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Les prisons de Fort Boyard depuis 1990

Découvrez les lieux lugubres où les candidats prisonniers ont été enfermés !

Publié le mardi 17 juillet 2012 par Kévin TOLBIAC dans la rubrique Prisons depuis 1990.

        

Geôles souterraines infestées d’animaux, geôles verticales en plein air, remise de l’antre du geôlier, cage baladeuse dans le Conseil. Ces prisons tous aussi lugubres les unes que les autres sont entrés dans l’histoire du Fort par leur salubrité, leur étroitesse, leur originalité et bien d’autre encore. Redécouvrez les geôles qui ont écrit les lettres d’or de l’émission.

À l’issu de la saison 2012, dix différents types de prisons se sont succédées dans le Fort. Parmi elles, la prison dans l’antre de Sumo ou de La Boule et les prisons verticales sur la plate-forme de déambulation de la forteresse ont le record de la plus grande longévité avec cinq saisons consécutives chacunes.

LES CELLULES COMME PRISONS (1990-1991)

  • Période : 1990-1991 (2 saisons)
  • Nombre d’émissions : 42 émissions
  • Nombre de prisonniers : 44 prisonniers (44 libérés)
  • Lieu : Toutes cellules
  • Libération : Énigme du Père Fouras (1990) ou automatique (1991)
  • Confort :

Optimal

  • Présentation : En 1990 et 1991, la règle voulant que les candidats non ressortis de la cellule avant la fin de la clepsydre soient faits prisonniers prend tout son sens, puisqu’ils sont enfermés et reste... sur place ! Au niveau du confort, le candidat dispose d’une cellule à lui tout seul ! L’occasion, pourquoi pas, de refaire l’épreuve s’il le désire...

Leur libération n’intervient qu’à la fin de la partie Épreuves. En 1990, elle arrive lorsque leurs co-équipiers ont décidé d’arrêter les épreuves afin d’avoir un maximum de temps pour entrer dans la Salle du trésor. L’intellectuel doit alors répondre à une énigme. S’il a juste, il obtient la clé qu’il lance par la fenêtre, sinon, elle tombe dans le carelet et le plongeur doit aller la rechercher. Dans les deux cas, Passe-Partout prend la clé et va de cellule en cellule libérer les prisonniers. En 1991, la libération est automatique ; Passe-Partout ouvre les cellules automatiquement.

LES PRISONS DANS L’ANTRE DU GEÔLIER (1992-1996)

  • Période : 1992-1996 (5 saisons)
  • Nombre d’émissions : 65 émissions (+ 4 émissions non diffusées de 1992)
  • Nombre de prisonniers : 52 prisonniers (37 libérés)
  • Lieu : Antre du geolier (cellule 004)
  • Libération : Ratman
  • Confort :

Précaire

  • Présentation : Les prisons de 1992 à 1996 sont sans doute les plus célèbres du jeu, du fait de leur longévité mais surtout en raison du système de libération devenu mythique.

Ainsi, lorsqu’un candidat est fait prisonnier dans les épreuves, le geolier, Sumo (La Boule à partir de 1994), ouvre la porte et le saisit par le bras pour l’emmener dans son antre, au rez-de-chaussée du Fort (au pied de l’escalier nord-ouest, en cellule 004).

Les candidats prisonniers sont entassés dans une petite pièce, les anciennes latrines pour être plus précis (lavées depuis, heureusement...), et attendent la fin des Épreuves, le geolier montant la garde devant la porte.

Une fois la première partie finie, l’équipe se rend à la prison après l’ouverture des portes par Sumo ou La Boule. Là, le personnage de Ratman gère un jeu de hasard scellant irrémédiablement le sort de chaque prisonnier : un rat est placé dans un petit labyrinthe de bois et la sortie qu’il prendra indiquera la suite de l’aventure. L’animateur demande alors, tour à tour, aux candidats prisonniers de choisir la couleur du rat (noir ou blanc) et la couleur de la sortie (rouge ou noire) ; ceux-ci peuvent communiquer avec leur équipe et voir le jeu grâce à une petite ouverture. Si le rat prend la sortie dont la couleur a été choisie par le candidat, celui-ci est libérer. Dans le cas contraire, il reste en prison jusqu’à la fin de l’émission.

LES PRISONS SUSPENDUES (1997)

  • Période : 1997 (1 saison)
  • Nombre d’émissions : 16 émissions
  • Nombre de prisonniers : 15 prisonniers (15 libérés)
  • Lieu : En surplomb de la Salle du trésor (devant la cellule 107)
  • Libération : Ratman
  • Confort :

Moyen (sauf si vertige)

  • Présentation : Éphémères, ces prisons et leur principe ne resteront pas dans le coeur des fans.

Les candidats faits prisonniers sont enfermés sur place puis emmenés par La Boule dans une prison « vertigineuse ». Les prisonniers sont en effet entassés dans une cage fixée aux musoirs nord de l’édifice, au premier étage (devant la cellule 107), au dessus du lieu sacré du Fort qu’est la Salle du trésor. Pas de réel problème d’inconfort, si ce n’est rester debout et voir passer les tigres en dessous.

La libération, quant à elle, est automatique lorsque les candidats passent devant afin de se rendre dans l’ancienne antre du geolier pour l’ultime épreuve : celle de la Cage aux tigres. Les anciens prisonniers auront cependant un handicap lors du jeu de hasard, avec un rat, dirigé par la Sauvageonne : deux trappes de leur couleur, au lieu d’une, seront ouvertes.

LES PRISONS VERTICALES (1998-2002)

  • Période : 1998-2002 (5 saisons)
  • Nombre d’émissions : 50 émissions
  • Nombre de prisonniers : 36 prisonniers (36 libérés)
  • Lieu : Sur la plate-forme de déambulation (entre les cellules 113 et 114 et les cellules 101 et 124)
  • Libération : Trousseau de clés
  • Confort :

Passable

  • Présentation : Autres prisons célèbres, même si la libération est l’une des plus simples. Ces prisons verticales permettaient aux prisonniers de revenir dans la course, sans attendre la fin des épreuves.

Les candidats faits prisonniers sont emmenés dans les prisons sur la plate-forme de déambulation. Une fois placé à l’intérieur, débout, le candidat se voit remettre un trousseau de clés et doit les essayer une à une dans la serrure de la grille afin de se libérer.

A partir de 2001, si la bonne clé est entrée, un code s’affiche sur le boîtier de la serrure ; le candidat n’est alors libéré que lorsque l’équipe passe à côté et tape le code sur un boîtier.

Une fois cela fait, il peut rejoindre ses coéquipiers, et participer aux autres épreuves… ou se retrouver une nouvelle fois dans la cage s’il est de nouveau fait prisonnier ! Un petit jeu de chaise musicale peut alors s’opérer...

LES GEÔLES SOUTERRAINES (2003)

  • Période : 2003 (1 saison)
  • Nombre d’émissions : 10 émissions
  • Nombre de prisonniers : 14 prisonniers (9 libérés)
  • Lieu : Sous-sols (« cellules » -10, -19 et -20)
  • Libération : Conseil
  • Confort :

Insoutenable

  • Présentation : Les prisons les plus glauques du Fort par excellence. Les candidats faits prisonniers vont avoir alors tout le temps de regréter d’avoir essayer d’attraper la clé alors que leurs camarades leur hurlaient de sortir !

Durant les épreuves, les prisonniers sont emmenés dans les souterrains par La Boule. Ils sont enfermés dans des pièces différentes, toutes plus ou moins lugubres ; certains sont obligés de rester debout ou accrochés à une grille pour ne pas mettre les pieds dans l’eau ou au milieu des rats, d’autres sont placés sous un filet au sol, investé de crabes. Se joignent à eux également ceux qui se sont sacrifiés pour obtenir des clés manquantes ; ceux-ci pourront désormais êtres libérer comme les autres prisonniers.

Le supplice dure bien plus longtemps qu’à l’accoutumé car ils sont sensés y rester jusqu’à la nuit, moment où leurs co-équipiers pourront les délivrer.

Si ces derniers ont réussi à obtenir les passes nécessaires (des petites clés) dans les duels face aux Maîtres des ténèbres, l’un d’eux entre dans les souterrains par une trappe au niveau du carrelet (cellule 019), pendant que La Boule dort, et ouvre les grilles des différentes geoles. S’il manque des passes, un choix doit être fait et les malchanceux sont censés rester dans ces lieux confortables...

LES PRISONS DU CONSEIL (2004)

  • Période : 2004 (1 saison)
  • Nombre d’émissions : 10 émissions
  • Nombre de prisonniers : 16 prisonniers (15 libérés)
  • Lieu : Conseil (cellule 201)
  • Libération : Conseil
  • Confort :

Dérangeant

  • Présentation : Les prisonniers vont regréter que leurs petits camarades se soient aussi faits avoir par les clepsydres car plus il y a de prisonniers, moins il y a de place dans ces cages !

Les candidats enfermés dans la cellule sont emmenés par La Boule dans des cages fixées à un rail au plafond du Conseil. Les prisonniers sont enfermés dans des prisons différentes ou doivent s’entasser dans une quand leur nombre est élevé.

Ce lieu leur permettra d’interagir avec les autres candidats pour leur libération. Entre temps, le geolier et les Maîtres du Fort viennent leur rendre visite et, de temps à autre, faire tournoyer leurs cages. De plus, quand les candidats libres chercheront un moyen d’ouvrir l’accès à leurs quartiers, ils pourront, sans le savoir, manipuler ces cages.

Enfin, lorsque l’heure du Conseil sonnera, la cage d’un prisonnier sera emmenée face à la table où se déroule le défi à base d’animaux. Pendant que le candidat s’efforcera de faire apparaître un code en manipulant au milieu des pensionnaires peu recommandables du Fort, le prisonnier devra le composer sur un coffre fixé à sa cage pour l’ouvrir et obtenir la clé de sa prison, symbole de liberté.

LES PRISONS ENCASTRÉES (2005-2008)

  • Période : 2005-2008 (4 saisons)
  • Nombre d’émissions : 40 émissions
  • Nombre de prisonniers : 92 prisonniers (89 libérés)
  • Lieu : Sous-sols (« cellule » -17)
  • Libération : Parcours de libération (automatique)
  • Confort :

Dépaysant

  • Présentation : Prisons symboles de la deuxième décennie du jeu, leur système de libération ne ravira pas bon nombre de fans après quelques années de présences.

Les prisonniers sont enfermés dans des cages différentes, dans deux pièces distinctes, encastrées dans les vieilles pierres de la forteresse. Certains devront rester debout, d’autre assis ; ils doivent parfois s’entasser dans une quand leur nombre est élevé.

Durant la partie intermédiaire, ils devront suivre un parcours pour s’échapper des sous-sols. En 2005, l’ouverture des prisons est activée grâce à une manette au Conseil, actionnée par un candidat avant le duel ; en 2006, c’est le scaphandrier et les autres candidats qui actionnent des manettes dans leur progression jusqu’à la Salle des empreintes. Par la suite, le déclenchement est automatique, en parallèle du Cryptogramme ou du Code couleur.

A partir de là, le parcours de libération doit être effectué. En 2005, les prisonniers, une fois sortis des prisons, traversent, l’un après l’autre, différentes salles, cages et tunnels remplis de rats de serpents, et autres joyeusetés avant de progresser sur une planche sans savoir que celle-ci se détache sous leur poids, les faisant basculer dans des sacs.. En 2006, ils doivent donc traverser une cage avec des serpents, passé dans une chaussette en tissu dans l’obscurité et recouverte de mygales, progresser dans une pièce étroite contenant des rats.

A partir de 2007, ils ne partent plus des prisons mais sont attachés à la jambe avec une menotte reliée à un tuyau ; une fois l’accès ouvert, il doit avancer le long de ce tuyau tortueux et arriver au bout pour l’enlever. Après cela, ils doivent progresser dans une chaussette en tissu dans le noir complet, avant d’arriver dans une petite pièce avec une cage transparente en hauteur dans laquelle ce trouve un serpent ; pour obtenir la clé ouvrant la porte donnant accès à la fin du parcours, ils devront, un à un, passer les mains dans cette boîte, via des ouvertures, pour dévisser une barre métalique sur laquelle est fixée la clé. Une fois fait, ils doivent tranverser une pièce humide infestée de rats puis progresser toujours sur la planche cédant sous leur poids.

Enfin, la libération à proprement parler est différentes selon les saisons. En 2005, les prisonniers sont emmenés par La Boule derrière une grille dans le pré-Conseil ; là, leurs co-équipiers doivent choisir qui continuera l’aventure s’ils n’ont pas réussis à avoir tous les passes lors des duels. En 2006, les prisonniers rejoignent les autres candidats libres au bas de l’échelle montant jusqu’à la Salle des empreintes. A partir de 2007, ils retrouvent leurs camarades dans la cour du Fort.

LES PRISONS MYSTÈRES (2009)

  • Période : 2009 (1 saison)
  • Nombre d’émissions : 10 émissions
  • Nombre de prisonniers : 17 prisonniers (17 libérés)
  • Lieu : Inconnu
  • Libération : Salle des coffrets (cellule
  • Confort :

Anecdotique

  • Présentation : Pour les 20 ans du jeu, on ne pourra pas dire que ces prisons ont été un cadeau pour les fans. Éphémères, elles n’auront de prison que le long.

Les candidats faits prisonniers dans les épreuves sont enfermés sur place par Passe-Partout puis emmener par La Boule. Ensuite, mystère... Même si l’on peut supposé que ces prisons, dans l’imaginaire, ont un accès menant à la Salle des coffrets.

C’est lors de cette partie, d’ailleurs, que le candidat prisonnier est emmené jusqu’à ces co-équipiers par M. Tchan. Derrière des grilles, les prisonniers n’a qu’à essayer le défi auquel il est soumi pour se libérer et n’est pas obligé de le réussir. Une fois cela fait, le Chinois ouvre lève la grille pour qu’il rejoigne le reste de l’équipe.

LES PRISONS TEMPORAIRES (2010)

  • Période : 2010 (1 saison)
  • Nombre d’émissions : 7 émissions
  • Nombre de prisonniers : 25 prisonniers (21 libérés)
  • Lieu : Sous-sols (« cellule » -17)
  • Libération : Changement avec un autre candidat, duel et parcours de libération ou Conseil
  • Confort :

Insuffisant

  • Présentation : Avec l’introduction du système de duels, ces prisons ne resteront pas dans les annales du Fort puisqu’elles perdent beaucoup de leur valeur, ne devenant qu’un simple lieu de passage.

Le candidat fait prisonnier est emmené dans une des deux prisons encastrées dans les murs du Fort, l’autre étant pour les prisonniers de la deuxième équipe. Les candidats n’étant que quatre par équipe, et dès lors qu’un candidat est envoyé dans les prisons du Fort, le premier candidat fait prisonnier échangera sa place avec le deuxième prisonnier de son équipe et ainsi de suite. De ce fait, ils reteront au minimum trois par équipe. Les prisons deviennent alors des véritables moulins à vent et perdent singulièrement de leur symbolique.

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A la fin de la première partie (la quête des clés), et si les deux équipes ont un prisonnier, l’animateur propose le duel des Baguettes aux deux. Celui qui le réussit en premier quitte aussitôt les souterrains, l’autre doit effectuer un parcours de libération, très étroit et jonché d’obstacles, parcouru par un fil d’Ariane, tout en récupérant deux outils pour ouvrir la trappe finale (au niveau du carrelet) ; le tout avant la fin de la clepsydre. S’il n’y a qu’une seule équipe qui a un prisonnier, celui-ci effectue alors automatiquement le parcours.

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A la fin de la seconde partie (la quête des indices), le ou les prisonniers sont dans des cages au Conseil. Les candidats doivent alors se défier pour libérer leur co-équipier ou empêcher que l’équipe adverse ne se trouve au complet.

LES PRISONS « PURGATOIRE » (depuis 2011)

  • Période : depuis 2011 (2 saisons)
  • Nombre d’émissions : 18 émissions *Ce nombre comprend les émissions tournées en 2012*
  • Nombre de prisonniers : 9 prisonniers (4 libérés) *A l’issue de la saison 2011*
  • Lieu : Sous-sols (« cellule » -17)
  • Libération : Salle du jugement
  • Confort :

Intéressant

  • Présentation : Le retour aux règles classiques impliques une remise à niveau des prisons. Si celles-ci restent les mêmes et sont discrètes, le système de libération redevient interessant.

Les candidats faits prisonniers dans les épreuves sont emmenés par La Boule dans une des deux prisons encastrées dans les pierres de Boyard, dans les sous-sols de la vieille forteresse. Les candidats se retrouveront entassés s’ils sont trop nombreux. Ils attendent là le « jugement du Fort ».

Pour être libérer, le geolier les emmène donc chez la juge Blanche, dans sa Salle des jugement, une fois les épreuves finies. Ils devront alors réussir un jeu d’adresse pour retrouver leur équipe ; au bout de trois essais infructueux, ils retournent en prison. A noter que si un candidat qui s’est sacrifié, pour que ses co-équipiers récupèrent une clé manquante, et perd, il va lui aussi dans les souterrains.


Photos : © France 2 / Jean Pimentel / Pierre Guibert / DR.

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Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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