Mise en page 1

SAISON 2011 : Le Père Fouras au pouvoir !

Et la magie fit son retour au Fort au travers de ses pensionnaires et ses décors...

Publié le samedi 25 août 2012 par Kévin TOLBIAC, Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

2011. Le Japon est au cours d’un séisme suivi d’un tsunami en mars ; la menace nucléaire rode suite aux dégâts subis par la centrale de Fukushima. L’Amérique peut souffler et commencer à cicatriser, dix ans après le 11 septembre (le mémorial du World Trade Center ouvrant d’ailleurs cette année) avec la mort de l’ancien chef d’Al-Qaida, Oussama Ben Laden, lors d’un raid militaire, la même année que le colonel Kadhafi. Pendant ce temps-là, Anders Behring Breivik terrorise la Norvège en juillet en faisant exploser une voiture piégée à Oslo et en abattant froidement plus de soixante personnes sur l’île d’Utøya ; le bilan est lourd : 77 morts et 151 blessés pour un seul homme. Le favori à la future élection présidentielle française, Dominique Strauss Khan, tombe de son piédestal suite à une affaire de mœurs. Atlantis s’envole pour la dernière fois dans le ciel étoilé ; il s’agit là de la dernière mission spatiale américaine. Pour la télévision française, le bon vieux analogique disparaît définitivement pour faire la place belle à la TNT. Au cinéma, l’amitié entre un paraplégique riche et un jeune de banlieue, dans Intouchables, enchante plus de 19 millions de spectateurs. Dans le domaine musical, la Britannique Adele emporte elle aussi les gens avec sa voix singulière. Des émeutes éclatent à Londres pendant une partie du mois d’août contre la police, alors que le « mariage du siècle » s’est tenu quelques mois plus tôt, en unissant le prince William, héritier du trône, et Catherine Middleton. Le Printemps arabe permet aux peuples du nord de l’Afrique et de l’ouest de l’Asie, comme l’Égypte, la Tunisie ou la Lybie, de venir à bout des tyrans afin d’obtenir une société plus démocratique.

Pour Fort Boyard, le vent de la révolution a soufflé également sur la vieille bâtisse charentaise-maritime ! En effet, comme un symbole de la situation plus que difficile dans laquelle se trouvait la situation avant le début de cette saison, le Père Fouras décide de reprendre le pouvoir et notamment à l’aide des anciens et de nouveaux personnages.

Fini donc l’éphémère tournoi entre équipes d’anonymes. La production fait marche arrière et offre aux téléspectateurs et aux fans la version revitalisée du jeu attendu depuis quelques saisons. Retour à des règles historiques et simples comme les sept clés, d’anciennes épreuves et des nouveautés, comme la Salle du jugement, héritières des anciennes versions du jeu (en l’occurrence, le jeu de Ratman). Pour couronner le tout, la magie fait son grand retour au Fort : cela se traduit par la mise en avant des personnages, notamment grâce aux saynètes et aux histoires qui les entoure, et les décorations des cellules donnant à la fois un coup de jeune à l’émission et renforçant les mystères du lieu.

Avec cette nouvelle version, Fort Boyard signe un retour gagnant avec plus de 3 millions de téléspectateurs en moyenne devant leur poste durant les sept semaines de diffusion, la meilleure moyenne depuis 2008.

Logo

Le logo reste identique à celui de la saison précédente.

JPEG - 171.8 ko

Génériques

Malgré le changement de mécanisme du jeu, le générique reste le même que l’an passé excepté le fait que les images réelles sont mises à jour et présentent divers séquences et moments forts de la saison. En début de générique, les divers plans du logo change pour une version plus « conte de fées ».

  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par Prince de LU.

Retour aux traditionnelles règles du jeu oblige, les candidats sont de nouveau des célèbrités subissant épreuves et aventures, dans le but de récolter clés (7 clés obligatoires, comme avant 2006) et indices, afin de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor de la forteresse et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative.

Si l’équipe n’a pas eu les sept clés obligatoires ou a eu un ou plusieurs prisonniers lors de la première partie de l’aventure, les candidats doivent se rendre dans la Salle du jugement pour continuer au mieux l’aventure grâce à des jeux d’adresse proposés par Blanche. Les nouveaux personnages sont à l’honneur cette année, au nombre de trois, ainsi que la magie du Fort, mettant en avant la population boyardesque, à commencer par le Père Fouras, désormais véritable Maître du Fort.

Chaque changement de parties, chronométrées avec des chronomètres distincts, est l’occasion de présenter les règles aux téléspectateurs avec une voix-off, cette fois-ci faite par Françoise Cadol, comédienne de doublage connue notamment pour être la voix française de Lara Croft dans la saga vidéoludique Tomb Raider, de Mary Alice Young et Allison Dubois dans les séries américaines Desperate Housewives et Médium ou encore la voix française de Sandra Bullock et Angélina Jolie.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 45 minutes

L’émission débute de nouveau par un pré-générique, identique aux sept émissions ; dans celui-ci, façon légende, le Père Fouras, centenaire gardien du Fort, sort de sa solitude en prenant le prend les commandes de la bâtisse et mêne ses troupes pour acceuillir les nouveaux candidats.

"On raconte qu’il y a presque deux-cents ans, un vieil homme débarquait sur le Fort pour y installer son trésor. Il n’en repartit jamais. Ce que l’on sait, c’est que depuis des décennies, le Père Fouras accueille les candidats dans sa vigie, mais du haut de sa tour, le vieux sage commençait à s’ennuyer ; alors, il lui vînt une idée. +Tiens ! J’ai une idée !+

Cette année, le Père Fouras reprend le Fort en main, avec ses troupes les plus fidèles, mais aussi de nouvelles recrues. Il va défier comme jamais auparavant les personnalités venues l’affronter.

Entrez dans la légende de Fort Boyard..."

S’en suit le générique. Après le speech d’Olivier Minne, dans un des recoins du Fort, sur les nouveautés de la saison, ce dernier présente succinctement les candidats du jour et reçoit de Passe-Muraille le premier parchemin indiquant le nom de la prochaine épreuve. En effet, c’est désormais le Père Fouras qui choisit les épreuves et les aventuriers qui les effectueront ; tout ceci est inscrit dans un parchemin que Passe-Muraille vient chercher et remet à l’animateur à chaque épreuve. A noter que le parchemin contient également les règles de l’épreuve, sous forme de fable, qu’Olivier dicte aux candidats.

PNG - 194.7 ko

Le coup de gong est donné par La Boule lorsque les candidats se retrouvent devant la première cellule, déclenchant les 45 minutes de la partie épreuves.

Le but ultime des candidats est de nouveau d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Pour y entrer, ils doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. Les candidats doivent récolter désormais le même nombre de clés.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...

A noter que chaque cellule, d’une ancienne ou nouvelle épreuve, possède une décoration unique, qu’il s’agisse de la porte ou de l’intérieur de la pièce, même si certaines tournent autour de différents thèmes comme la jungle ou la fête foraine.

JPEG - 126.3 ko

-* La Cellule interactive : jeux interactifs et énigmes visuelles (nouveauté 2011) :

A trois reprises durant cette partie, les candidats devront se rendre à la Cellule interactive (nouveauté 2011). Dans cette casemate au décors futuriste, se trouve deux écrans géants tactiles, un haut sol, l’autre vertical. Le candidat devra alors se mesurer à un jeu de mémoire, de rapidité, de réflexion qui fera appel au corps (surtout) et à l’esprit du candidat pour remporter la clé, après des explications données par Luciole (nouveau personnage, virtuel qui plus est).

Le Père Fouras n’étant plus dans sa vigie mais dans une antre au coeur de la forteresse, et le centenaire gardien ne rencontrant pas les candidats en personne (excepté lors du Conseil), les célèbres énigmes sont donc adaptées dans cette partie. Et c’est donc dans la Cellule interactive que les candidats se mesure désormais à des énigmes visuelles (radicalement différentes des énigmes visuelles de 2002) ; celles-ci font surtout appel à leur sens d’observation et à leur mémoire.

Voir la partie Les jeux de la Cellule intéractive pour connaître les différents jeux proposés aux candidats dans cette casemate.

-* Les prisons souterraines (nouveauté 2011) :

Chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules (dont les dernières secondes de la clepsydre sont symbolisées à l’écran par un petit chronomètre)(nouveauté 2011), ils sont enfermés sur place puis emmenés dans des prisons souterraines par La Boule. Les prisonniers sont enfermés dans des geôles dans les sous-sols du Fort, encastrées dans ses murs ; les candidats y tenant debout ou accroupi. Ils n’ont plus qu’à patienter avant leur « jugement ».

A partir de cette année, la fin des 45 minutes de la partie épreuve est marquée par un coup de gong donné par La Boule (et non plus une cloche, comme avant 2010)(nouveauté 2011).

- La Salle du jugement (la libération des prisonniers et des « sacrifiés ») – facultatif

Si les candidats ont des prisonniers et/ou n’ont pas réussi à obtenir les sept clés nécessaires dans le temps impartis, ils doivent se rendre à la Salle du jugement.

Là, le candidat qui décide de se sacrifier pour que l’équipe obtienne une clé supplémentaire entre dans un sas depuis l’anitichambre de la Salle ; dès qu’il rentre dans la Salle du jugement, l’équipe récupére la clé en question mais doit attendre que le candidat ait réussi son jeu pour espérer le revoir. En effet, dans cette pièce immaculée, le candidat est accueilli par la juge Blanche (nouveau personnage) qui lui propose un jeu d’adresse. S’il réussit, il pourra continuer l’aventure auprès de ses camarades ; s’il échoue, il croupira dans les geôles jusqu’à la fin de l’émission.

PNG - 50.8 ko

Le candidat qui a été fait prisonnier dans la première partie du jeu est emmener par La Boule dans la Salle et doit également se mesurer à un des jeux de Blanche. Bien entendu, la victoire à ce jeu est le gage de sa libération, et une défaite le renverrait illico dans les souterrains scabrueux du Fort.

- Les aventures (la quête des cartouches-indices) – chrono de 25 minutes

Juste après la Salle du jugement, Olivier Minne et les candidats reçoivent un nouveau parchemin de la part de Passe-Muraille et doivent se rendre désormais devant l’épreuve débutant cette deuxième partie (le système de parchemins utilisé durant la première partie est maintenu ici). Un chronomètre de 25 minutes est cette année accordé pour cette partie (nouveauté 2011).

Les aventuriers d’un jour doivent venir à bout d’une série d’épreuves, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice afin d’ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure avec l’épreuve de la Cabine abandonnée (le vieux sage n’étant, une nouvelle fois, pas présent physiquement).

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Ces cartouches-indices ne peuvent êtres ouvertes après chaque aventure ; les différents indices obtenus ne pourront qu’être découverts lors de la toute dernière partie. De ce fait, dans certains jeux les candidats doivent découvrir un code permettant d’ouvrir le cadenas et le coffre dans lequel se trouve la cartouche-indice.

La Boule sonne de nouveau le gong à la fin du chronomètre, obligeant alors les candidats à se rendre au Conseil.

- Le Conseil (la quête du temps)

Les candidats se réunissent ensuite, avec Olivier Minne et Passe-Partout, dans le nouveau Pré-conseil, surplombant la salle où se trouve les Maîtres (les lieux retrouvant la même configuration qu’en 2009) ; un hublot permet de voir se qu’il s’y passe. C’est d’ailleurs par celui-ci, est également à l’aide d’un cornet, que l’animateur et le Père Fouras échange un très courte saynète. Puisque, en effet, en raison du nouveau statut du centenaire gardien du Fort, c’est désormais lui qui préside le Conseil (nouveauté 2011).

JPEG - 139.6 ko

Un à un, quatre candidats sont appelés par le Père Fouras et doivent descendre un échelle puis suivre un étroit couloir pour accéder au Conseil, lieu qui a désormais perdu de sa froideur et solennelité. C’est avec fermeté et autorité que le nouveau Maître du Fort préside ce Conseil derrière un pupitre sur lequel est fixé la colonne du temps.

PNG - 197.7 ko

C’est également sur ce pupitre que se trouve différents tubes contenant une quantité différentes de billes (correspondant à des secondes). Les quatre candidats devront affronter un à un les Maîtres des Ténèbres via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.

Après que le candidat ait découvert le duel, une mise doit de nouveau être proposée (entre 10, 15 - deux mises - et 20 secondes) ; cependant, cette année, le candidat, seul, doit proposer une mise (bien que ses co-équipiers peuvent l’aider à se décider via le hublot). Le choix est d’autant plus compliqué que, désormais, si une victoire face au Maître rajoute du temps supplémentaires dans la Salle du trésor, une défaite retire de précieuses secondes au chronomètre final, autant de secondes que la mise (nouveauté 2011).. 3 minutes sont accordés au départ dans la Salle du trésor ; le chronomètre peut donc varier de 2 à 4 minutes.

Les candidats ressortent par un escalier débouchant sur le Pré-conseil et échangent, avec l’animateur et le reste de l’équipe, sur ce qu’ils ont fait.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 2 à 4 minutes

L’équipe se rend alors sur le proscénium. Au signal d’Olivier Minne, qui enclenche le mécanisme d’ouverture après avoir ordonner à Félindra de faire sortir les tigres, les candidats doivent dévisser les cartouches récoltées, découvrir les indices et faire des associations d’idées pendant que le temps récolté pour la Salle du trésor commence à s’écouler. Si un doute subsiste sur le mot-code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot-code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres du grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour, ou essayer diverses méthodes fructueuses, pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné.

Si l’équipe a échoué, une somme de 3 000 € est allouée à l’association (gain minimum offert les autres années en milieu d’émission). De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré. A noter aussi que si l’équipe a trouvé le bon mot-code mais a ramené moins de 3 000 € de la Salle, la pesée n’est pas faite et l’association garde la somme allouée.

Après les impressions de l’équipe sur leur aventure, Olivier Minne entonne de nouveau son célèbre cri de guerre, cette fois-ci en coeur avec les candidats : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !

Événement : deux spéciales enfants animées par Anne-Gaëlle Riccio et organisées par le sponsor Prince de LU

En février 2011, Prince de LU, futur sponsor de l’émission pour la saison à venir, organise un grand concours où les gagnants, des enfants de 8 à 17 ans, pourront participer à des émissions spéciales de Fort Boyard. En effet, le 7 juillet, deux équipes de cinq enfants participent au jeu « comme à la télévision », filmé (mais non diffusé, excepté des extraits sur le site de Prince de LU). Ces deux versions de l’émission sont animées par ailleurs par Anne-Gaëlle Riccio, figure emblématique du jeu durant cinq ans qui signe son grand retour sur le Fort depuis son départ l’année passée (Olivier Minne ne pouvant se libérer pour ces spéciales enfants).

JPEG - 67.2 ko
© C. PHILIPPON / Chacal-prod.com

La première équipe se compose de : Adrien (14 ans), Louise (14 ans), Margot (17 ans), Mélanie (14 ans) et Romain (10 ans).

JPEG - 103.9 ko
© C. PHILIPPON / Chacal-prod.com

La seconde équipe se compose de : Laetitia (8 ans), Louis (9 ans), Louise (14 ans), Romane (8 ans) et Thomas (14 ans).

JPEG - 122.6 ko
© C. PHILIPPON / Chacal-prod.com

Pour découvrir les exploits de ses aventuriers en herbe, consultez notre article résumant cette journée spéciale enfants !

Comme faits importants, on pourra noter que comme Anne-Gaëlle Riccio était seule aux commandes, c’est elle qui a demandé à Félindra de tourner la tête de tigre, une première dans l’histoire de l’émission. Le Père Fouras était de retour en Vigie alors qu’il l’avait abandonnée cette saison dans la version française au profit d’une antre. Les deux duels du Conseil servaient à gagner des clés, et non du temps supplémentaire dans la Salle du Trésor. Les aventures en extérieur servaient à gagner des cartouches-indices, les épreuves en cellule servaient à gagner des clés. L’épreuve des Étriers suspendus et celle du Métier à tisser ont été adaptées au gabarit des enfants. Chaque enfant a participé à deux jeux du Fort. Les prisons se situaient dans des cages sur la passerelle du premier étage, comme dans les versions étrangères, près du gong ; les prisonniers devaient s’y faufiler en pliant les jambes. Les deux équipes ont bénéficié de 3 minutes dans la Salle du Trésor. Et la somme récoltée était inscrite en boyards (comme durant la saison 2010 du jeu) et non en euros sur le cadran.

L’animateur

Malgré le retour aux règles historiques du jeu, l’animation de l’émission se fait toujours en solo ; ainsi, Olivier Minne entame sa neuvième année de présentation seul à la barre. Ce type d’animation est cependant compensé avec le nouveau rôle du Père Fouras, via ses saynètes notamment.

Olivier Minne : Fini le rôle d’arbitre, Olivier Minne arbore un nouveau rôle cette année. Seul à la barre, il accompagne désormais les candidats de cellule en cellule avec Passe-Partout, s’entretient longuement avec eux, n’hésitant pas à plaisanter avec, et leur donne quelques conseils sur les épreuves à effectuer, notamment grâce aux parchemins. S’adressant directement avec les téléspectateurs à certains moments, ce qui lui permet de jouer avec ses talents de comédien, cette nouvelle facette, entre les rôles historiques de Maître du Fort et co-animatrice, fait écho à celui de baroudeur de Patrice Laffont lors des toutes premières émissions du jeu télévisé. Cependant, ce nouveau rôle l’oblige évidemment à abandonner certaines de ses anciennes prérogatives, comme choisir les candidats qui effectueront les épreuves ou présider le Conseil, prérogatives récuppérées par le Père Fouras (astuce trouvée pour palier l’absence de duo à la tête de l’animation).

Durant l’émission, il partage une saynète extrêmement courte avec le Père Fouras au début du Conseil, mais est complice des deux « Passes » tout au long de l’émission. Il retrouve sa réplique culte clôturant l’émission : « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! »

JPEG - 208 ko
PNG - 186.2 ko

Les personnages

Dix personnages peuplent cette année les lieux ; si le Fort compte trois arrivées, les anciens pensionnaires ont aussi leur mot à dire car ils ont un rôle plus accru qu’auparavent, notamment le vieux sage de la bâtisse.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, il siége cette année dans son antre au coeur du Fort duquel il ne sort jamais, excepté pour présider le Conseil. Durant le reste de l’aventure, il participe à de nombreuses saynètes où il envoit Passe-Muraille, son nouveau et fidèle, donner un parchemin à Olivier Minne pour lui indiquer l’épreuve suivante que l’équipe devra effectuer, et commenter la progression des candidats. Il délivre également ses célèbres énigmes, par écrans ou téléphones interposés, dans la Cellule intéractive ou la Cabine abandonnée. Il est interprété par Yann Le Gac, qui voit donc son rôle fortement accru afin de faire contre-poids au rôle d’Olivier Minne suite à l’absence de co-animatrice.
JPEG - 149.5 ko
PNG - 195.8 ko
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
JPEG - 183 ko
PNG - 164.8 ko
  • Le Magicien (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau. Il est joué par Serge Avril.
PNG - 174.9 ko
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du Trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le Trésor. Elle est interprétée par Monique Angeon.
PNG - 221.7 ko
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort (en début et fin de chaque épreuve), il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonniers dans les geôles de la forteresse puis les présente devant la juge Blanche. Il est joué par Yves Marchesseau.
JPEG - 140.8 ko
PNG - 204.6 ko
  • Les Maîtres des Ténèbres (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans le Conseil que préside le Père Fouras. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
PNG - 168 ko
  • Passe-Muraille (depuis 2004) : nouveau et fidèle messager du Père Fouras, il fait la navette entre ce dernier et Olivier Minne pour donner les nouveaux parchemins et récupérer les anciens. Il participe également à de nombreuses saynètes avec le centenaire gardien du Fort. Il est joué par Anthony Laborde.
JPEG - 144.5 ko
PNG - 182.9 ko
  • Blanche (nouveau personnage) : résidant dans sa Salle du jugement, c’est elle la véritable gardienne des clés du Fort. A ce titre, elle propose à l’équipe de gagner des clés manquantes ou de libérer ses prisonniers via des jeux d’adresse. Elle est l’un des seuls personnages doués de la parole et semble avoir autorité sur La Boule. Elle est interprêtée par Louise-Marise Hustings.
JPEG - 115.7 ko
PNG - 141.5 ko
  • Lady Boo (retour de l’ancien personnage de la Lutteuse, 1990-2006) : affronte les candidates dans les épreuves de la Lutte dans la boue et des Cotons-tiges. Elle est jouée par Fabienne Lubereilh.
JPEG - 158.7 ko
JPEG - 165.3 ko
PNG - 195.6 ko
  • Luciole (nouveau personnage) : personnage virtuel, elle apparaît sur l’un des écrans géants de la Cellule interactive pour expliquer les règles du mini-jeu au candidat. Elle est l’un des seuls personnages doués de la parole. Elle est interprêtée par Mathilde Tutiaux.
JPEG - 183.7 ko
PNG - 249.3 ko

Les nouvelles épreuves jouées dans la première ou deuxième partie

Comme en 2010, la distinction entre épreuves et aventures a disparu ; ainsi, les anciens ou nouveaux jeux peuvent être à la fois joué pour obtenir une clé ou un indice.

L’Atelier sous-marin (citerne du Fort) : Variante de l’ancienne aventure du Souterrain inondé (1991-1997/1999-2004/2008-2009) Un outil est attaché à un fil d’Ariane lumineux dans les citernes du Fort. Le candidat doit alors ammener cet outil jusqu’à un coffret, en suivant le fil et en traversant quatre salles inondées. A hauteur du coffret, il doit se servir de l’outil pour l’ouvrir et récupérer le code du cadenas qu’il doit alors communiquer à son équipe.

PNG - 211.9 ko

Le Brancard (cellule 212) : Dans cette épreuve, deux candidats doivent prendre place dans un grand tiroir : un en haut sur un brancard, sanglé, l’autre en dessous, dans une boîte en plexiglass. Une fois le brancard remis en place dans la cellule, le candidat du haut se retrouve sous des tubes desquels tombent des mygales et des scorpions. Le but est de retrouver un code en deux parties sur ces petits animaux. Le candidat du bas peut aussi saisir les arachnides qui sont vers lui. Une fois le code obtenu, le reste de l’équipe peut ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice.

JPEG - 114.6 ko
PNG - 172.6 ko

La Cabine abandonnée (cellule 218) : Le candidat doit prendre place dans une cabine téléphonique à l’abandon, remplie de mouche, afin de répondre à l’appel du Père Fouras. Ce dernier lui dictera alors une énigme qu’il devra résoudre. Pour bien écouter la devinette, il devra bien coller son oreille sur l’écouteur mais il ne devra pas se laisser distraire et garder son sang froid face à la pluie d’animaux qui tombera sur lui (blattes, cafards voire même un serpent).

JPEG - 163.2 ko
PNG - 182.5 ko

La Cage immergée (citerne du Fort) : Équipé d’une combinaison et d’un masque de plongeon, le candidat doit plonger dans la citerne et s’introduire dans une cage. En plongeant en apnée au fond de la cage (le candidat pouvant reprendre son souffle en haut de la cage), il devra alors dévisser différentes vis, à différentes hauteur de trois tuyaux, afin de faire remonter trois balles sur lesquelles sont inscrites chaque chiffre du code que ses co-équipiers devront le recomposer sur un cadenas pour ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice.

PNG - 209.3 ko

Le Coffre immergé (citerne du Fort) : Le candidat doit ouvrir un coffre fermé par trois serrures. En traversant l’atelier, il trouvera la première clé par terre ; en la plaçant dans la serrure, cela délivrera une scie. La scie permettra de scie un rondin sur lequel est accrochée la deuxième clé. Grâce à cette dernière, il pourra récupérer une manivelle qu’il devra utiliser pour démonter une roue et saisir la dernière clé. Une fois le coffre ouvert, le candidat peut récupérer le code et le donner à son équipe pour que ses co-équipiers récupèrent la clé ou la cartouche-indice.

PNG - 158.5 ko

Les Cuves (cellule 209) : Deux cuves remplies d’eau nauséabonde trône dans la cellule ; le candidat doit entrer dans la première cuve pour attraper une pince, après l’avoir libérer en enlevant les trois plaques métalliques la retenant prisonnière. Avec l’outil, le candidat doit ensuite ouvrir la trappe de la seconde cuve et s’immerger dedans afin de récupérer le portefeuille contenant le code et le communiquer à ses co-équipiers pour récupérer la clé ou l’indice.

JPEG - 202 ko
PNG - 219.4 ko

L’Égout (cellule 118) : Entrant par le haut de la cellule grâce à une trappe, le candidat doit descendre le long d’un tuyau (utilisé dans l’ancienne épreuve du Tuyau transparent) dans l’obscurité totale. Au bout du chemin, il atterit dans une petite pièce remplie de rats afin de récupérer une boule sur laquelle est inscrit le code qui servira à ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice. Etant donné qu’il est dans le noir, il devra faire marche arrière et remonter l’égout pour pouvoir lire le code.

PNG - 125.8 ko

L’Équilibre à deux (en surplomb de la cour intérieure, au niveau du second étage) : Au dessus des tigres, deux candidats doivent progresser sur deux câbles pour arriver jusqu’à l’indice à l’autre bout de la cour. Pour pouvoir avancer en gardant leur équilibre, ils vont devoir se tenir et avancer en rythme et de manière coordonnée.

JPEG - 185.9 ko
PNG - 199.5 ko

Le Loto animalier (cellule 215b) : Comme au loto, il faut trouver les bonnes boules pour gagner l’indice ! Le candidat entre alors dans la cellule et doit placer sa main dans trois boîtes, dans lesquels se trouvent divers animaux (scorpions, crapauds et rats). Les boîtes étant divisées en deux compartiments (un visible par le candidat, l’autre non), le candidat va devoir, pour chaque boîte, transférer les animaux d’une partie à l’autre pour les comptabiliser puis saisir la boule de billard dont le numéro correspond pour les mettre dans un tube. Les trois boules arrivant à l’extérieur de la casemate, l’équipe doit alors s’en saisir et les placer dans un coffret ; si la combinaison est bonne, l’indice devient accessible.

PNG - 208.9 ko

La Poutre et jets d’eau (en surplomb de la mer, au niveau du grand escalier) : Une poutre instable et molle se trouve suspendue au dessus de la mer ; à son extrémité se trouve un portefeuille en hauteur. Pour y arriver, deux candidats, chacun leur tour, devront progresser le long de cette poutre, en évitant les jets d’eau qui risqueront de le destabiliser ; dès que le premier candidat tombe dans l’eau, le second doit emboîter le pas et avancer sur la poutre. Une fois le portefeuille ouvert, le candidat doit donner le code qui y est inscrit à son équipe pour qu’ils puissent ouvrir le coffre contenant la clé ou l’indice.

JPEG - 180.7 ko
PNG - 210.3 ko

Le retour d’anciennes épreuves

Le Baril de poudre (cellule 207) : Épreuve jouée entre 1992 et 1995. Autrefois antre des canons surveillant une éventuelle attaque ennemie, le Fort renferme une poudrière. Dans cette épreuve, le candidat doit monter sur une caisse pour arriver à la hauteur d’un casse-tête dont la clé est prisonnière. Le casse-tête évolue cette année : il s’agit d’une boîte en plexiglass divisée en quatre niveaux, percée sur les côtés à chaque niveau. La clé se trouvant au dernier niveau, le candidat doit se saisir de deux crochets pour faire remonter la clé, niveau après niveau, afin de la faire sortir de la boîte. Résoudre le casse-tête est donc le but du candidat mais il ne doit pas se laisser déconcentrer par de multiples explosions dues à une traînée de poudre enflammée allant jusqu’à sa caisse ; par ailleurs, s’il n’a pas fini à temps, la flamme en arrivant jusqu’à celle-ci la fait exploser, l’obligeant à sortir.

JPEG - 164.3 ko
PNG - 196.9 ko

Les Cotons-tiges, aussi appelé la Poutre (cellule 102) : Épreuve jouée entre 1990 et 1996. Une candidat doit avancer sur une poutre et, à l’aide d’un coton-tige géant, faire tomber Lady Boo afin d’attraper la clé placée derrière elle. La lutteuse ayant également un coton-tige, la candidate devra veiller à ne pas tomber également !

JPEG - 170.6 ko
PNG - 247 ko

La Lutte dans la boue (cellule 208) : Épreuve jouée entre 1990 et 1992, entre 1994 et 1999, puis entre 2001 et 2006. Dans cette célèbre épreuve, la candidat va devoir affronter la nouvelle lutteuse Lady Boo, dans la boue, afin d’attraper la clé en hauteur.

JPEG - 150.9 ko
PNG - 201.1 ko

Le Pied-marin (cellule 102) : Épreuve jouée en 1997. Le candidat entre dans la cabine d’un bâteau en pleine tempête. Contrairement à l’ancienne version de l’épreuve, la clé n’est pas cachée mais se trouve enfermée dans un coffret, dont une corde la traverse. Le candidat va alors devoir faire avancer ce coffret le long de la corde, serpentant toute la cellule, tout en veillant à garder un bon équilibre, afin d’arriver jusqu’à une petite clé qui l’ouvrira et permettra de prendre le précieux sésame.

JPEG - 211.4 ko
PNG - 205.8 ko

Les jeux de la Cellule interactive (nouveauté)

La Cellule interactive (cellule 112) marque un tournant dans l’histoire de Fort Boyard avec l’introduction de jeux hi-tech à l’heure des écrans tactiles. Cette année, l’épreuve est jouée trois fois durant la quête des clés, dont une énigme visuelle proposée par le Père Fouras (si le candidat échoue à l’énigme, il a le droit à une deuxième chance). Dès que l’épreuve est remportée, la clé, dans un tube, est libérée.

Les Balles à toucher : Une quinzaine de balles, portant toutes un numéro, rebondissent sur les écrans tactiles. Le candidat va devoir alors trouver, en s’aidant de ses mains ou ses pieds, la balle portant le numéro indiqué sur l’écran, afin d’éliminer les balles. A chaque balle touchée, une jauge représentée se remplie ; en cas d’erreur elle se vide. La clé est remportée une fois que la jauge est entièrement remplie.

PNG - 163 ko

Les Cases rouges à éviter : Des cases rouges défilent le long des deux écrans (d’abord l’écran vertical puis celui au sol) ; le but pour le candidat est d’éviter les cases rouges. Plus il évite de case, plus la jauge se rempli, et inversement. La clé est gagnée une fois la jauge remplie.

PNG - 187.7 ko

Les Cases à reproduire : Des cases lumineuses sont disposées sur l’écran horizontal. Chacune s’allume dans un ordre précis que le candidat devra mémoriser reproduire en marchant sur les cases dans le même ordre. En cas d’erreur, les cases s’allument dans un autre ordre. Pour gagner la clé, le candidat doit venir à bout des trois niveaux du jeu.

PNG - 168.1 ko

Le Casse-briques : Comme dans le célèbre jeu vidéo, le candidat contrôle une raquette (qu’il fait bouger en se déplaçant latéralement) et doit, à l’aide de balles virtuelles, casser un ensemble de briques tout en évitant de perdre la balle lorsqu’elle rebondit. La clé est gagnée quand toutes les briques ont été cassées.
Le Parcours à reproduire :

PNG - 148.9 ko

L’Énigme visuelle de la course de rats : Le candidat doit suivre une course disputée entre trois ; durant la course, les rats changent de position et ingurgitent des fromages. Une fois la course finie, le Père Fouras lui demande combien de fromages ont été mangés par le rat gagnant.

PNG - 190.8 ko

L’Énigme visuelle du dé : Un dé tourne sur lui même, permettant au candidat d’observer les chiffres inscrits sur les différentes faces. Une fois que le dé s’arrête, le centernaire gardien demande au candidat de lui donner le numéro inscrit sur la face opposée à celle visible à l’écran.

PNG - 205.4 ko

L’Énigme visuelle du parcours chiffré : Différents chiffre (de 1 à 7) apparaissent, chacun leur tour, dans six portes des coursives du Fort. Une fois le parcours terminé, le Père Fouras demande au candidat de lui donner le numéro qui n’est pas apparu durant celui-ci.

PNG - 197.8 ko

L’Énigme visuelle du parcours de la mygale : Les coursives virtuelles du Fort sont numérotées de 1 à 9. Une mygale entre en sort alors par les différentes portes. Une fois le parcours fini, le Père Fouras demande au candidat de lui dire par quelle porte la mygale n’est pas passée.

PNG - 206 ko

L’Énigme visuelle des têtes de tigres : Trois têtes de tigres, numérotées, sont placées côte à côte ; chacune mange des pièces et des scorpions et, de plus, changent de place durant le festin. Une fois la séquence terminée, le candidat doit donner au vieux sage le numéro de la tête de tigre qui a mangé le plus de pièces.

PNG - 199.5 ko

L’Énigme visuelle de la farandole de mygales : Une mygale apparaît à l’écran ; le candidat va devoir la suivre des yeux car celle-ci se mélange avec d’autres araignées de même couleur. Lorsque les araignées s’arrêtent, elles portent toutes un numéro ; le candidat doit alors retrouver l’araignée de départ.

PNG - 147.5 ko

Le Parcours lumineux : Le candidat doit mémoriser et reproduire un parcours lumineux qui lui est présenté, une fois que les cases s’éteignent. La moindre erreur l’oblige à recommencer le parcours. Pour gagner la clé, il doit réussir trois niveaux dont la difficulté augmente bien évidemment de niveau en niveau (le nombre de cases et la longueur du parcours augmentant).

PNG - 169.3 ko

Les jeux de la Salle du jugement (nouveauté)

Les Deux tiges : Le candidat doit placer une balle sur deux tiges et bien manoeuvrer avec elles afin que la balle atterrisse dans une boîte. Il n’a pas le droit de se servir de la boîte comme support des tiges. Le candidat dispose de trois balles, symbolisant ses trois essais ; s’il réussit, il est libre, sinon, il part dans les geôles.

PNG - 76.7 ko

La Perche : Le candidat doit placer une balle sur le bout triangulaire d’une perche et la tendre pour que la balle atterrisse dans une boîte tout en passant dans trois triangles. Le candidat dispose de trois balles, symbolisant ses trois essais ; s’il réussit, il est libre, sinon, il part dans les geôles.

PNG - 62.1 ko

Le Tourné-lancé : Sur une plateforme tournante, le candidat doit se saisir d’une balle et la lancer au bon moment afin qu’elle atterrisse dans le cercle d’une cage. Le candidat dispose de trois balles, symbolisant ses trois essais ; s’il réussit, il est libre, sinon, il part dans les geôles.

PNG - 157.7 ko

Les Trois niveaux : Le candidat doit faire lancer, doucement, une balle afin qu’elle progresse sur les trois niveaux d’un plateau et tombe dans un trois. Le candidat dispose de trois balles, symbolisant ses trois essais ; s’il réussit, il est libre, sinon, il part dans les geôles.

PNG - 63 ko

Les nouveaux duels du Conseil

Cette année, pas de nouveau duel pour les Maîtres des ténèbres et les candidats.

Les équipes de la saison estivale (juillet-août 2011)

Émission n°1 du samedi 2 juillet 2011 :

  • Christophe Beaugrand, journaliste et animateur
  • Nathalie Marquay, Miss France 1987 et comédienne
  • Malika Ménard, Miss France 2010
  • Chloé Mortaud, Miss France 2009
  • Alexandra Rosenfeld, Miss France 2006
  • Laurie Thilleman, Miss France 2011 (capitaine)
  • Association défendue : « Mécénat Chirurgie Cardiaque »
  • Gain : 13 280 €

Émission n°2 du samedi 9 juillet 2011 :

  • Booder, humoriste
  • Caroline Costa, chanteuse et animatrice
  • Rio Mavuba, footballeur
  • Marlène Mourreau, meneuse de revue
  • Alexandre Pesle, humoriste et scénariste
  • Teddy Riner, judoka (capitaine)
  • Association défendue : « Magie à l’hôpital »
  • Gain : 3 000 € - Perdu -

Émission n°3 du samedi 16 juillet 2011 :

JPEG

  • Sheryfa Luna, chanteuse (capitaine)
  • Quentin Mosimann, chanteur et DJ
  • Virginie Hocq, humoriste,
  • Moundir, personnalité de télévision
  • Julie Raynaud , animatrice
  • Mathieu Madénian, humoriste et chroniqueur
  • Association défendue : « Laurette Fugain »
  • Gain : 21 430 €

Émission n°4 du samedi 23 juillet 2011 :

  • Frédéric Courant, journaliste et animateur de C’est pas sorcier sur France 3
  • Michel Cymes, médecin et animateur du Magazine de la santé sur France 5
  • Cyril Féraud, animateur de Slam sur France 3
  • Élodie Gossuin, Miss France 2001 et animatrice (capitaine)
  • Jamy Gourmaud, journaliste et animateur de C’est pas Sorcier et d’Incroyables expériences sur France 3
  • Louis Laforge, journaliste et animateur de Des racines et des ailes sur France 3
  • Association défendue : « Sparadrap »
  • Gain : 14 720 €

Émission n°5 du samedi 30 juillet 2011 :

  • Fabrice Abriel, footballeur
  • Natacha Amal, actrice (capitaine)
  • Didier Gustin, humoriste
  • Delphine McCarty, actrice et humoriste
  • Amaury Vassili, chanteur
  • Sylvain Wiltord, footballeur
  • Association défendue : « Avenir Enfants du Monde »
  • Gain : 15 340 €

Émission n°6 du samedi 6 août 2011 :

  • Maud Fontenoy, navigatrice française (capitaine)
  • Fabien Gilot, nageur
  • Camille Lacourt, nageur
  • Florent Manaudou, nageur
  • William Meynard, nageur
  • Aurélie Vaneck, actrice
  • Association défendue : « Maud Fontenoy Fondation »
  • Gain : 10 650 €

Émission n°7 du samedi 20 août 2011 :

JPEG - 464 ko
  • Audrey Chauveau, animatrice
  • Bruno Guillon, animateur de radio et de télévision
  • Rebecca Hampton, actrice
  • Laurent Kerusore, acteur
  • Régis Mailhot, humoriste
  • Antoine de Maximy, globe-trotter, animateur et réalisateur (capitaine)
  • Association défendue : « Blé de l’espérance »
  • Gain : 3 000 € - Perdu -

Dans la presse en 2011

Pour lire des articles de presse de la saison 2011, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 2010 et le duel entre équipes d’anonymes :

Saison suivante : 2012 et le retour des émissions nocturnes hivernales

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella / ALP / Clément Philippon - Chacal-prod.com / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

Laisser un commentaire




FortBoyard.net est un site propulsé par SPIP.
Statistiques : et Google Analytics