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Fort Boyard 2020 : les règles du jeu

27 vidéos disponibles - Dernière mise à jour des règles le 11/07/2020

Publié le jeudi 16 juillet 2020 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Règles du jeu 2020.

        

À saison particulière, règles particulières, pourrait-on résumer cette saison 2020. Mais finalement, même si le contexte sanitaire a contraint la production à aménager le schéma traditionnel du jeu, les grands principes de l’émission sont toujours là et les grandes parties ont toutes été sauvegardées. Côté nouveautés, la saison s’annonce aussi prometteuse. Même s’il y aura un peu moins de nouvelles épreuves en cellule et en extérieur qu’à l’accoutumée, trois nouveaux personnages, la poupée-animateur Cyril Gossbo, le geôlier et sonneur de gong Big Boo et le professeur Kévin, viendront défier les candidats, accompagnés de Little Boo, qui n’est autre que Casey, ancien Enfant du Fort promu par le Père Fouras au rang de Boo... Sans oublier Willy Rovelli reconverti tantôt en tenancier d’un bar clandestin suite à la fermeture de son restaurant par un Père Fouras très en colère de ne pas avoir été averti de ses plans pour la réouverture de Boyard Land, tantôt en diable régnant sur le purgatoire ou plutôt un Willymix bien pimenté ! Des surprises qui devraient nous offrir une bien belle 31e saison dont nous vous contons maintenant les règles !

Afin de conserver une lecture uniforme et synthétique des règles, seules quelques vidiéos vous permettront de bien visualiser les nouveautés de cette cuvée 2020. De plus, cet article n’a pas vocation à lister une à une toutes les nouveautés, mais de vous offrir une synthèse claire et simple des règles du jeu de la saison.

Pour découvrir toutes les nouveautés en images et en détail, vous vous reporterez à nos articles dédiés :

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Ci-dessous les passages entièrement en vert indiquent qu’il s’agit de nouveautés ou modifications majeures apportées par la Saison 2020 par rapport à la saison précédente. Tandis que les passages entièrement en rouge mettent évidence les adaptations rendues nécessaires dans le contexte de la crise sanitaire liée à la Covid-19.

 1RE PARTIE : LES ÉPREUVES (50 MINUTES)

Cette saison, les cinq candidats (contre six précédemment) pénètrent toujours dans le Fort par le carrelet et prennent connaissance d’un message gravé qui marque le début de leur aventure : « À vos risques et périls, la partie commence quand vous abaissez cette manette, bon courage... vous en aurez besoin ! ». L’équipe n’a pas d’autre choix que d’actionner le mécanisme qui déverrouille alors toutes les cellules de la Forteresse et ouvre la grille d’entrée du Fort. Tous les candidats sont cette saison munis d’un masque tigré orange et noir avec leur prénom inscrit dessus dès le début de l’émission et l’entrée du Fort.

À l’ouverture de la grille, ils sont réceptionnés par Passe-Partout, qui cette année est muni lui aussi d’un masque, noir avec une griffure de tigre branche, qu’il porte tout au long de l’émission. Il les conduit sur le proscenium (devant la Salle du Trésor), en empruntant un nouvel escalier face à la grille par laquelle ils viennent d’entrer, pour rejoindre Olivier Minne qui les attend. Ils y resteront toute la durée de l’émission. Ils sont invités par Olivier à prendre place, en station debout, sur des assises en imitation pierre à droite de la grille de la Salle du Trésor, avec un serpent dessiné sur le côté. Trois prennent place au premier rang, et deux légèrement plus en retrait. Olivier est face à eux, également debout. Il les autorise alors à quitter leurs masques, puisque les candidats sont désormais à bonne distance les uns des autres.

Olivier Minne lance ensuite l’aventure. Il dispose sur sa gauche d’une manette permettant d’activer le système de contrôle grâce auquel les candidats vont pouvoir suivre leurs coéquipiers dans les différentes épreuves directement depuis le proscenium, d’un téléphone pour communiquer ponctuellement avec le Père Fouras, avant une énigme par exemple, et enfin du boîtier où est renfermé le Joker des aventures à obtenir au cours du Willymix. La manette permettant d’ouvrir la grille de la Salle du Trésor en fin d’émission est toujours présente également, juste au-dessus de la cloche permettant d’alerter les candidats que la grille de la Salle du Trésor se referme, actionnée également par Olivier.

Nouveauté cette saison, compte tenu de la réduction du nombre de candidats par équipe, cette dernière ne doit plus récupérer que huit clés, au lieu de neuf précédemment. Olivier Minne active ensuite le système de contrôle permettant de tout voir dans le Fort sur des écrans présents sur le proscenium, en abaissant une petite manette. Juste après Big Boo, le nouveau geôlier, sonne le gong qui marque le début du jeu et des 50 minutes imparties aux candidats pour récupérer les huit clés nécessaires au déverrouillage de la grille de la Salle du Trésor. Pour ce faire, les cinq candidats vont effectuer une série d’épreuves pour gagner ces clés.

Mais cette année, les candidats ne courent plus dans les coursives derrière Passe-Partout pour passer d’une épreuve à l’autre, ils restent sur le proscenium. Passe-Muraille, qui est toujours le fidèle messager du Père Fouras assurant les navettes entre l’antre et le proscenium, arrive alors auprès d’Olivier Minne avec le parchemin du Père Fouras, souvent avec un déguisement en lien avec l’épreuve précédente ou à venir, et le montre de loin à Olivier Minne qui peut y lire quelle sera l’épreuve suivante et qui devra la réaliser. Ce n’est qu’à ce moment-là que le ou les candidats désignés suivent Passe-Partout qui les conduit sur les lieux de leur épreuve. Olivier Minne enclenche le temps délimitant chaque épreuve en tournant la clepsydre bleue, directement depuis le proscenium. Les candidats restés sur le proscenium encouragent leurs coéquipiers à l’oeuvre et leur indiquent de sortir si le temps vient à manquer. À la fin d’une l’épreuve, en cas de réussite, le ou les candidats conservent la clé gagnée et ne la donnent plus à Passe-Partout. Ce dernier mime toujours le décompte avec ses doigts à l’écran et reconduit les candidats au proscenium. À noter que si la récupération de la clé nécessite d’obtenir un code pour l’ouverture d’une boîte la contenant (comme l’épreuve de la Poutre jets d’eau par exemple), c’est un candidat resté sur le proscenium qui compose le code sur le cadenas, ouvre la boîte qui la renferme et récupère la clé.

Au cours de cette partie, les candidats de l’équipe vont toujours devoir pénétrer dans La Cage pour tenter de récupérer jusqu’à trois clés supplémentaires en affrontant désormais la famille Boo (Lady Boo, Big Boo et Little Boo). Un coup de gong de Big Boo stoppe alors le chronomètre des 50 minutes pour que cette sous-partie soit jouée. Cette année, c’est Passe-Partout qui conduit un par un les candidats à La Cage, après la convocation de Rouge. Les coéquipiers restent sur le proscenium et suivent le déroulement des duels sur les écrans de contrôle, tout en encourageant le candidat désigné. À la fin de La Cage, Big Boo donne un dernier coup de gong avec son maillet, réenclenchant le chronomètre des 50 minutes.

À noter que cette saison, suivant les émissions, les candidats pourront participer à l’épreuve de Slaïme avec Cyril Gossbo (Cyril Féraud), à celle de la Boyard Académy, rouverte cette année en vigie avec un nouveau professeur Kévin (Kévin Razy) ou encore effectuer un parcours menotté dans la nouvelle version de l’épreuve du Fakir avec le génie de la lampe Magik (Magloire Delcros-Varaud), de retour cette saison. Ils auront peut-être aussi la surprise de faire la rencontre de Tata Fouras, la vieille tante disparue du Père Fouras, dont l’esprit hante encore les coursives du Fort...

  • LA COLLECTE DES 8 CLÉS

L’équipe doit désormais récupérer huit clés afin de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor. Comme chaque saison, pour les récupérer, les candidats réalisent des épreuves de force, d’adresse, de rapidité... en cellule ou à l’extérieur. Pour cela, ils défient parfois des personnages comme Big Boo, Little Boo ou Lady Boo dans la Course poursuite, participent à des épreuves tenues par des personnages comme l’animateur Cyril Gossbo et son jeu Slaïme, le professeur Kévin dans la Boyard Académy en vigie, le génie Magik dans une nouvelle version de son épreuve du Fakir ou encore Tata Fouras dont le squelette et l’esprit hantent encore un Cabinet mystique. Ils résolvent toujours des énigmes du Père Fouras (notamment dans Gagarine, dans la Momie, dans la Cabine éjectable ou encore dans la Cabine aquatique).

Mais gare aux retardataires ou aux imprudents, car la prison les guette s’ils ne ressortent pas avant la fin du temps imparti délimité par la traditionnelle clepsydre bleue qui s’écoule inexorablement sur le proscenium. Si des malheureux devaient rester prisonniers d’une des cellules du Fort, Big Boo, l’homme-fort et geôlier, se chargerait alors de les emmener en prison dans les sous-sols du Fort en attendant leur jugement chez Blanche. Il y a des choses immuables à Fort Boyard : on ne badine pas avec le temps.

  • LA CAGE

Comme l’année dernière, au cours des épreuves (après environ 35 minutes de jeu), les candidats se trouvent convoqués par Rouge dans La Cage (cellule 203). Après que le parchemin de Passe-Muraille, qui devait mentionner l’épreuve suivante, soit parti en fumée, une alerte rouge « DANGER » avec un gyrophare apparaît sur les écrans de contrôle du proscenium et marque le début de cette partie, tandis que Rouge fait physiquement son entrée dans La Cage tout en prononçant ces quelques mots : « La véritable épreuve ne se trouvait pas sur ce parchemin, et si vos espoirs de clés partent en fumée, c’est que dans La Cage vous êtes conviés ». Pour convoquer chaque candidat, Rouge lance chaque fois une flèche depuis La Cage et celle-ci vient se planter au niveau du proscenium où se trouve l’équipe, tandis que Big Boo sonne alors le gong pour interrompre les 50 minutes du chronomètre, le temps que cette sous-partie se tienne. Les parchemins accrochés à ses flèches mentionnent le nom du candidat qui devra affronter l’un des trois membres de la famille Boo dans des duels.

Dans La Cage, l’équipe peut gagner jusqu’à trois clés en cas de réussite lors des duels proposés.

Cette saison, exit les Enfants du Fort, Rouge et le Père Fouras ont décidé de faire de la famille Boo leur garde rapprochée pour affronter les candidats. Ainsi, en alternance, la lutteuse et équilibriste Lady Boo, le nouveau geôlier et sonneur de gong, un colosse de 2m pour 140 kg, Big Boo et Little Boo qui n’est autre que Casey, l’ancien Enfant du Fort, promu cette saison au rang de Boo par le Père Fouras impressionné par ses performances des deux saisons précédentes, affrontent les candidats dans des duels.

Trois candidats de l’équipe sont désignés par Rouge, du bout de sa flèche, pour affronter un membre de la famille Boo dans des duels de rapidité, de force, d’endurance, d’adresse... À chaque victoire d’un candidat, l’équipe remporte une clé supplémentaire, soit trois au maximum en cas de réussite à tous les duels proposés. Les bilans d’étape et le bilan final sont toujours réalisés par l’intraitable Rouge qui commente encore les performances des candidats via un écran, tandis que Passe-Muraille, masqué, compte les points et libère la clé en cas de réussite pour que le candidat s’en saisisse.

Une fois La Cage terminée, Big Boo sonne une ultime fois le gong, réenclenchant ainsi le chronomètre des 50 minutes, permettant à l’équipe de réaliser quelques épreuves supplémentaires.

Cette saison encore, des épreuves récurrentes (Slaïme, Boyard Académy, Magik, Chez Tata Fouras) sont proposées aux candidats. En général, l’équipe effectue deux de ces épreuves pendant la partie.

  • SLAÏME AVEC CYRIL GOSSBO - NOUVEAU

Grand fan de jeux télévisés, le Père Fouras, pendant ses longues journées hivernales, passe ses après-midi à regarder son programme préféré Slam, présenté par Cyril Féraud sur Fort 3, la chaîne des seniors. Quand il a appris que Fort 3 commercialisait un nouveau produit dérivé, la poupée grandeur nature et parlante de l’animateur de Slam baptisée « Cyril Gossbo », un animateur à la mèche impeccable, au sourire ultra Bright, et au dressing à la mode, il a immédiatement passé commande et a décidé de l’utiliser pour lancer Slaïme, une nouvelle épreuve prenant la forme d’un jeu télévisé dans la veine de Slam sur Fort 3.

Dans cette épreuve, Cyril Gossbo anime Slaïme dans la cellule 208 reconvertie en plateau de télévision avec trois buzzers géants. Il soumet les candidats à un test de culture générale. Le slogan du jeu est : « Si tu n’as rien dans la tête, tu en prends plein la tête ! ».

L’animateur tourne la « roue de l’infortune », roue qui s’arrête sur la thématique sur laquelle les questions porteront. Cyril Gossbo pose au total trois questions, chacune avec trois propositions de réponse. Pour répondre, le candidat doit aller appuyer sur l’un des trois buzzers géants, celui qu’il pense correspondre à la bonne réponse. Il se place alors devant le buzzer choisi. S’il se trompe, malheur à lui, il se fait ensevelir par une montagne dégoulinante de slim, cette pâte visqueuse colorée. En revanche s’il répond correctement, il ne reçoit qu’une pluie de confettis. Bien sûr la roue est truquée pour faire tomber le candidat sur la pire des thématiques. Pour obtenir la clé, le candidat doit impérativement répondre correctement à deux des trois questions, il a donc un seul droit à l’erreur.

  • LA BOYARD ACADEMY AVEC KÉVIN - NOUVEAU

Cette saison le Père Fouras a eu l’idée de rouvrir la Boyard Academy, partant du constat que des millions d’élèves n’ont pas pu suivre assidûment les cours dans leurs écoles pendant la période du confinement et ont donc parfois accumulé du retard. Seul problème,tous les personnages du Fort étaient déjà bien trop occupés... ou presque ! Le Père Fouras n’a pas eu d’autres choix que de recruter le seul personnage disponible : Kévin ! Il l’a chargé de donner des cours de rattrapage tout l’été aux petits comme aux grands en leur proposant des jeux de mémoire ou de réflexion sur des thèmes scolaires variés : français, mathématiques, histoire-géographie, musique... sur le principe des cahiers de vacances. Seul problème, le « professeur » Kévin ne met pas beaucoup de cœur à l’ouvrage et s’avère être un irréductible paresseux que le Père Fouras va devoir remobiliser constamment...

Le professeur Kévin a inventé toutes sortes de machines et stratagèmes afin d’éviter d’avoir à se lever ou se déplacer, y compris pour boire et manger. Par exemple, il se place coucher sur une sorte de chariot mobile pour se déplacer et boit à travers des sortes de tuyaux reliés à sa bouche. Dans la Boyard Académy il utilise un fauteuil qui peut se lever automatiquement ou encore une pince pour remettre la clé au candidat en cas de victoire. Il est par ailleurs assisté de Passe-Muraille, muni d’une visière, pour faire entrer et sortir les candidats dans les différents jeux.

Tout au long de l’été, le professeur Kévin proposera donc différents cours aux candidats !

  • LE FAKIR AVEC MAGIK - NOUVELLE VERSION

Magik, le génie de la lampe magique est de retour cette saison, plus diabolique que jamais avec son rire pour le moins effrayant ! Cette année, les candidats désignés devront effectuer le parcours de l’épreuve du Fakir menottés, ce qui les ralentira quelque peu. Pour sortir libres (et avec la clé !), ils devront passer les différentes étapes de l’épreuve le plus rapidement possible pour se rendre au bout du parcours. Si par malheur ils ne parvenaient pas à̀ atteindre la fin du parcours et à récupérer la clé́ avant la fin de la clepsydre, ils seraient alors faits prisonniers !

  • CHEZ TATA FOURAS - NOUVEAU

Tata Fouras était la vieille tante du Père Fouras. Elle avait autrefois un cabinet sur le Fort où elle exerçait ses talents ésotériques : spiritisme, médium, voyance... Aujourd’hui disparue, son esprit (et son squelette) hante pourtant encore les lieux.

Le candidat désigné rentre dans la cellule, s’assoit dans un fauteuil autour d’une table à proximité du squelette de Tata Fouras, et, pour faire apparaître la clé sur la table, doit frotter sa boule de cristal magique, tout en prononçant « Tata Fouras, Tata Fouras, es-tu là ? Si tu es là, donne-moi la clé ! ». La clé apparaît alors comme par magie au centre de la table sous les rires de la Tante et le candidat doit s’en saisir. Mais les choses se compliquent quand le fauteuil du candidat se met brutalement à tourner rapidement autour de la table et que la force centrifuge plaque le candidat contre celui-ci, ne lui permettant pas de se lever facilement pour récupérer la clé, tandis que de la fumée envahit la cellule.

Une fois les cinquante minutes de la partie écoulées, l’équipe doit se rendre chez Blanche au Jugement pour obtenir les clés qui lui manquent et libérer ses éventuels prisonniers. Si elle a déjà récupéré les huit clés et n’a aucun prisonnier, alors elle obtient une sixième aventure bonus qui vient s’ajouter aux cinq déjà prévues.

 2E PARTIE : LE JUGEMENT

Olivier enclenche désormais cette partie en lisant un poème sur un parchemin, ce qui semble avoir pour effet de suspendre le temps sur le Fort : tout le monde, personnages comme candidats, semble se figer le temps de la lecture.

Cette saison, c’est Passe-Partout qui conduit un par un les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé supplémentaire au Jugement chez Blanche. C’est aussi le seul moment de l’émission où il récupère directement dans ses mains les clés manquantes.

Pour les candidats restés enfermés dans les cellules à la fin du temps imparti et emprisonnés dans les sous-sols du Fort lors de la première partie de l’émission, c’est désormais le nouveau geôlier Big Boo qui les conduit au Jugement.

  • ANTICHAMBRE DU JUGEMENT

Les candidats qui se sacrifient pour obtenir une clé manquante passent par une porte coulissante pour rejoindre l’antre de Blanche. Celle-ci est toujours surmontée de l’adage latin suivant : « Dura Lex Sed Lex » (« La loi est dure, mais c’est la loi »).

  • SALLE DU JUGEMENT

Depuis 2011, Blanche permet aux candidats faits prisonniers de recouvrer la liberté ou aux candidats qui se sacrifient de récupérer une clé manquante, tout en obtenant leur libération pour de rejoindre leur équipe. Mais pour avoir son accord, ces derniers doivent toujours réussir le défi de chance ou d’adresse qu’elle leur lance.

Une fois à l’intérieur de la Salle du Jugement, s’ils parviennent à réussir leur défi, ils obtiennent leur libération sur-le-champ et rejoignent alors leurs coéquipiers. Dans le cas contraire, ils partent ou retournent (s’ils étaient déjà prisonniers) en prison escortés par le nouveau geôlier Big Boo. Mais ils auront une nouvelle chance de recouvrer leur liberté en effectuant un parcours semé d’embûches dans les sous-sols du Fort après les aventures : la Grande évasion (voir ci-dessous). A noter que les membres de l’équipe restés sur le proscenium ne peuvent pas savoir ce qui se passe dans la Salle du Jugement, ils doivent attendre encore cette année de voir si le candidat ressort libre ou non.

Cette saison de nouveaux défis seront proposés aux candidats comme celui des Boomerangs.

  • L’AUTEL DE BLANCHE

À l’issue du Jugement, Blanche offre toujours un « présent » à l’équipe pour la récompenser des efforts consentis jusqu’à présent. Pour le récupérer, un candidat libre de l’équipe doit se désigner sur le proscenium afin de se rendre dans l’antichambre du Jugement accompagné de Passe-Muraille muni d’une visière et d’un costume lui faisant prendre l’apparence d’un assistant personnel de Blanche. Le candidat s’allonge alors sur l’autel où au niveau du coffret de l’autel de Blanche, juste au-dessus du candidat, on peut lire la devise latine de Virgile « fortes fortuna juvat », qui peut être traduite par « la fortune sourit toujours aux audacieux ». Et, dans une sorte de remake de la fin de l’épreuve de M. Tchan jouée entre 2006 et 2009, il semble comme basculer dans le vide à la suite de la phrase d’Olivier (qui reprend en partie une citation attribuée à Jules César) « Veni, vidi, arrivederci » (qu’on pourrait traduire par « Je suis venu, j’ai vu... adieu ! ») et d’un geste effectué brutalement par Passe-Muraille qui laisse croire que c’est lui qui, par ce geste, a fait se refermer brutalement le coffret et disparaître le candidat. Il rejoint en fait la nouvelle version du Willymix de Willy Rovelli pour espérer récupérer le Joker des aventures, pendant que son équipe découvre sur le proscenium, via des écrans, les aventures qu’elle devra réaliser par la suite.

 3E PARTIE : LES AVENTURES

Après avoir enfin récupéré les fameuses clés tant convoitées permettant de déverrouiller la grille de la Salle du Trésor, nos candidats sont fin prêts à se lancer dans une série d’aventures en vue de récupérer des cartouches-indices, qui leur permettront, le moment venu, et une fois dégoupillées, de trouver le mot-code du jour déterminé dans le plus grand secret par le Père Fouras.

Comme l’année dernière, les indices remportés par l’équipe s’afficheront à l’écran au fur et à mesure de la partie, et non plus seulement à la fin. Mais les candidats de l’équipe, eux, ne découvriront toujours leurs indices qu’à la fin du jeu, sur le proscenium.

Cette saison, la Salle des Aventures, trop exiguë, est supprimée. Mais les candidats découvrent toujours le programme des aventures qui les attendent concocté par le Père Fouras directement sur les écrans de contrôle du proscenium. L’objectif est toujours de renforcer la dramaturgie et d’évaluer le degré de stress et de motivation de nos candidats. Comme l’année dernière, le Joker (sorte de médaillon doré sur lequel est gravée une tête de tigre) qui doit permettre à un candidat de renoncer à son aventure s’il ne se sent pas en capacité mentale ou physique de la réaliser, se mérite. L’équipe va devoir le remporter. Pour ce faire, un candidat s’est précédemment sacrifié sur l’autel de Blanche, sans savoir précisément ce qui allait lui arriver. Il est en fait envoyé dans la nouvelle version du Willymix qui prend désormais la forme d’un purgatoire enflammé où le robot du terrible Willy, grimé en diable, va choisir un piment sur l’échelle de Scoville (échelle de mesure de l’intensité des piments inventée en 1912 par le pharmacologue Wilbur Scoville) que le candidat devra déguster jusqu’au bout sans demander d’eau.

Ces « formalités » effectuées, au cours de la partie proprement dite, l’équipe réalise une série de cinq aventures, idéalement une par candidat si l’équipe est au complet et n’a plus de prisonnier. Dans le cas contraire, un candidat pourra être sollicité plusieurs fois. Parfois des duos de candidats seront conviés dans une aventure.

Cette année, l’aventure de Willy Rovelli (« Chez Willy ») est remplacée par celle du Dentiste et présentée comme telle aux candidats au moment du programme des aventures. En réalité, il s’agit d’un bar clandestin caché derrière la devanture d’un cabinet dentaire désaffecté ouvert par le chef Willy suite à la fermeture de son restaurant par le Père Fouras, très remonté contre Willy qui a osé rouvrir son ancien parc d’attractions Boyard Land et à s’en nommer directeur sans avoir son accord préalable. Cette aventure sera jouée dans chaque émission, à la fin de la partie.

  • PRÉSENTATION DU PROGRAMME DES AVENTURES SUR LE PROSCENIUM

La partie démarre par une nouvelle alerte rouge avec la mention « DANGER » et un gyrophare sur les écrans de contrôle du proscenium. Avant de se lancer dans des aventures aussi périlleuses qu’effrayantes, de côtoyer l’eau, le vide ou les animaux du Fort, les candidats découvrent le programme des aventures concocté par le Père Fouras sur le proscenium. Ce programme est activé par Olivier qui actionne une petite manette. Puis ce dernier demande aux candidats ce que signifie une aventure à Fort Boyard pour eux et recueille leurs impressions après la diffusion du programme.

Une partie de l’équipe découvre donc le programme des aventures qui les attend. Mais à ce moment-là, les candidats ne savent pas encore qui d’entre eux devra réaliser telle ou telle aventure.

La stratégie va donc de nouveau être de mise. L’équipe dispose cette année encore d’un Joker (qui prend la forme d’un médaillon doré orné d’une tête de tigre) qu’elle peut décider d’utiliser au moment d’une aventure. Si lors d’une aventure le candidat désigné par le Père Fouras décide de renoncer, alors un autre candidat prend le relais (joker). Mais attention c’est toujours le Père Fouras qui choisit la personne qui remplacera celui qui renonce et l’équipe ne dispose que d’un seul joker au cours des aventures, elle doit donc se montrer particulièrement stratégique et l’utiliser au bon moment, en cas d’extrême nécessité.

Cette saison, le boîtier d’accès au Joker est sur le proscenium et sera débloqué en cas de réussite du candidat ayant accepté d’aller récupérer le cadeau de Blanche au Willymix en passant sur son autel dans l’antichambre du Jugement.

  • LE WILLYMIX DE WILLY ROVELLI - NOUVELLE VERSION

On l’aura compris, cette saison encore, le Joker des aventures n’est pas donné gratuitement, il doit se mériter. C’est pourquoi l’un des candidats de l’équipe qui s’est sacrifié sur l’autel de Blanche va devoir réaliser la nouvelle version du Willymix, revue et corrigée par le chef Willy.

Pour cette nouvelle version de son Willymix, Willy porte sa tenue de cuistot, mais en mode noire et rouge. Il arbore aussi des cornes comme le diable et a les yeux injectés de sang. Le décor de l’épreuve évolue aussi. Il prend la forme d’un « purgatoire » où Willy est le diable. Le candidat est toujours dans un fauteuil et sanglé comme la saison précédente, mais des flammes rouges sont dessinées partout pour aller avec l’allure de diable de Willy. Des flammes sont aussi ajoutées au montage.

Cette saison, le Willymix commence par une brève introduction dont l’aspect sonore est proche de celui de l’an dernier, mais dont le slogan change : « Cette année pour avoir le Joker, ça va être l’Enfer !! ».

Le candidat est assis et sanglé dans un fauteuil et Willy lui demande ironiquement s’il est bien installé, tout en enclenchant une manette qui le fait chuter de quelques centimètres sur son siège.

Pour remporter le Joker des aventures, le candidat va devoir manger un piment entier. Pour sélectionner ledit piment, Willy va demander à son robot de choisir un piment pour le candidat sur la redoutable « échelle de Scoville », une échelle qui permet de mesurer de la force des piments, inventée en 1912 par la pharmacologue Wilbur Scoville. Il existe dix niveaux d’intensité, le niveau 0 étant le plus faible (neutre) et le niveau 10 le plus élevé (explosif). Les dix niveaux sont les suivants : Neutre (niveau 0), Doux (niveau 1), Chaleureux (niveau 2), Relevé (niveau 3), Chaud (niveau 4), Fort (niveau 5), Ardent (niveau 6), Brûlant (niveau 7 - Piment de Cayenne), Torride (niveau 8), Volcanique (niveau 9 - Bhut Jolokia) et Explosif (niveau 10).

Une fois le niveau déterminé par le robot, Passe-Muraille, muni d’une visière, apporte le piment et le pose sur une tablette à proximité du candidat. Ce dernier doit alors le manger intégralement. Néanmoins, en cas de difficulté, il dispose d’un buzzer rouge à sa droite qu’il peut actionner à tout moment pour réclamer de l’eau. Mais dans ce cas, il perd le automatiquement le Joker des aventures, tout en recevant, via une douchette, de l’eau sur la tête. Dans le cas contraire, s’il est parvenu à manger le piment en entier, Willy le fait encore patienter 20 secondes avant d’accepter sa victoire, et, après avoir prononcé « Gros lot demandé » et prétexté un problème avec sa machine pour déverser, malgré la réussite du candidat, un torrent d’eau sur sa tête, le Joker est enfin débloqué, directement accessible à l’équipe restée sur le proscenium. Une lumière verte s’affiche si le Joker est remporté, tandis qu’une lumière rouge apparaît quand le candidat a échoué au Willymix, rendant le Joker définitivement inaccessible.Une lumière verte s’affiche si le Joker est remporté, tandis qu’une lumière rouge apparaît quand le candidat a échoué au Willymix, rendant le Joker définitivement inaccessible.

  • LES AVENTURES

Une fois la présentation des aventures et le Willymix terminés, l’équipe reste toujours sur le proscenium avec Olivier et les candidats désignés sur les parchemins apportés par Passe-Muraille sont conduits, toujours un par un ou deux par deux en fonction de l’aventure, par Passe-Partout et réalisent des aventures en extérieur ou en cellule, sanctionnées par un chronomètre ou une clepsydre rouge. Le reste de l’équipe est toujours sur le proscenium encourage le ou les candidats désignés. Les candidats doivent glaner un maximum de cartouches-indices afin de déduire le mot-code du jour. Cette saison, cinq aventures (au lieu de six précédemment) sont proposées à l’équipe, si possible une par candidat, sauf s’il y a des prisonniers, auquel cas un candidat peut être amené à en faire plusieurs. Pour les aventures spectaculaire réalisée par exemple dans l’océan (comme le Surf, la Catapulte infernale...), un candidat « support » est parfois convié à rejoindre son coéquipier sur les lieux pour l’encourager. Dans ce cas, Passe-Muraille montre un parchemin avec le nom du candidat chargé de supporter son camarade.

Au cours de la partie, ils vont devoir affronter d’autres personnages du Fort, comme Lady Boo, Big Boo, Little Boo ou encore le Père Fouras, notamment pour les énigmes dans la Cabine abandonnée, dans le Spa’rade (nouvelle version du SPA), ou dans la Cabine éjectable ou aquatique selon les émissions. Enfin, dans chaque émission, un duo de candidats sera convié chez le Dentiste... en réalité, dans le nouveau bar à cocktails clandestin de Willy Rovelli caché derrière la devanture d’un cabinet dentaire désaffecté.

Certaines aventures seront toujours sanctionnées par une clepsydre rouge, placée cette saison sur le proscenium et tournée par Olivier. Cette clepsydre rouge a la même fonction que la clepsydre bleue, elle détermine le temps imparti pour réaliser l’aventure proposée. Si le candidat ne ressort pas de la cellule ou de l’espace de jeu avant la fin de cette clepsydre, il est envoyé en prison et pourra se libérer lors de la Grande évasion (voir ci-dessous). Cette clepsydre est utilisée principalement dans les aventures qui se déroulent à l’intérieur d’une cellule ou d’un espace délimité (par exemple, le Croco World, la Bibliothèque abandonnée...).

Si une aventure nécessite un code chiffré pour ouvrir le cadenas de la boîte contenant ladite cartouche, alors la boîte se trouve directement sur le proscenium et un candidat de l’équipe est chargé de l’ouvrir en composant le code.

Au fur et à mesure de leurs réussites, les candidats décrochent des cartouches-indices scellées. Comme pour les épreuves, en cas de réussite, Passe-Partout ne récolte plus les cartouches, les candidats doivent les conserver. Ils pourront en découvrir le contenu en les dégoupillant sur le proscenium devant la grille de la Salle du Trésor à la fin du temps réglementaire. Ces cartouches renferment les précieux indices qui permettent de déduire le mot-code du jour savamment concocté par le Père Fouras.

Cette saison, de nouvelles aventures font leur entrée comme le Turbo Basket ou encore le Dentiste en duo, faux nom du nouveau bar à jus clandestin de Willy Rovelli, tandis que le SPA dispose d’une nouvelle version : le Spa’rade, toujours animée par le Père Fouras, où le candidat désigné devra résoudre une charade en trois parties pour obtenir l’indice.

La nouvelle aventure du Dentiste de Willy Rovelli sera récurrente. Chaque semaine, deux candidats seront attendus dans son bar clandestin.

  • LE CABINET DENTAIRE/CHEZ WILLY AVEC WILLY ROVELLI - NOUVEAU

Cette saison, rien ne va plus entre le Père Fouras et Willy Rovelli. Le premier a fermé le restaurant du second, très contrarié que ce dernier ait rouvert Boyard Land, son ancien parc d’attractions et s’en soit nommé directeur sans même son accord. Willy n’a donc pas eu d’autre choix que d’ouvrir un bar à cocktail clandestin où deux candidats seront conviés à savourer de délicieux smoothies concoctés par ses soins...

C’est dissimulé derrière la porte d’un cabinet dentaire que se cache en fait ce bar clandestin de Willy Rovelli qui est une sorte de speakeasy (bar clandestin aux États-Unis pendant la prohibition). Les candidats choisis s’inquiètent déjà à l’idée d’entrer dans ce cabinet dentaire désaffecté et effrayant. À peine assis dans la salle d’attente dudit cabinet, l’angoisse monte d’un cran quand ils entendent des cris de ce qui semble être un patient entre les mains de Willy. Mais soudain la cloison bascule et dévoile aux candidats une pièce secrète... le bar « Chez Willy » ! En barman qui se respecte, Willy, dans un costume typique des serveurs parisiens chics avec gants et nœud papillon, offre des cocktails qui répondent aux doux noms d’ « élixir de jouvence du Père Fouras » ou de « Chine tonic » (Willy Tonic mélangé à un œuf de Cent Ans). Même si les candidats choisis auraient sans doute préféré les consommer avec modération, il leur faudra pourtant en boire le maximum et déguster les « friandises » associées (comme un œil de barracuda par exemple) pour obtenir l’indice du chef Willy. Les « consommations » sont servies aux candidats grâce à un petit train qui fait le tour du comptoir sur un rail.

 4E PARTIE : LA GRANDE ÉVASION (PARTIE FACULTATIVE)

Cette partie n’est jouée que s’il reste des candidats que n’ont pas réussi à se libérer lors de leur jugement chez Blanche.

Avant de rejoindre le reste de leur équipe sur le proscenium et avant de commencer le Conseil, les candidats restés prisonniers à l’issue de leur jugement chez Blanche peuvent encore se libérer de leur prison. Pour ce faire, ils doivent réaliser un parcours semé d’embûches dans les sous-sols de la Forteresse.

Cette saison, le parcours de l’évasion a été modifié. Le candidat doit l’effectuer en deux minutes maximum. Chaque seconde utilisée en plus est décomptée des trois minutes allouée par le Père Fouras la Salle du Trésor. C’est cette saison le nouveau geôlier Big Boo qui enclenche le chronomètre au signal d’Olivier.

Le candidat doit d’abord :

  • Trouver la sortie de sa cellule
  • Franchir un parcours pour rejoindre l’équipe

Pour sortir de sa cellule, il doit d’abord trouver un parchemin qui se trouve dans un livre, lui-même situé sous une trappe de sa prison. Quand il ouvre la trappe et le livre, de l’eau jaillit des toilettes. Sur le parchemin, on peut voir un chandelier à deux branches et une flèche qui pointe vers la droite. Le candidat doit donc passer la main à travers les barreaux de sa prison et tourner le chandelier vers la droite pour ouvrir la grille de sa prison et se frayer un passage vers l’extérieur, en rampant.

Ensuite, le candidat prisonnier doit :
Variante 1 : creuser dans le sable pour se faufiler sous une grille,
Variante 2 : passer sur un tapis roulant en sens inverse semé d’élastiques

Enfin, le candidat doit ramper sur un plan incliné en se faufilant entre des tuyaux qui propulsent de la fumée et enfin traverser un tunnel rempli de rats, pour enfin arriver à une grille verrouillée. Pour la déverrouiller, il doit dévisser trois vis papillon.

Passées ces étapes, pour sortir des sous-sols, comme depuis 2015, le candidat doit, à l’aide d’un pieu, casser un petit plafond où est inscrit « exit » et sortir par la trappe débouchant devant le carrelet du Fort, en cellule 019. Pour éviter les projections, une paire de lunettes est à sa disposition. Parvenu à l’extérieur, il doit abaisser une manette pour mettre fin au chronomètre sanctionnant l’évasion. Cette année, crise sanitaire oblige, ses coéquipiers restent sur le proscenium et ne peuvent ouvrir la trappe finale et l’aider à se relever pour atteindre plus vite la manette. Seul Passe-Partout est là pour le conduire ensuite au proscenium.

 5E PARTIE : LE CONSEIL

Comme depuis 1995, les candidats se métamorphosent le temps de cette partie en « chasseurs de temps ». Quatre d’entre eux vont devoir affronter à tout de rôle les Maître du Temps dans la Salle du Conseil.

Cette saison, deux Maîtres du Temps en personne, munis d’un flambeau, se présentent dans la cour du Fort et l’un d’entre eux monte sur le proscenium et transmet à Olivier Minne un parchemin sur lequel sont inscrits les noms des deux premiers candidats qui doivent se rendre au Conseil. Ils partent ensemble, accompagnés de Passe-Partout.

  • L’ANTICHAMBRE DU CONSEIL

Cette saison, l’équipe ne peut pas stationner dans son intégralité dans l’antichambre du Conseil. Passe-Partout conduit les candidats deux par deux dans l’antichambre et reste avec eux. Les candidats sont mis directement en communication avec le Père Fouras à travers le miroir magique pour savoir qui va devoir entrer en premier au Conseil et entendre les bilans d’étape du Père Fouras sur la réussite ou non des duels. Les candidats entrent toujours par la gueule du tigre surmonté de l’adage « in tigris fauces se jectare » (« se jeter dans la gueule du tigre »).

  • LE CONSEIL

Ils arrivent alors dans un couloir (en fait, ils traversent l’antre du Père Fouras qui se trouve dans la pénombre) et sont escortés par un Maître du Temps jusqu’au Conseil où le Père Fouras siège toujours sur son trône. Cette saison encore, la Salle du Conseil se trouve en cellule 201 tandis que l’antre du Père Fouras est en cellule 202.

Le Père Fouras préside toujours la séance du Conseil en veillant plus que jamais à préserver la solennité du lieu, non sans déstabiliser les candidats.

Il désigne du doigt l’une des deux tables de duel qui s’ouvre comme par magie à l’aide d’un mécanisme boyardesque avec des roues crantées. Le candidat affronte ensuite un Maître du Temps dans un duel de force, de réflexion, de mémoire, de chance...

Quatre duels sont proposés à quatre candidats différents de l’équipe. La réussite à un duel se fait en une manche gagnante et permet de remporter 15 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor qui viennent s’ajouter aux 3 minutes de base. L’équipe est quoi qu’il arrive assurée de passer au moins trois minutes dans la Salle du Trésor, sauf si les candidats prisonniers ont perdu trop de temps lors de la Grande évasion. Au total, une équipe peut donc gagner une minute de plus à passer dans la Salle du Trésor soit un total de quatre minutes au maximum.

La réussite aux duels est impérative pour les équipes ayant trop tardé lors de la Grande évasion, car elle permet de limiter la perte des précieuses secondes.

Cette saison, de nouveaux duels vont être proposés aux candidats comme ceux du Gramophone ou des Pièges.

À l’issue du premier et du troisième duel, le Père Fouras dresse un bilan d’étape au candidat attendant son tour dans l’antichambre. À la fin du Conseil, il félicite ou fait des remontrances aux Maîtres du Temps, en fonction de leurs performances face aux candidats.

 6E PARTIE : LA SALLE DU TRÉSOR

Le moment tant attendu, mais aussi tant redouté par les candidats est arrivé. Le stress monte de plus en plus et il devient difficile à nos aventuriers de se concentrer. Pourtant, ce n’est pas le moment de faillir.

Olivier Minne invite d’abord le capitaine de l’équipe à parler de l’association pour laquelle ils ont œuvré toute la soirée.

Cette saison, Passe-Partout ne remet pas à l’équipe les cartouches-indices récoltées tout au long des aventures, elles sont déjà en la possession des candidats qui les ont conservées tout au long des aventures et qui vont devoir les dégoupiller.

En effet, pour pouvoir en extraire les indices, ils doivent toujours les ouvrir à l’aide de l’outil mis à leur disposition sur le proscenium, devant la grille de la Salle du Trésor. Mais pour ce faire ils doivent attendre que l’animateur Olivier Minne ordonne à Félindra de faire rentrer les tigres et actionne la manette qui ouvre la grille de la Salle du Trésor. Dans le même temps, Olivier invite aussi les candidats à remettre leurs masques. Une fois fait, ils sont alors enfin autorisés à dégoupiller leurs cartouches, tandis que le chronomètre de la Salle du Trésor s’enclenche.

Une fois les cartouches ouvertes, les candidats doivent déduire, à l’aide des indices à l’intérieur, le mot-code du jour. Le temps presse et s’ils n’ont pas d’idée ou s’ils ne sont pas sûrs d’eux, ils peuvent effectuer jusqu’à quatre sacrifices en choisissant des candidats qui ne participeront pas à l’éventuelle récolte des boyards. Les candidats sacrifiés plongent leurs mains dans les têtes de tigre de part et d’autre du proscenium et retirent des cartouches qu’ils donnent à leurs équipiers. L’équipe peut effectuer jusqu’à 4 sacrifices. L’aventure s’arrête là pour eux puisqu’un mécanisme les empêche de libérer leur main de la tête de tigre.

Quand l’équipe est certaine d’avoir trouvé le mot-code, elle peut enfin se précipiter dans la Salle du Trésor où elle compose celui-ci en se plaçant sur les lettres de l’alphabet géant. Si le nombre de candidats est insuffisant pour composer le mot, l’équipe doit utiliser des boulets rangés devant la Fontaine à Boyards. À l’inverse, s’il y a trop de candidats par rapport aux lettres, ceux qui ne se sont pas vus attribuer de lettre restent sur le côté de l’alphabet.

Après une ultime vérification, Olivier Minne, ordonne à Félindra, dompteuse des tigres Tosca et Kashemir, gardiens attentifs du Trésor du Père Fouras, de tourner la tête de tigre. Si le mot-code est le bon, les Boyards se font entendre en heurtant le fond de la Fontaine. Les candidats peuvent alors s’en emparer et faire autant d’allers-retours que le temps gagné au Conseil le leur permet pou remplir le chaudron prévu à cet effet sur le proscenium.

Une fois n’est pas coutume, la Salle du Trésor a subi quelques adaptations cette saison à cause du contexte sanitaire. Outre le fait que les candidats y pénètrent masqués, les portées entre candidats sont désormais interdites. Mais surtout, l’intérieur de la fontaine à boyards se voit divisée en cinq parties (une par candidat), afin d’éviter que ceux-ci ne se touchent les mains et touchent les mêmes pièces. Par ailleurs, une pyramide centrale, toujours à l’intérieur de la fontaine, permet de rapprocher les boyards du bord de la fontaine, près des barreaux, afin de faciliter la prise des pièces par les candidats, qui ne seront cette année que cinq au maximum dans la salle, au lieu de six habituellement, ce qui permet de ne pas les léser par rapport aux saisons précédentes.

Si l’équipe échoue en donnant un mauvais mot-code ou en faisant une erreur dans sa composition, alors la grille se referme, obligeant les candidats à ressortir au plus vite de la Salle du Trésor avant que Félindra fasse de nouveau entrer les tigres. Le Père Fouras, dans un ultime geste de générosité pour l’association défendue, donnera tout de même la somme plancher de 3 000 € à l’équipe pour récompenser les efforts consentis.

Dans tous les cas, Olivier Minne expliquera à l’équipe et aux téléspectateurs le mot-code du jour en passant en revue les différents indices récoltés.

Pour ceux qui auront réussi à décrocher le Trésor du Fort, l’heure sera venue de se rendre à la pesée. Deux candidats se placeront du même côté qu’Olivier à gauche de la balance et les trois autres en face, pour respecter la distanciation physique. La pesée est ensuite réalisée par Passe-Partout, aidé cette saison de son complice Passe-Muraille, tous les deux masqués, pour verser le contenu du chaudron dans la balance afin de connaître la somme récoltée en euros pour l’association défendue. À noter que les équipes qui remporteront le Trésor en amassant moins de 3 000 € de boyards, verront la différence ajoutée par le Père Fouras dans un élan de solidarité.

Juste après la pesée, les candidats de l’équipe se voient remettre, cette saison des mains de Passe-Partout, un petit coffret dans lequel ont été placés 5 boyards de collection frappés par la Monnaie de Paris. Chaque candidat a donc un souvenir de son aventure. Olivier Minne précise également que les téléspectateurs peuvent acheter ces boyards et qu’une partie des recettes sera reversée aux associations défendues cet été.

Enfin, Olivier Minne invite les téléspectateurs, au cours de huit émissions seulement sur les onze, à suivre la suite des aventures de l’équipe dans le programme de deuxième partie de soirée Fort Boyard, toujours plus fort ! , diffusé directement après la fin de l’épisode classique.

Pour les trois émissions sans deuxième partie de soirée, il termine l’émission en entonnant son fameux « Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus Fort ! » avec l’équipe.

  FORT BOYARD, TOUJOURS PLUS FORT ! : L’AVENTURE CONTINUE

Après le succès de l’an dernier, les téléspectateurs pourront cette année encore, à huit reprises (trois émissions ne seront pas concernées en fin de saison) poursuivre la soirée devant Fort Boyard, toujours plus fort ! , une émission de deuxième partie de soirée animée par Olivier Minne avec la complicité de Willy Rovelli et, cette saison, Delphine Wespiser.

Sur le plateau de ces deuxièmes parties de soirée, toujours sur le proscenium devant la Salle du Trésor, Olivier Minne prend place dans un fauteuil à gauche de la grille. Il fait face aux candidats dont trois sont directement face à lui sur un banc imitation pierre et deux autres sur des sièges individuels juste derrière. Les candidats sont à distance raisonnable les uns des autres et donc sans masques. Olivier a toujours près de lui une clepsydre qu’il tourne quand un candidat est désigné pour faire une épreuve bonus permettant d’augmenter les gains de l’équipe.

Willy Rovelli, vêtu de son costume de cuisinier blanc et rouge contrairement au prime, est toujours le complice d’Olivier et propose, comme l’an dernier, deux quiz aux candidats. Les séquences de quiz sont toujours baptisées « Willy vous cuisine ». La table à trous où les candidats doivent plonger les mains est toujours présente cette année sur le proscenium à l’endroit où s’effectue la pesée lors du prime. Les différents tubes de la table, qui contiennent des buzzers (jaunes ou bleus suivant le candidat) sont remplis de différentes choses (animaux, gelée, matières visqueuses...).

Les deux duos de candidats appelés aux quiz sont toujours désignés par le chef Willy durant l’émission. Ils doivent répondre à une série de questions qui portent sur l’aventure qui a eu lieu lors du prime ou sur des moments forts de l’histoire du jeu. À chaque fois, les candidats ont des propositions de réponses. Celui qui buzze le plus vite et donne une bonne réponse remporte le point. À l’inverse, celui qui buzze mais donne une mauvaise réponse donne le point à son adversaire. Le premier candidat qui arrive à trois points remporte le quiz et c’est son adversaire qui est appelé à réaliser une épreuve bonus qui permet, si elle est réussie, de remporter cette année 500 € de plus pour l’association défendue par l’équipe. Entre ces deux quiz (qui débouchent sur la réalisation des épreuves bonus 1 et 3), qui peuvent donc augmenter de 1 000 € la cagnotte du prime, Willy choisit aussi directement un candidat (sans passer par un quiz) pour effectuer la 2e épreuve bonus. Au total, ces trois épreuves bonus peuvent permettre à l’équipe de gagner jusqu’à 1 500 € supplémentaires pour son association.

Nouveauté cette saison,Delphine Wespiser (en personne, elle n’interprète pas un personnage) assiste Willy Rovelli. En effet, à la fin des quiz, elle rejoint Willy et les deux candidats, et les fait réagir, tout en donnant des anecdotes. Elle accompagne ensuite le candidat perdant vers son épreuve, l’encourage et recueille ses réactions à la sortie de l’épreuve. Elle procède de la même façon entre les deux quiz quand Willy désigne directement un candidat pour réaliser la 2e épreuve bonus. Delphine Wespiser porte une casquette bleu marine et un pull marin sur lequel est cousue une tête de tigre rouge.

Entre les quiz et épreuves bonus, les téléspectateurs pourront profiter de reportages inédits sur les coulisses du jeu, découvrir le carnet de bord du tournage du jour ou encore revoir des moments cultes du jeu depuis sa création.

Plus que jamais, l’équipe va devoir se montrer soudée, tenace et hyper motivée jusqu’à la dernière seconde pour tenter d’arracher les derniers boyards du Père Fouras.

Souhaitons bon courage et bonne chance aux valeureux candidats, ils en auront bien besoin...

 AU FIL DES SAISONS

Saison précédente : 2019 et le retour de Patrice Laffont et l’arrivée du génie de la lampe Magik

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Vidéos : © 2020 - France Télévisions / Adventure Line Productions

Capture : www.fortboyard.net

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