doit parvenir au bout du rail et vers une potiche (poterie en terre) en avançant grâce à des cordes présentes sur le chemin, la difficulté étant le mouvement du rail, extrêmement sensible le faisant balancer. Pour pouvoir se mettre à hauteur des cordes ou de la poterie, il peut tirer sur la poignée. Une fois le petit vase de terre cassé à l’aide d’un bâton qu’il a à sa disposition, la cartouche indice descend le long d’une tige et est accessible.

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En 1997, pour faciliter sa progression, le candidat doit désormais tirer sur une chaîne pour avancer (comme le système utilisé dans l’épreuve de la Cage télescopique, qui utilisait ce rail) ; cependant, à trois reprises, il devra ouvrir un cadenas à l’aide d’une petite clé pour enlever les chaînes bloquant sa progression.

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(LE) TAQUIN-MARIN (2007-2011)

Lieu : Citerne du Fort
Années de présence : 2007-2011
Nombre d’apparitions : 9 (7 victoires, 2 échecs)
Description : Variante de l’épreuve du Débarras (1999-2004). Deux candidats vont devoir plonger à plusieurs reprises en apnée pour résoudre ce taquin. Ils devront, avec ce damier de seize dalles, ramener un outil (fixé à une des dalles) jusqu’à la boîte dans laquelle se trouve l’indice. Ils peuvent bien evidemment se relayer.

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En 2011, un seul candidat effectue cette aventure.

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(LA) TÊTE CHERCHEUSE (1996-2012)

Lieu : Cellule 103
Années de présence : 1996-2012
Nombre d’apparitions : 58 (34 victoires, 24 échecs)
Description : Aventure devenue un classique à travers le temps. Après que le Maître du fort lui a indiqué la marche à suivre et enlève les lunettes noires qu’il porte, le candidat, attaché à une chaise motorisée mais dont seul la tête dépasse, doit progresser le long d’une voie dans la peine ombre. Il trouvera sur son parcours cinq couveuses, peuplés d’animaux différents (des crapauds, des criquets, des vers, des blattes et des mouches), dans lesquels il devra découvrir cinq mots (en soufflant dans un tube pour faire tourner une balle de ping-pong, en buvant un liquide, etc.) et les répétés à son équipe. Ces camarades à l’extérieur ont devant eux six mots inscris sur une ardoise, et ils devront rayés ceux présents dans les compartiments afin de découvrir le véritable indice. C’est sans compter sur Jaba qui pourra le surprendre en milieu de parcours. Le candidat doit cependant avancer rapidement sous peine, à la fin du temps imparti, d’être dans le noir complet.

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En 2002, la Tête chercheuse est utilisée comme étape du relai afin d’arrêter la Machine infernale ; le candidat doit alors trouver les différents chiffres composant le code du digicode.

A partir de 2003, en raison de la nouvelle dynamique du jeu, c’est désormais un code qu’il faut trouver pour ouvrir le coffre contenant la cartouche-indice. Pour ce faire, dans chaque compartiment, le candidat trouvera des nombre à trois chiffres ; ses co-équipiers à l’extérieur doivent alors les aditionner pour trouver le bon code ouvrant le coffre.

(LA) TOILE D’ARAIGNÉE (2007-2011)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du premier étage
Années de présence : 2007-2011
Nombre d’apparitions : 8 (8 victoires)
Description : Dans cette aventure, le candidat va devoir se transformer en homme-araignée en se déplaçant de part et d’autre d’une toile XXL sur laquelle se trouve cinq cocons ! Muni d’une clé d’une certaine couleur, et après un saut depuis le centre de la plate-forme de déambulation, il doit ouvrir le cocon de la couleur de la clé en se déplaçant sur la toile. A son ouverture, le cocon en question renferme une autre clé, d’une autre couleur, et va devoir traverser la toile pour accéder à un autre cocon, et ainsi de suite. Dans le dernier cocon se trouve un code ; ce code permet au reste de l’équipe d’ouvrir le coffre où se trouve la cartouche-indice.

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(LE) TRAPÈZE (1998)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage
Années de présence : 1998
Nombre d’apparitions : 5 (4 victoires, 1 échec)
Description : Le cirque s’invite aussi à Fort Boyard ! Dans cette aventure où la précision et le timing sont primordiaux, trois candidats vont, à tour de rôle, se lancer. Placé tout d’abord sur un plan aux abords des musoirs du Fort, le candidat doit s’élancer sur un trapèze et faire le cochon pendu avant de tendre ses bras pour essayer d’attraper les bras du Marin, se trouvant sur un second trapèze. S’il n’y arrive pas, il doit reprendre la barre avec ses mains et se laisser tomber dans des filets pour laisser place au candidat suivant ; s’il y arrive, il peut lire l’indice inscrit sur le bras du trapéziste.

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(LE) TREMPLIN (2012)

Lieu : En surplomb de la cour intérieure, au niveau de la terrasse
Années de présence : 2012
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Un tremplin assez long est en deport de la terrasse au dessus de la cour intérieure du Fort. A quelques metres devant, dans le vide, est accroché un filet vertical. Le candidat doit prendre son élan en courant sur le tremplin et se lancer dans le vide pour tenter de s’agripper au filet géant sans chuter. S’il y arrive, il pourra atteindre le portefeuille qui contient le code recherché et le communiquer à son équipe pour que ses co-équipiers ouvrent le coffre contenant la cartouche-indice.

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(LA) TYROLIENNE (1991-2009/2011-2012)

Lieu : Parapet puis mer
Années de présence : 1991-2009/2011-2012
Nombre d’apparitions : 64 (57 victoires, 7 échecs)
Description : Aventure elle aussi devenue mythique à travers le temps. Un candidat, puis plus loin dans la saison deux candidats doivent regagner un ketch, nommé Notre Dame des Flots, sur lequel se trouve l’indice. Pour ce faire, ils descendent du parapet de la terrasse jusqu’à la mer, sur une centaine de mètres, via une tyrolienne. Une fois dans l’eau, ils doivent se détacher et nager jusqu’au bateau. Arrivés sur celui-ci, l’un des deux doit monter en haut du mât pour récupérer la cartouche tandis que l’autre saisit un mégaphone (puis un porte-voix) pour communiquer l’indice au reste de l’équipe.

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Dans certaines émissions de 1994, 1996 et 1998, puis à partir de 2006, une barge remplace le ketch. Ils doivent alors plonger et récupérer un nasse sous une bouée. Il faut alors ramener cette nasse sur la parge, récupérer une petite clé pour ouvrir le coffre contenant l’indice ; à noter que depuis 2003, il s’agit d’un code et non plus de l’indice lui-même que les candidats doivent récupérer et le transmettre via un porte-voix pour que leurs co-équipiers puissent ouvrir le coffre sur le parapet.

En 1995, un des deux candidats doit monter en haut du mât pour récupérer un outil et le lancer à son co-équipier en bas ; celui-ci doit alors le prendre pour ouvrir une cage contenant un pigeon voyageur. Le pigeon s’envole alors et entre dans une cage au pied de la vigie ; le reste de l’équipe doit alors saisir le pigeon pour prendre l’indice attaché à une de ses pattes.

En 2010, l’aventure est adaptée en duel pour les besoins du jeu.

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(LA) VARAPPE (1991-2002/2005-2009)

Lieu : Paroi ouest du Fort
Années de présence : 1991-2002/2005-2009
Nombre d’apparitions : 50 (23 victoires, 27 échecs)
Description : Un des flancs du Fort, au niveau du grand escalier de granit s’enfonçant dans les eaux, est parsemé de prises d’escalade. Pour récupérer l’indice qui se trouve en haut des remparts, le candidat doit grimper et avancer sur cette paroi, le tout en empruntant le bon chemin.

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En 2010, l’aventure est adaptée en duel pour les besoins du jeu.

(LE) VENDEUR D’INDICES (1991-1994)

Lieu : Cellules 102, 202 et 201 (1991) et cellules 203, 202 et 201 (1992-1994)
Années de présence : 1991-2002/2005-2009
Nombre d’apparitions : 19 (10 victoires, 9 échecs)
Description : Après que l’animateur ait remis 90 boyards dans ses mains, la candidate doit, dans le Musée des horreurs enlever le voile de toutes les têtes de mutants et mémoriser les six mots. Elle doit par la suite monter, grâce à un escalier en colimaçon dans l’obscurité, monter jusqu’à une autre cellule et suivre un parcours jonché de grilles et de cages à traverser. Une fois arrivée à destination, la candidate doit rappeler au Vendeur d’indices les six mots et les acheter pour 10 boyards chacun. Si le mot est bon, il lui remet l’indice.

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A noter que, dans une précédente aventure, très proche de la première version des Araignées, la candidate emprunte le même parcours. Cependant, dans ce cas, elle devait enlever les différents voiles pour trouver un bocal avec une mygale. Une fois arrivé dans l’autre cellule, elle rencontre le Professeur fou (qui a cette fois-ci ses deux mains !) pour que celui-ci enlève l’indice de l’abdomen de la mygale et lui montre grâce à une loupe.

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A partir de 1992, le parcours évolue, sans musée des horeurs : le candidat doit désormais traverser une piscine à balles, des rangées de rames, des portes coulissantes, des draps, un mur d’élastiques et enfin le parcours grillagé comme auparavant, tout cela dans le but évidemment de lui faire perdre un maximum de boyards. Elle doit ensuite se rappeler des mots qu’elle a vu durant le parcours.

(LA) VOILE (2005)

Lieu : Paroi ouest du Fort
Années de présence : 2005
Nombre d’apparitions : 2 (2 victoires)
Description : Pour gagner l’indice, il faut monter en haut d’une longue voile descendant le long de la paroi du Fort. Pour ce faire, l’équipe doit dans un premier temps déployer cette voile et l’attacher à une amarre avant que le candidat ne grimpe grâce à une échelle de corde.

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Photo : © France Télévisions / Gilles Scarella

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Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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