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Fort Boyard 2019 : les règles du jeu

13 vidéos disponibles - Dernière mise à jour des règles le 23/06/2019

Publié le jeudi 27 juin 2019 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2019.

        

30 ans ! C’est le nombre d’années de diffusion de l’émission sur France 2/Antenne 2. Qui aurait pu croire en 1990 que le jeu atteindrait une telle longévité ? 9 animateurs se sont sont succédé, entourés d’une soixantaine de personnages, l’âme du Fort diront certains, parmi lesquels Passe-Partout, Félindra et bien sûr le Père Fouras sont présents depuis 1990-1991. Un spectacle vivant dans un lieu unique où 218 associations ont été représentées et ont arraché quelques 3 139 283 euros en boyards. La devise d’Olivier Minne « Toujours plus haut, toujours plus loin, toujours plus Fort » n’a jamais porté aussi bien son nom. Et pour cette saison anniversaire, le Père Fouras s’est creusé les méninges tout l’hiver pour toujours plus nous surprendre avec un lot de nouveautés impressionnantes et même une deuxième partie de soirée, reprenant la devise que nous venons d’évoquer, permettant à l’équipe de remporter encore quelque boyards de plus... Bon anniversaire Fort Boyard !

Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.

Pour découvrir toutes les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :

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Ci-dessous les passages entièrement en rouge indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2019 par rapport à la saison précédente.

 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)

Cette saison, les candidats pénètrent toujours dans le Fort par le carrelet et prennent connaissance d’un message gravé qui marque le début de leur aventure : « A vos risques et périls, la partie commence quand vous avez abaissé cette manette, bon courage... vous en aurez besoin ! ». L’équipe n’a pas d’autre choix que d’actionner le mécanisme qui déverrouille alors toutes les cellules de la Forteresse et ouvre la grille d’entrée du Fort.

Le coup de gong, toujours donné du bout du fouet par Félindra dans la Salle du Trésor, enclenche un chronomètre de 50 minutes durant lesquelles les valeureux candidats vont effectuer une série d’épreuves pour gagner des clés, collectées par le guide Passe-Partout, permettant toujours de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Entre chaque épreuve, Passe-Muraille, le fidèle messager du Père Fouras, assure les navettes entre l’antre et Olivier Minne pour donner les parchemins précisant quel candidat (ou quels candidats) va effectuer l’épreuve à venir.

Au cours de cette partie, les candidats de l’équipe vont toujours devoir pénétrer dans La Cage pour tenter de récupérer trois clés supplémentaires. À noter que cette saison, suivant les émissions, les candidats pourront participer à l’épreuve du Voyage dans le temps avec Patrice Laffont et à celle du Fakir avec le génie de la lampe Magik incarné par Magloire Delcros-Varaud, nouveaux personnages du Fort cette saison. Ils croiseront toujours la route de Mégagaf, de retour avec son épreuve de flyboard.

  • LA COLLECTE DES 9 CLÉS

L’équipe doit toujours récupérer neuf clés afin de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Comme chaque saison, pour les récupérer, les candidats réalisent des épreuves de force, d’adresse, de rapidité... en cellule ou à l’extérieur. Pour cela, ils défient des personnages comme Mister Boo ou Lady Boo dans la Course poursuite, participent à des épreuves tenues par des personnages comme Patrice Laffont et son Voyage dans le temps en vigie, Magik et son épreuve du Fakir, Mégagaf avec son flyboard et résolvent des énigmes du Père Fouras (notamment dans Gagarine, dans la Momie ou dans la Cabine aquatique). Cette saison, de nouvelles épreuves sans personnages ont bien sûr été concoctées par le Père Fouras comme le Le Temple maudit, le Roi du silence ou encore L’Hôtel.

Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par les traditionnelles clepsydres qui s’écoulent inexorablement. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Mister Boo, l’homme-fort et geôlier, se chargerait alors de les emmener en prison dans les sous-sols du Fort en attendant leur jugement chez Blanche. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.

  • LA CAGE

Comme l’année dernière, au cours des épreuves, les candidats se trouvent convoqués par Rouge dans La Cage (cellule 203) qui tire une flèche munie d’un parchemin sur une des cellules du Fort dans lequel on peut lire : « Si la véritable épreuve ne se trouve pas derrière cette porte, il va falloir être courageux, car dans la Cage vous êtes conviés ». Le chronomètre général des cinquante minutes s’arrête alors, le temps que cette sous-partie se déroule.

Dans La Cage, l’équipe pourra gagner jusqu’à trois clés en cas de réussite lors des duels proposés.

Cette saison, Rouge a recruté quatre nouveaux enfants pour faire partie de son armée : Aïnhoa, Preston, Shadi et Salomé qui rejoignent Casey et Maï-Linh, déjà présent en 2018. Ces Enfants du Fort vont affronter les candidats à tour de rôle. Deux trios d’enfants vont se succéder en alternance dans La Cage tout au long de l’été. Le premier trio se compose d’Aïnhoa (13 ans, spécialiste de gymnastique rythmique), Preston (11 ans, spécialiste des arts martiaux), Shadi (11 ans, spécialiste d’acrobatie) Casey tandis que le deuxième trio se compose de Casey (16 ans, spécialiste des arts martiaux chinois), Maï-Linh (12 ans, spécialiste de karaté) et Salomé (13 ans, spécialiste d’acrobatie et de force).

Trois candidats de l’équipe sont désignés par Rouge, du bout de sa flèche, pour affronter les Enfants du Fort dans des duels de rapidité, de force, d’endurance, d’adresse... À chaque victoire d’un candidat, l’équipe remporte une clé supplémentaire, soit trois au maximum en cas de réussite à tous les duels proposés. Cette saison, de nouveaux duels font leur apparition comme celui de l’ Impact.

Une fois La Cage terminée, Rouge fait une brève apparition pour faire le bilan et ramener le dernier enfant. Elle s’adresse cette saison oralement aux candidats. Puis le gong résonne de nouveau dans le Fort, le chronomètre des cinquante minutes reprend là où il s’était arrêté et les candidats enchaînent avec une nouvelle série d’épreuves en partant vers celle qu’ils n’ont pas eu le temps de faire, car interrompus par le message de Rouge.

Cette saison, trois épreuves récurrentes sont proposées aux candidats. En général, l’équipe effectue une ou deux de ces épreuves pendant la partie.

  • LE VOYAGE DANS LE TEMPS AVEC PATRICE LAFFONT - NOUVEAU

À l’occasion d’un petit nettoyage de printemps dans le Fort, le Père Fouras et son bras droit Passe-Muraille ont retrouvé l’ancien Maître du Fort Patrice Laffont dans un placard, alors qu’il était porté disparu depuis 1999 et l’animation de sa dernière émission. Amnésique, Patrice Laffont semble ne pas se souvenir qu’il n’est plus l’animateur du jeu. Pour l’occuper, le Père Fouras décide de lui confier une nouvelle épreuve sur laquelle il a travaillé tout l’hiver : le Voyage dans le temps. Patrice va être chargé de contrôler la Machine à voyager dans le temps mis au point par le Vieux Sage et située en vigie. Patrice reçoit donc des candidats en vigie au cours de cinq émissions, les fait entrer dans la machine et les envoie dans le passé afin de réaliser une ancienne épreuve ayant marqué l’histoire du jeu : la Femme coupée (1990/2012), le Sable (1990-1993), la Cagoule (1992-1993) l’Assiette (1995-1996) et le Mange-fil (2001-2002/2004-2006). Transportés dans le passé, ils sont aussi affublés des tenues de l’époque, de postiches et de perruques... Mais gare aux voyages spatio-temporels qui peuvent s’avérer risqués en créant des paradoxes temporels...

  • LE FAKIR AVEC MAGIK - NOUVEAU

L’histoire raconte que le Père Fouras a trouvé une lampe au pied du Fort. Téméraire, il a osé la frotter et Magik, un génie, en est sorti, demandant au Maître du jeu quel vœu il voudrait voir exaucer. C’est tout naturellement que le Père Fouras lui a alors demandé de protéger à tout prix son Trésor des assauts répétés des candidats qui chaque saison le dépouillent encore un peu plus. Magik a donc répondu à sa volonté et créé pour lui l’épreuve du Fakir, dans laquelle le candidat devra marcher sur du verre pilé ou encore des clous sous l’œil attentif du génie placé au centre de l’épreuve sur son tapis volant... Gare au mauvais œil !

  • MÉGAGAF (FLYBOARD)

Mégagaf est de retour cette année au grand damne du Père Fouras qui pensait pourtant s’en être débarrassé en lui faisant comprendre qu’il n’était pas le bienvenu dans son Fort. Loin de se décourager Mégagaf revient encore plus fort et déjanté que jamais, flyboard (engin à propulsion hydraulique permettant de se soulever à plusieurs mètres au-dessus de l’eau) au pied bien sûr. Toujours imbu de lui-même et furieux de ne pas pouvoir accéder au Fort, il continue à donner un coup de pouce aux candidats en leur offrant une clé en cas de réussie à son épreuve. Avec tant de ténacité Mégagaf va encore donner du fil à retordre aux habitants du Fort cette saison... Reste à savoir si cela sera suffisant pour qu’il puisse enfin pénétrer dans la Forteresse.

Une fois les cinquante minutes de la partie écoulées, l’équipe doit se rendre chez Blanche au Jugement pour obtenir les clés qui lui manquent et libérer ses éventuels prisonniers. Si elle a déjà récupéré les neuf clés et n’a aucun prisonnier, alors elle obtient une septième aventure bonus qui vient s’ajouter aux six déjà prévues.

 2E PARTIE : LE JUGEMENT

  • ANTICHAMBRE ET SALLE DU JUGEMENT

Depuis 2011, Blanche permet aux candidats faits prisonniers ou sacrifiés pour récupérer une clé manquante, d’obtenir leur libération et de rejoindre leur équipe. Mais pour avoir son accord, ces derniers doivent toujours réussir le défi de chance, d’agilité ou d’adresse qu’elle leur lance.

Cette saison de nouveaux défis seront proposés aux candidats comme celui du Flipper.

C’est toujours le geôlier Mister Boo qui emmène les prisonniers retenus dans les prisons des sous-sols, tandis que les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent par une porte coulissante pour rejoindre l’antre de Blanche. Celle-ci est surmontée de l’adage latin suivant : « Dura Lex Sed Lex » (« La loi est dure, mais c’est la loi »).

Une fois à l’intérieur de la Salle du Jugement, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur-le-champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils partent ou retournent (s’ils étaient déjà prisonniers) en prison escortés par le geôlier Mister Boo. Mais ils auront une nouvelle chance de recouvrer leur liberté en effectuant un parcours semé d’embûches dans les sous-sols du Fort après les aventures : la Grande évasion (voir ci-dessous).

  • L’AUTEL DE BLANCHE - NOUVEAU

À l’issue du Jugement, une nouvelle séquence se déroule cette année dans l’antichambre du Jugement. L’ascenseur des aventures disparaît de ce lieu au profit d’un autel au profit d’un autel sur lequel un candidat de l’équipe aura accepté de s’allonger suite à la volonté de Blanche de récompenser l’équipe de s’être présentée à elle.

Sorte de remake de la fin de l’épreuve de M. Tchan jouée entre 2006 et 2009, le candidat semble comme basculer dans le vide à la suite d’un geste effectué brutalement par Passe-Muraille qui, déguisé en une sorte de Blanche au masculin, laissera croire que c’est lui qui, par ce geste, fait se refermer brutalement le coffret et disparaître le candidat qui semblera comme basculer dans le vide. Au niveau du coffret, juste au-dessus du candidat, on peut lire la devise latine de Virgile « fortes fortuna juvat », qui peut être traduit par « la fortune sourit toujours aux audacieux ».

Cette transition permet de déboucher sur la Salle des Aventures.

 3E PARTIE : LES AVENTURES

Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu, et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras.

Comme l’année dernière, les indices remportés par l’équipe s’afficheront à l’écran au fur et à mesure de la partie, et non plus seulement à la fin. Mais les candidats de l’équipe, eux, ne découvriront toujours leurs indices qu’à la fin du jeu, sur le proscenium.

Cette saison encore, les candidats découvrent les aventures qui les attendent dans la Salle des Aventures dont l’objectif est toujours de renforcer la dramaturgie et d’évaluer le degré de stresse et de motivation de nos candidats. Comme l’année dernière, le Joker (sorte de médaillon doré sur lequel est gravée une tête de tigre) qui doit permettre à un candidat de renoncer à son aventure s’il ne se sent pas en capacité mentale ou physique de la réaliser, se mérite. L’équipe va devoir le gagner. Pour ce faire, un candidat s’est précédemment sacrifié sur l’autel de Blanche, sans savoir précisément ce qui allait lui arriver. Il est en fait envoyé dans le Willymix, le robot cuiseur du terrible chef du Fort Willy Rovelli dans lequel celui-ci cuisine les candidats.

Ces « formalités » effectuées, au cours de la partie proprement dite, l’équipe réalise une série de six aventures, idéalement une par candidat si l’équipe est au complet et n’a plus de prisonnier. Dans le cas contraire, un candidat sera sollicité plusieurs fois. Cette année, l’épreuve de Willy Rovelli (« Chez Willy ») est annoncée avec les autres aventures et ne fait plus l’objet d’une surprise comme l’an dernier.

  • LA SALLE DES AVENTURES

Avant de se lancer dans des aventures aussi périlleuses qu’effrayantes de côtoyer l’eau, le vide ou les animaux du Fort, les candidats passent par la Salle des Aventures, en arrivant par un sas avec Passe-Partout. Cette année, on ne voit plus les candidats entrés dans un ascenseur. On les voit seulement sortir d’un sas et arriver directement dans la Salle des Aventures.

Cette saison un candidat qui a choisi de se sacrifier sur l’autel de Blanche précédemment n’entre donc pas avec le reste de son équipe dans la Salle des Aventures. Il rejoint le Willymix du malicieux chef Willy Rovelli afin d’effectuer une épreuve sous la forme de petites questions sur l’histoire du Fort permettant de remporter le Joker des aventures.

Arrivés dans la Salle des Aventures, une partie de l’équipe découvre donc le programme des aventures qui les attend. Mais à ce moment-là, les candidats ne savent pas encore qui d’entre eux devra réaliser telle ou telle aventure.

La stratégie va donc être de mise. L’équipe dispose cette année encore d’un Joker (qui prend la forme d’un médaillon doré orné d’une tête de tigre) qu’elle peut décider d’utiliser au moment d’une aventure. Si lors d’une aventure le candidat désigné par le Père Fouras décide de renoncer, alors un autre candidat prend le relais (joker). Mais attention c’est toujours le Père Fouras qui choisit la personne qui remplacera celui qui renonce et l’équipe ne dispose que d’un seul joker au cours des aventures, elle doit donc se montrer particulièrement stratégique et l’utiliser au bon moment, en cas d’extrême nécessité.

  • LE WILLYMIX DE WILLY ROVELLI

Toutefois, cette saison encore, le Joker des aventures n’est pas donné gratuitement, il doit se mériter. C’est pourquoi l’un des candidats de l’équipe qui s’est sacrifié sur l’autel de Blanche et n’a pas pénétré dans la Salle des Aventures va devoir réaliser la nouvelle épreuve du Willymix. Il s’agit là d’une création du chef du Fort Willy Rovelli qui prend la forme d’un robot dans lequel prend place le candidat choisi. Au niveau de ses joues, on remarque deux gants rouges qui, s’ils sont activés par Willy, donne des « baffes » au candidat. Celui-ci va être, au sens propre comme au sens figuré, « cuisiné ». Il va devoir répondre à une série de 8 questions. S’il répond correctement à au moins 4 des huit questions, il remporte le Joker des aventures. Dans le cas contraire, c’est l’échec et l’équipe devra s’en passer. De plus, quand le candidat donne une mauvaise réponse, il est littéralement aspergé d’aliments avariés, raison pour laquelle il porte une blouse et des lunettes. Ces coéquipiers voient la terrible épreuve se dérouler sur les écrans de contrôle de la Salle des Aventures.

  • LES AVENTURES

Une fois sortis de la Salle des Aventures, les candidats sont conduits par Passe-Partout et réalisent des aventures en extérieur ou en cellule, sanctionnées par un chronomètre ou une clepsydre rouge. Les candidats doivent glaner un maximum de cartouches-indices qui doivent leur permettre de déduire le mot-code du jour. Au cours de la partie, ils vont devoir affronter d’autres personnages du Fort, comme Lady Boo, Mister Boo ou encore le Père Fouras (notamment pour les énigmes dans la Cabine abandonnée, dans le SPA (Père Fouras Show) ou dans Cabine éjectable selon les émissions. Enfin, ils sont aussi conviés, à chaque émission, dans le restaurant de Willy Rovelli qui prend toujours la forme d’un food truck où tous les candidats présents doivent participer à l’épreuve.

Cette saison, de nouvelles aventures font leur entrée ou leur retour dans le jeu comme les Cotons-tiges aériens, ou encore la Double chaise instable et le Double saut de l’ange qui auront droit à des versions en duo cette saison.

Depuis la saison dernière, certaines aventures seront sanctionnées par des clepsydres rouges. Ces clepsydres rouges ont la même fonction que les clepsydres bleues, elles sanctionnent le temps imparti pour réaliser l’aventure proposée. Si le candidat ne ressort pas de la cellule ou de l’espace de jeu avant la fin de la clepsydre, il est envoyé en prison et pourra se libérer lors de la Grande évasion (voir ci-dessous). Ces clepsydres sont disposées principalement dans les aventures qui se déroulent à l’intérieur d’une cellule ou d’un espace délimité (par exemple, le Croco World, la Bibliothèque abandonnée...).

Au fur et à mesure de leurs réussites, les candidats décrochent des cartouches-indices scellées récoltées par Passe-Partout. Ils pourront en découvrir le contenu en les dégoupillant sur le proscenium devant la grille de la Salle du Trésor à la fin du temps réglementaire. Ces cartouches renferment les précieux indices qui permettent de déduire le mot-code du jour savamment concocté par le Père Fouras.

 4E PARTIE : LA GRANDE ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE)

Cette partie n’est jouée que s’il reste des candidats que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.

Avant de rejoindre le reste de leur équipe pour se rendre au Conseil, les candidats restés prisonniers à l’issue de leur jugement chez Blanche peuvent encore se libérer de leurs prisons. Pour le faire, ils doivent réaliser un parcours parsemé d’embûches dans les sous-sols de la Forteresse.

Cette saison le scénario de la libération change quelque peu.

Le candidat doit d’abord :

  • Trouver la sortie de sa cellule
  • Franchir un parcours pour rejoindre l’équipe

Pour sortir de sa cellule, il doit d’abord trouver une clé dans les toilettes et l’utiliser pour ouvrir le cadenas entravant une grille de sa cellule.

Il doit ensuite passer par un tapis roulant puis dans une toile d’araignée composée d’élastiques.

Variante du parcours : après la sortie de la prison, le ou les candidats prisonniers doivent cette fois creuser dans le sable pour se faufiler sous une grille et atteindre la toile d’araignée composée d’élastiques.

Seul petit problème, une fois arrivé au bout de la toile d’araignée, la sortie est cadenassée et il est précisé que le code est dans la cellule.

Le candidat doit donc faire machine arrière pour aller le chercher. Il trouvera alors deux codes inscrits à la craie sur un des murs de la cellule. Il doit retenir les deux, ne sachant pas lequel est le bon.

Il repart ensuite le plus vite possible en repassant par le tapis roulant ou en creusant dans le sable pour passer sous une grille et en traversant de nouveau la toile d’araignée.

Passée cette étape, pour sortir des sous-sols, comme depuis 2015, il doit, à l’aide d’un pieu, casser un petit plafond où est inscrit « exit » et sortir par la trappe débouchant devant le carrelet du Fort, en cellule 019.

C’est toujours Mister Boo qui enclenche une manette faisant débuter le chronomètre de la partie. À la fin de son parcours, une fois sortis par la trappe, le ou les candidats libérés doivent abaisser une manette pour mettre fin au chronomètre.

Pour réaliser ce parcours de libération, le Père Fouras octroie toujours deux minutes trente secondes, et pas une de plus. Quand il y a plusieurs prisonniers, les candidats occupent la même prison et doivent en sortir en même temps, l’un derrière l’autre. Ils disposent du même chronomètre de deux minutes trente secondes pour y parvenir sans pénaliser leur équipe.

En effet, pour que nos prisonniers ne se reposent pas sur leurs lauriers, le Père Fouras a décidé de pimenter l’ensemble en décrétant que toutes les secondes que les prisonniers utiliseront en plus du temps qui leur est imparti pour se libérer seront retranchées du temps total à passer dans la Salle du Trésor. Les prisonniers vont donc devoir se montrer à la hauteur pour ne pas handicaper davantage la progression de leur équipe.

 5E PARTIE : LE CONSEIL

Comme depuis 1995, les candidats se métamorphosent le temps de cette partie en « chasseurs de temps ». Quatre d’entre eux vont devoir affronter à tout de rôle les Maître du Temps dans la Salle du Conseil.

  • LE PRÉCONSEIL

Une fois les cartouches-indices récoltées et les éventuels prisonniers enfin libérés, l’équipe se rend dans la salle du Préconseil, qui se situe dans l’escalier du palier de la cellule 204.

Dans le Préconseil, les candidats sont convoqués dans la Salle du Conseil par le biais d’un miroir magique à travers lequel apparaît le Père Fouras. Une fois désigné, le candidat doit entrer dans le Conseil en rampant par la gueule d’une tête de tigre surmontée d’un message en latin : « In tigris fauces se jectare » (« Se jeter dans la gueule du tigre »).

  • LE CONSEIL

Il arrive alors dans un couloir (en fait, il traverse l’antre du Père Fouras qui se trouve dans la pénombre) et est escorté par un Maître du Temps jusqu’au Conseil où le Père Fouras siège toujours sur son trône. Cette saison encore, la Salle du Conseil se trouve en cellule 201 tandis que l’antre du Père Fouras est en cellule 202.

Le Père Fouras préside toujours la séance du Conseil en veillant plus que jamais à préserver la solennité du lieu, non sans déstabiliser les candidats.

Il désigne du doigt l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie à l’aide d’un mécanisme boyardesque avec des roues crantées. Le candidat affronte ensuite un Maître du Temps dans un duel de force, de réflexion, de mémoire, de chance...

Quatre duels sont proposés à quatre candidats différents de l’équipe. La réussite à un duel se fait en une manche gagnante et permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor qui viennent s’ajouter aux 3 minutes de base. L’équipe est quoi qu’il arrive assurée de passer au moins trois minutes dans la Salle du Trésor, sauf si les candidats prisonniers ont perdu trop de temps lors de la Grande évasion. Au total, une équipe peut donc gagner une minute de plus à passer dans la Salle du Trésor soit un total de quatre minutes au maximum.

La réussite aux duels est impérative pour les équipes ayant trop tardé lors de la Grande évasion, car elle permet de limiter la perte des précieuses secondes.

Cette saison, de nouveaux duels vont être proposés aux candidats comme ceux du Feu d’artifice ou de la Bataille navale.

À l’issue de leur duel, les candidats quittent le Conseil et doivent attendre le reste de leur équipe à la sortie avant de partir à l’assaut du Trésor du Fort.

 6E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR

Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stresse monte de plus en plus et il devient difficile à nos aventuriers de se concentrer.

Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir. Passe-Partout remet à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures. Pour pouvoir en extraire les indices, ils doivent toujours les dégoupiller à l’aide de l’outil mis à leur disposition sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. Mais ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Ils sont alors autorisés à dégoupiller leurs cartouches, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor s’enclenche.

Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium et retirent des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’équipe peut effectuer jusqu’à 4 sacrifices. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.

Une fois l’équipe certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.

Après une ultime vérification, l’animateur, Olivier Minne, ordonne à Félindra de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet. Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même la somme plancher de 3 000 € à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.

Mais pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée, organisée par Passe-Partout et le capitaine de l’équipe, afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue. À noter que les équipes qui remporteront le Trésor en amassant moins de 3 000 € de boyards, verront la différence ajoutée par le Père Fouras dans un élan de solidarité.

Au terme de plus de deux heures d’aventures, nos valeureux aventuriers, heureux ou malheureux, pourront quitter le Fort, pleins de souvenirs dans les yeux avec l’irrésistible envie de revenir… à leurs risques et péris !

Nouveauté cette saison, Olivier Minne remet à l’équipe un petit coffret, sur lequel on peut voir une tête de tigre, dans lequel ont été placés 6 boyards de collection frappés par la Monnaie de Paris pour célébrer les 30 ans de diffusion de l’émission. Chaque candidat a donc un souvenir de son aventure. Olivier Minne précise également que les téléspectateurs peuvent acheter ces boyards et qu’une partie des recettes sera reversée aux associations défendues cet été.

Par ailleurs, Olivier Minne invite les téléspectateurs, au cours de huit émissions seulement sur les onze, à suivre la suite des aventures de l’équipe dans le programme de deuxième partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort ! , diffusé directement après la fin de l’épisode classique.

  FORT BOYARD, TOUJOURS PLUS FORT ! : L’AVENTURE CONTINUE - NOUVEAU

En effet, anniversaire oblige, pour célébrer les 30 ans du jeu, les téléspectateurs peuvent continuer la soirée devant Fort Boyard, toujours plus fort ! , une émission de deuxième partie de soirée animée par Olivier Minne avec la complicité de Willy Rovelli.

Au cours de cette émission, les candidats du jour sont invités à réagir à leur aventure, à commenter des images d’archives ou des reportages sur les coulisses du jeu.

Mais surtout, ils vont avoir la possibilité de remporter 1 500 € de plus pour leur association en réalisant trois épreuves du jeu. En cas de réussite à une épreuve, la somme remportée au cours de l’émission prime time est majorée de 500 €. L’équipe peut donc gagner jusqu’à 1 500 € supplémentaires en cas de réussite des trois épreuves proposées.

Pour déterminer qui sont les candidats de l’équipe qui vont devoir réaliser les épreuves additionnelles, quatre d’entre eux vont participer à un quiz baptisé « Willy vous cuisine ». Dans ce quiz de trois questions, deux candidats de l’équipe s’affrontent sur un thème donné portant sur les moments forts du jeu. Les deux candidats prennent chacun une couleur (le jaune ou le bleu). Autour d’une sorte de table ronde, les candidats doivent buzzer rapidement s’ils pensent avoir la bonne réponse en passant leurs mains dans un trou de la table contenant leur buzzer. Bien sûr, ces orifices sont remplis de petits animaux boyardesques histoire de compliquer un peu le jeu. Si le candidat qui a buzzé le premier donne la bonne réponse, il marque un point alors que s’il se trompe et donne une mauvaise réponse, c’est son adversaire qui remporte le point. Le candidat qui obtient le moins de bonnes réponses est celui qui doit réaliser l’une des trois épreuves de la soirée. Les épreuves sont de vraies épreuves du jeu, situées dans les cellules du Fort (par exemple le Zoo, le SPA, le ski...) et sont toujours sanctionnées par une clepsydre située sur le proscenium. Les candidats restés sur le proscenium voient le candidat de leur équipe réaliser l’épreuve sur les écrans et peuvent l’aiguiller pour l’aider.

Plus que jamais, l’équipe va devoir se montrer soudée, tenace et hyper motivée jusqu’à la dernière seconde pour tenter d’arracher les derniers boyards du Père Fouras.

Souhaitons bon courage et bonne chance aux valeureux candidats, ils en auront bien besoin...

 AU FIL DES SAISONS

Saison précédente : 2018 et l’arrivée des Bodin’s, de Mégégaf et des Enfants du Fort

Saison suivante : 2020 et l’arrivée d’un nouveau sonneur de gong et la réouverture de la Boyard Académy

Ensemble des saisons depuis 1990 : Cliquez ici !


Vidéos : © 2019 - France Télévisions / Adventure Line Productions

Capture : www.fortboyard.net

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