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Fort Boyard 2017 : les règles du jeu

« Dura Lex Sed Lex » - Dernière mise à jour des règles le 04/07/2017

Publié le mardi 4 juillet 2017 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Saison 2017.

        

Pour cette 28e saison, le Père Fouras a de nouveau rivalisé d’ingéniosité et de malice afin de nous proposer un jeu encore plus palpitant. Et comme pour prévenir les intrépides candidats de ce qui les attend, le Vieux Sage, du fond de son antre, leur lance un appel aussi terrifiant qu’énigmatique : « une nouvelle partie est sur le point de commencer... Nous sommes prêts à les affronter. Ceux qui veulent nous voler vont se retrouver piégés ». Les valeureux aventuriers ne savent pas encore ce qui les attend. Mais vous, de votre côté, vous allez découvrir les règles du jeu de cette saison 2017 : entre fondamentaux et nouveautés, cette année encore, la saison sera plus que jamais placée sous le signe du mystère.

Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, nous n’avons ajouté aucune illustration dans cet article. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.

Pour découvrir les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :

  • Fort Boyard 2017 : toutes les nouveautés de la saison en images : épreuves, personnages, décors, candidats… : CLIQUEZ ICI !
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Ci-dessous les passages entièrement en rouge indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2016 par rapport à la saison précédente.

 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)

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Cette saison, les candidats pénètrent toujours dans le Fort par le carrelet et prennent connaissance d’un message gravé qui marque le début de leur aventure : « A vos risques et périls, la partie commence quand vous avez abaissé cette manette, bon courage... vous en aurez besoin ! ». L’équipe n’a pas d’autre choix que d’actionner le mécanisme qui déverrouille alors toutes les cellules de la Forteresse et ouvre la grille d’entrée du Fort. Le coup de gong, toujours donné du bout du fouet par Félindra dans la Salle du Trésor, enclenche un chronomètre de 50 minutes durant lesquelles les valeureux candidats vont effectuer une série d’épreuves pour gagner des clés, collectées par le guide Passe-Partout, permettant toujours de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Enfin, au cours de cette partie, les candidats de l’équipe devront toujours pénétrer dans La Cage et monter en vigie pour suivre un cours à la Boyard Academy.

  • LA COLLECTE DES 9 CLÉS

L’équipe doit récupérer neuf clés afin de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Comme chaque saison, pour les récupérer, les candidats réalisent des épreuves de force, d’adresse, de rapidité... en cellule ou à l’extérieur, défient des personnages (comme Mister Boo ou Lady Boo ou encore le Chevalier, résolvent des énigmes du Père Fouras ( notamment dans Gagarine) et montent en vigie pour défier les professeurs de la Boyard Academy. Cette saison, de nouvelles épreuves ont été concoctées par le Père Fouras comme l’Asile, le Rodéo Dino, le Boyardodrome...

Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par les traditionnelles clepsydres qui s’écoulent inexorablement. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Mister Boo, l’homme-fort et geôlier, se chargerait alors de les emmener en prison dans les sous-sols du Fort en attendant leur jugement chez Blanche. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.

  • LA CAGE

Comme l’année dernière, au cours des épreuves, les candidats se trouvent convoqués par Rouge dans La Cage, située en cellule 203. Le chronomètre général des cinquante minutes s’arrête alors le temps que cette sous-partie se déroule.

Dans La Cage, l’équipe pourra gagner jusqu’à trois clés en cas de réussite lors des duels proposés.

Cette saison, cinq Maîtres affrontent les candidats. Ainsi, en alternance ou en duo, les candidats devront affronter l’aventurier et animateur Moundir, le nageur Frédérick Bousquet, le danseur Brahim Zaibat et deux nouveaux venus le champion de natation Camille Lacourt et l’éducateur et animateur Pascal Soetens qui ont été recrutés par Rouge cette année.

Trois candidats de l’équipe sont désignés pour affronter le ou les Maîtres du jour dans des duels de rapidité, de force, d’endurance, d’adresse... À chaque victoire d’un candidat, l’équipe remporte une clé supplémentaire, soit trois au maximum en cas de réussite à tous les duels proposés. Cette saison, de nouveaux duels font leur apparition comme celui de l’Explosion ou celui du Tir à la chaîne.

Une fois La Cage terminée, le gong résonne de nouveau dans le Fort, le chronomètre des cinquante minute reprend là où il s’était arrêté et les candidats enchaînent avec de nouvelles épreuves.

  • LA BOYARD ACADEMY

Au cours de la partie, un ou deux candidats sont aussi conviés dans la Boyard Academy pour suivre cette saison un cours d’arts et de lettres ou un cours d’histoire du Fort. Ils y retrouvent cette année l’exubérant Narcisse Lalanne (joué par Francis Lalanne), professeur d’arts et de lettres, de retour pour la deuxième saison consécutive. Mais un autre professeur dispense cette année des cours dans la tour de verre : le neveu du Père Fouras, Eric Fouras (joué par Éric Lampaert), spécialiste de l’histoire du Fort.

Une fois les cinquante minutes de la partie écoulées, l’équipe doit se rendre chez Blanche pour obtenir les clés qui lui manquent, libérer ses éventuels prisonniers ou obtenir une clé bonus si elle a obtenu toutes les clés et si elle n’a pas de prisonnier.

 2E PARTIE : LE JUGEMENT

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Depuis 2011, Blanche permet aux candidats faits prisonniers ou sacrifiés pour récupérer une clé manquante, d’obtenir leur libération et de rejoindre leur équipe. Mais pour avoir son accord, ces derniers doivent toujours réussir le défi de chance, d’agilité ou d’adresse qu’elle leur lance.

Cette saison de nouveaux défis seront proposés aux candidats comme celui du Stop chute ou des Essuie-glaces .

C’est toujours le geôlier Mister Boo qui emmène les prisonniers retenus dans les prisons des sous-sols, tandis que les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent par une porte coulissante pour rejoindre l’antre de Blanche. L’antichambre du jugement a été revue cette saison avec un nouveau décor et une nouvelle porte par laquelle les candidats sacrifiés pénètrent. Celle-ci est surmontée de l’adage latin suivant : « Dura Lex Sed Lex » (« La loi est dure, mais c’est la loi »).

Une fois à l’intérieur de la Salle du Jugement, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur-le-champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils partent ou retournent (s’ils étaient déjà prisonniers) en prison escortés par le geôlier Mister Boo. Mais ils auront une nouvelle chance de recouvrer leur liberté en effectuant un parcours semé d’embûches dans les sous-sols du Fort après les aventures : la Grande évasion (voir ci-dessous).

 3E PARTIE : LES AVENTURES

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Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu, et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras.

Comme l’année dernière, les indices remportés par l’équipe s’afficheront à l’écran au fur et à mesure de la partie, et non plus seulement à la fin. Mais les candidats de l’équipe, eux, ne découvriront toujours leurs indices qu’à la fin du jeu, sur le proscenium.

Cette saison encore, les candidats découvrent les aventures qui les attendent dans la Salle des Aventures dont l’objectif est toujours de renforcer la dramaturgie et d’évaluer le degré de stresse et de motivation de nos candidats. Au cours de la partie, l’équipe réalise six aventures, idéalement une par candidat si l’équipe est au complet et n’a plus de prisonnier. Dans le cas contraire, un candidat sera sollicité plusieurs fois.

  • LA SALLE DES AVENTURES

Avant de se lancer dans des aventures aussi périlleuses qu’effrayantes de côtoyer l’eau, le vide ou les animaux du Fort, les candidats passent par une nouvelle salle en empruntant un ascenseur hors d’âge avec Passe-Partout. Cet ascenseur se trouve en cellule 223, dans l’antichambre de jugement, et permet d’opérer une transition entre le Jugement et la Salle des Aventures. L’ascenseur est activé par Passe-Muraille, habillé en portier. Une fois tous les candidats entrés dans la cabine, le messager, en appuyant sur un bouton, enclenche l’ascenseur, mais aussi une sorte de poche d’air qui obstrue une partie de l’espace de la cabine où sont confinés les candidats.

Arrivée dans la Salle des Aventures, l’équipe découvre le programme des aventures qui les attend. Mais à ce moment-là, les candidats ne savent encore pas qui d’entre eux devra réaliser telle ou telle aventure.

La stratégie va donc être de mise. L’équipe dispose cette année encore d’un Joker (qui prend la forme d’un médaillon en métal orné d’une tête de tigre) qu’elle peut décider d’utiliser au moment d’une aventure. Si lors d’une aventure le candidat désigné par le Père Fouras décide de renoncer, alors un autre candidat prend le relais (joker). Mais attention c’est le Père Fouras qui choisit la personne qui remplacera celui qui renonce et l’équipe ne dispose que d’un seul joker au cours des aventures, elle devra donc se montrer particulièrement stratégique et l’utiliser au bon moment, en cas d’extrême nécessité.

  • LES AVENTURES

Une fois sortis de la Salle des Aventures, les candidats sont conduits par Passe-Partout et réalisent des aventures en extérieur ou en cellule, sanctionnées par un chronomètre ou une clepsydre rouge. Ils peuvent aussi être conviés dans le restaurant de Willy Rovelli en cellule 215, ou affronter d’autres personnages du Fort, comme Lady Boo, Mister Boo ou encore le Père Fouras (notamment pour les énigmes dans la Cabine abandonnée ou un petit quizz au SPA, le nouveau Père Fouras Show), selon les émissions. Cette saison, de nouvelles aventures font leur entrée dans le jeu comme le lance-pierre, les Mâts suspendus, le Surf ou encore le Zoo.

Nouveauté cette année, certaines aventures seront sanctionnées par des clepsydres rouges. Ces clepsydres rouges ont la même fonction que les clepsydres bleues, elles sanctionnent le temps imparti pour réaliser l’aventure proposée. Si le candidat ne ressort pas de la cellule ou de l’espace de jeu avant la fin de la clepsydre, il est envoyé en prison et pourra se libérer lors de la Grande évasion (voir ci-dessous). Ces clepsydres sont disposées principalement dans les aventures qui se déroulent à l’intérieur d’une cellule ou d’un espace délimité (par exemple, la Maison de Poupées, la Prison sous-marine, le Zoo, l’Égout...).

Au fur et à mesure de leurs réussites, les candidats récoltent des cartouches-indices scellées récoltées par Passe-Partout. Ils pourront en découvrir le contenu en les dégoupillant sur le proscenium devant la grille de la Salle du Trésor à la fin du temps réglementaire. Ces cartouches renferment les précieux indices qui permettent de déduire le mot-code du jour savamment concocté par le Père Fouras.

 4E PARTIE : LA GRANDE ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE)

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Cette partie n’est jouée que s’il reste des candidats que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.

Avant de rejoindre le reste de leur équipe pour se rendre au Conseil, les candidats restés prisonniers à l’issue de leur jugement chez Blanche peuvent encore se libérer de leurs prisons. Pour le faire, ils doivent réaliser un des deux parcours parsemés d’embûches dans les sous-sols de la Forteresse. La Grande évasion revisite d’ailleurs l’épreuve de la « Toile d’araignée » et de la « Taupe » cette saison.

Dans un premier parcours, le ou les candidats doivent dans un premier temps trouver la sortie de leur prison avant de franchir un parcours pour rejoindre leur équipe devant le carrelet, en cellule 019.

> Pour sortir de la prison, le ou les candidats doivent trouver une trappe au sol et la déverrouiller à l’aide d’une clé qu’ils récupèrent en actionnant un mécanisme dans les toilettes de la cellule.

> Une fois la trappe déverrouillée, le ou les candidats passent dans la trappe et doivent creuser dans le sable pour se faufiler sous une grille et atteindre l’obstacle suivant.

> Une fois ce premier obstacle passé, ils se retrouvent dans une sorte de toile d’araignée et doivent se rendre à l’autre extrémité pour dévisser trois fermants qui bloquent l’ouverture d’une petite lucarne débouchant sur la sortie.

> Enfin, pour sortir des sous-sols, comme depuis 2015, ils doivent, à l’aide d’un pieu, casser un petit plafond où est inscrit « exit » et sortir par la trappe débouchant devant le carrelet du Fort, en cellule 019.

Une deuxième version du parcours est aussi proposée dans certaines émissions, en alternance avec la première version. Le parcours est strictement identique, seul un obstacle change. Après la sortie de la prison, le ou les candidats prisonniers doivent emprunter cette fois un petit tapis roulant jonché d’obstacles (le même que l’an dernier) à la place d’avoir à creuser dans le sable pour pouvoir passer de l’autre côté d’une grille.

C’est toujours Mister Boo qui enclenche une manette faisant débuter le chronomètre de la partie. A la fin de son parcours, une fois sorti par la trappe, le ou les candidats libérés doivent abaisser une manette pour mettre fin au chronomètre.

Pour réaliser ce parcours de libération, le Père Fouras a octroyé cette saison deux minutes trente secondes, et pas une de plus. S’il y a plusieurs prisonniers, les candidats occupent la même prison et doivent en sortir en même temps, l’un derrière l’autre. Ils disposent du même chronomètre de deux minutes trente secondes pour y parvenir sans pénaliser leur équipe.

En effet, pour que nos prisonniers ne se reposent pas sur leurs lauriers, le Père Fouras a décidé de pimenter l’ensemble en décrétant que toutes les secondes que les prisonniers utiliseront en plus du temps qui leur est imparti pour se libérer seront retranchées du temps total à passer dans la Salle du Trésor. Les prisonniers vont donc devoir se montrer à la hauteur pour ne pas handicaper davantage la progression de leur équipe.

 5E PARTIE : LE CONSEIL

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Comme depuis 1995, les candidats se métamorphosent le temps de cette partie en « chasseurs de temps ». Ils vont devoir affronter à tout de rôle les Maître du Temps dans la Salle du Conseil.

  • LE PRÉCONSEIL

Une fois les cartouches-indices récoltées et les éventuels prisonniers enfin libérés, l’équipe se rend dans la salle du Préconseil, qui se situe dans l’escalier du palier de la cellule 204.

Dans Préconseil, les candidats sont convoqués dans la Salle du Conseil par le biais d’un miroir magique à travers lequel apparaît le Père Fouras. Une fois désigné, le candidat doit entrer dans le Conseil en rampant par la gueule d’une tête de tigre surmontée d’un message en latin : « In tigris fauces se jectare » (« Se jeter dans la gueule du tigre »).

  • LE CONSEIL

Il arrive alors dans un couloir (en fait, il traverse l’antre du Père Fouras qui se trouve dans la pénombre) et est escorté par un Maîtres du Temps jusqu’au Conseil où le Père Fouras siège toujours sur son trône. Cette saison encore, la Salle du Conseil se trouve en cellule 201 tandis que l’antre du Père Fouras est désormais en cellule 202.

Le Père Fouras préside toujours la séance du Conseil en veillant plus que jamais à préserver la solennité du lieu.

Il désigne du doigt l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie à l’aide d’un mécanisme boyardesque avec des roues crantées. Le candidat affronte ensuite le Maître dans un duel de force, de réflexion, de mémoire, de chance...

Cette saison, de nouveaux duels sont proposés aux candidats comme le Morpion ou l’Arbalète. Quatre duels sont proposés à quatre candidats différents de l’équipe. La réussite à un duel se fait en une manche gagnante et permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor qui viennent s’ajouter aux 3 minutes de base. L’équipe est quoi qu’il arrive assurée de passer au moins trois minutes dans la Salle du Trésor, sauf si les candidats prisonniers ont perdu trop de temps lors de la Grande évasion. Au total, une équipe peut donc gagner une minute de plus à passer dans la Salle du Trésor soit un total de quatre minutes au maximum.

La réussite aux duels est impérative pour les équipes ayant trop tardé lors de la Grande évasion, car elle permet de limiter la perte des précieuses secondes.

À l’issue de leur duel, les candidats quittent le Conseil et doivent désormais attendre le reste de leur équipe à la sortie avant de partir à l’assaut du Trésor du Fort.

 6E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR

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Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stresse monte de plus en plus et il devient difficile à nos aventuriers de se concentrer.

Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir. Passe-Partout remet à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures. Pour pouvoir en extraire les indices, ils doivent toujours les dégoupiller à l’aide de l’outil mis à leur disposition sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. Mais ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Ils sont alors autorisés à dégoupiller leurs cartouches, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor s’enclenche.

Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium et retirent des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’équipe peut effectuer jusqu’à 4 sacrifices. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.

Une fois l’équipe certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.

Après une ultime vérification, l’animateur, Olivier Minne, ordonne à Félindra de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet. Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même la somme plancher de 3 000 € à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.

Mais pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée, organisée par Passe-Partout et le capitaine de l’équipe, afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue. A noter que les équipes qui remporteront le Trésor en amassant moins de 3 000 € de boyards, verront la différence ajoutée.

Au terme de plus de deux heures d’aventures, nos valeureux aventuriers, heureux ou malheureux, pourront quitter le Fort, pleins de souvenirs dans les yeux.

 AU FIL DES SAISONS

Saison précédente : 2016 et le nouveau Conseil

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Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella / France Télévisions

Montages : Fort Bavard - www.fortboyard.net

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