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SAISON 2002 : « Je suis et je resterai à jamais le Maître du Fort ! »

Et le Maître du Fort devint fou, tandis qu’une Naïade fendit les flots de Boyard...

Publié le dimanche 25 septembre 2011 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu (1990-2015).

        

2002 marque une année charnière dans l’émission. Les audiences chutent, le Maître du Fort devient fou après le départ de la belle Lumineuse, une terrible machine infernale enfume le Fort et terrorise les candidats, le Père Fouras a perdu sa voix et Cendrine Dominguez décide de partir. Fort Boyard peut-il se relever après cette tempête ? Pour certains fidèles du jeu, cette saison est l’une des pires de l’histoire du jeu... après 2010 ! Retour sur cette saison noire.

2002. Au 1er janvier, à minuit, l’Union européenne, pour la plupart de ses adhérents, peut commercer avec plus de facilité grâce à la monnaie unique. Le monde découvre avec horreur les prises d’otages et demandes de rançon par les talibans, mises en avant par le contexte de la guerre contre le terrorisme, avec l’assassinat diffusé du journaliste américain Daniel Pearl. L’élection présidentielle française crée la surprise avec un vote contestataire envers le gouvernement et le président au pouvoir (de mouvances politiques différentes comme il s’agit d’une cohabitation), permettant à Jean-Marie Le Pen d’accéder au second tour ; une participation massive pour « sauver la République » maintiendra Jacques Chirac au pouvoir, avec plus de 82% de votes favorables (un record). En musique, Indochine revient sur le devant de la scène avec un nouvel album, tandis que Eminem fait son « show » sur le plan mondial. Astérix et Obélix : Mission Cléopâtre revisite, quant à lui, les classiques de la bande dessinée du célèbre village d’irréductibles Gaulois, ce qui attirera plus de 14 millions de spectateurs à venir apprécier l’humour corrosif des « Nuls ». Au niveau sportif, le coq gaulois ne résonne pas beaucoup ; la France se classe sixième aux J.O. d’hiver de Salt Lake City (dont les mesures de sécurité se sont révélées contraignantes, à cause du contexte post-11 septembre), mais c’est le naufrage total pour l’équipe championne du monde et championne d’Europe en titre avec une sortie par la petite porte dans les matchs de poule...

Pour Fort Boyard, c’est l’hécatombe ! Le maître des lieux est devenu fou ! Les sorts jetés par celui-ci ont-ils finalement marché ? La 13e saison est-elle vraiment maudite ? Le départ de Lumineuse a-t-il joué un rôle dans cette folie ? Ou alors la conversion des sommes en euro ? La poussière formée par les pierres blanches de Saintonge ? Quelle qu’en soit la cause, Jean-Pierre Castaldi en fait trop lors de ses saynètes ou pendant le reste du jeu ! « Elle fume ma machine Père-Fouras ! », ne cesse-t-il de répéter en fin d’émission.

Ironiquement, cette citation s’adresse également à l’émission tout entière ; machine bien rodée depuis plus de 10 ans, Fort Boyard montre de sérieux signes de fatigue. De plus les audiences ne cessent de dégringoler. L’oubliette n’est pas loin… Ce chiffre 13, définitivement, ne semble pas porter chance au jeu.

Génériques

  • Générique de début :
  • Générique de fin :

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée par l’opérateur Télé 2.

De nouveau, les candidats, célèbres, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés (dans le temps accordé par l’Horloge du temps) et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative.

Les candidats devront se montrer plus méritants cette année pour gravir les marches jusqu’au Trésor. En effet, le « droit d’entrée » refait son apparition et une machine infernale, en fin d’émission, leur impose un relais où il faudra être d’une extrême efficacité pour obtenir de précieux indices ; d’autre part, la clé jetée à la mer doit désormais être récupérée avant une sirène et le jeu de la Bohémienne permet cette fois-ci de récolter des barreaux d’or nécessaires pour l’épreuve qui deviendra un rituel cette saison : l’Échelle infernale. Bref, tout est fait pour que l’animateur protège son vieil édifice et « reste à jamais le Maître du Fort »...

Une fois encore, le coach de l’équipe est le seul à connaître toutes les épreuves du Fort. Il a donc la charge de les expliquer à son équipe.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 85 minutes

  • Le Pré-générique :

L’émission s’ouvre à nouveau par un pré-générique : la présentation des candidats faite par Jean-Pierre Castaldi seul. Le Maître du Fort jette alors un mauvais sort à l’équipe et à son coach, et jure à grand cri qu’il est et restera à jamais le Maître des lieux. L’identité des six aventuriers venus défier la Forteresse est révélée par le Maître puis dans des scènes enregistrées près de l’embarcadère de la Pointe de la Fumée à Fouras, entre le coach et ses équipiers, rejoints par Cendrine Dominguez juste avant le début du générique. La petite séquence avec Jean-Pierre Castadi ouvre généralement l’émission, mais, parfois, les scènes à l’embarcadère ou sur une plage à proximité sont les premières diffusées. Parmi les « sorts » jetés aux équipes par Jean-Pierre Castaldi, on peut citer la scène où il coupe le pompon d’une casquette de marin, celle où il place les images des candidats dans une corbeille contenant un chat noir nommé « Pupuce », celle où il brise un miroir, celle où il manie une poupée vaudou, ou encore celle où il fait passer l’image des candidats sous une échelle.

  • Le droit d’entrée (nouveauté 2002) :

Le générique passé, l’équipe doit se confronter à une première épreuve de choix : le droit d’entrée. La grille du Fort ayant été bloquée par une système pensé par le Maître du Fort, un candidat doit monter, par une échelle de cordes, dans la cellule se trouvant au dessus de l’entrée principale du Fort (là où débouche l’escalier extérieur) et se faufiler, sur le dos, dans un petit couloir étroit. Arrivé au bout du couloir, il doit passer sa tête dans une mince ouverture afin de tourner une manivelle permettant d’ouvrir la grille à son équipe, non sans avoir reçu divers animaux gluants (grenouilles, anguilles...) du Fort sur la figure. Le mécanisme débloqué, l’aventure peut commencer.

Le but ultime des candidats est d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, de force, d’agilité, d’habileté...

À peine débarqués, les candidats se rendent devant la première épreuve, tandis que La Boule a déjà sonné les 85 minutes de l’aventure sur ordre du Maître du Fort, qui ne laisse cette année aucun répit aux équipes. Une fois les deux premières épreuves jouées, l’équipe se rend au rond central, au milieu de la plate-forme de déambulation, où Jean-Pierre Castaldi leur explique le rôle de l’ « Horloge du temps » : celle-ci marquant le temps nécessaire pour pouvoir rapporter les sept clés, les candidats devront gérer au mieux leurs performances. Si l’aiguille arrive dans la zone rouge avant que les candidats n’aient réussi à avoir le nombre nécessaire de clés, ils devront se rendre à l’oubliette.

  • La Clé à la mer et la course contre la Naïade (nouveauté 2002) :

Une fois la présentation de l’association et des règles de base réalisée, un candidat de l’équipe se rend alors en vigie pour répondre à une première énigme du Père Fouras et donner, si possible, la première clé à son équipe.

Pour cette troisième épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé.

Cette année, la première énigme est de nouveau une énigme classique (exit les énigmes visuelles de 2001) et le candidat doit y répondre. S’il échoue, il repart sans la clé.

Nouveauté de cette saison 2002, lors de la deuxième énigme, si la réponse est erronée, le Père Fouras jette la clé à la mer et un candidat doit sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer, et ce avant la sirène du Fort, la Naïade, qui laisse tout de même l’aventurier prendre une certaine distance avant de se jeter à l’eau (une fois que le candidat a dépassé une balise indicative, la Naïade est autorisée à sauter à son tour). Une fois ce duel terminé, le candidat n’a cette année plus besoin de remonter le long filet de marin permettant de remonter vers le proscénium.

  • La prison verticale – le trousseau de clés :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans une des deux cages verticales par La Boule ; celles-ci se trouvent sur la plate-forme de déambulation. Une fois placé à l’intérieur, debout, le candidat se voit remettre un trousseau de clés et doit essayer chaque clé une à une dans la serrure de la grille afin de se libérer. Une fois cela fait, un code s’inscrit de l’autre côté du cadenas, vers le côté extérieur de la prison. Le candidat a besoin de son équipe pour le lire et enfin pouvoir le composer sur le petit cadenas fermant la prison.

  • Le jeu des barreaux de la Bohémienne (nouveauté 2002) :

La Bohémienne guette le parcours des candidats, et, au détour des dédales du Fort, capture le coach de l’équipe, et l’emmène dans son antre.

Cette année, elle lui propose un jeu de hasard lui permettant de remporter quatre barreaux, au maximum, servant à constituer l’échelle de la terrible épreuve de l’Échelle infernale, qui devient cette saison récurrente.

Pour remporter ces barreaux, le candidat doit regarder avec attention la Bohémienne placer six palais sur une plateforme tournante et surtout repérer les palais où un barreau d’or est dessiné (parmi les six palais, il y a deux leurres, sans aucun dessin de barreau doré dessus). Après seulement quelques secondes, la Bohémienne retourne tous les palais, les mélange sur la plateforme et actionne une poignée permettant de faire tourner à vive allure la plateforme. Après quelques secondes, elle actionne de nouveau la poignée pour que la plateforme se stabilise. Le candidat doit alors désigner un palais sur lequel est dessiné un barreau. S’il a été attentif et que la Bohémienne retourne un palais avec un barreau d’or, alors il gagne le barreau. Sinon, s’il désigne un palais « noir » (sans symbole de barreau) le jeu s’arrête. À chaque réussite du candidat, le jeu se poursuit selon la même procédure que nous venons de décrire. Si le candidat fait une erreur, mais qu’il a déjà récupéré un ou plusieurs barreaux, il est autorisé à repartir avec les barreaux déjà gagnés.

  • L’oubliette (fin de l’Horloge du temps) :

Une fois que l’aiguille de l’Horloge du temps pointe dans le rouge (à environ 40 minutes du chronomètre général, cette fois-ci), La Boule fait sonner une cloche. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clés manquantes en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission. L’oubliette se trouve à nouveau sous le proscénium (près de l’endroit où s’effectue la pesée en fin d’émission) et est matérialisée par une grille par laquelle le candidat peut passer ses mains et donner les clés manquantes à son équipe. Le candidat, en fin d’émission, peut aussi suivre la récolte des Boyards depuis son cachot puisque l’endroit communique avec la Salle du Trésor (comme les souterrains de la saison 1990 par lesquels passaient les candidats pour entrer dans la Salle des Coffres). Bien sûr, il ne peut pas participer à la collecte et juste observer. Le candidat est libéré en fin d’émission au moment de la pesée.

- La Salle du conseil (la quête du temps) – reste du chrono

Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres du Temps via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.

L’ambiance de la Salle du conseil est toujours froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres du temps encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Jean-Pierre Castaldi préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule.

Le coach de l’équipe, entré en premier, assiste toujours à l’intégralité du Conseil aux côtés de Jean-Pierre. Le Maître lui présentant trois des quatre duels qui vont être joués, celui-ci doit choisir quel membre de son équipe effectuera tel ou tel duel, parmi ceux qui ont récolté le plus de clés durant la première partie (nouveauté 2002). Si tous les candidats ont récolté le même nombre de clés, le coach est libre de choisir la personne de son choix pour chaque duel. Le quatrième duel est secret, il s’agit de celui que Jean-Pierre Castaldi réserve au coach et qui devra être joué à la fin de la session.

Si le candidat réussit son duel, il gagne 35 secondes qui s’ajoutent aux 1 minute 40 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Quatre candidats peuvent donc défier les Maîtres au maximum (le coach et trois autres coéquipiers de son équipe).

- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono

Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du trésor.

Dans la première phase des aventures, que l’ont pourrait appeler les aventures « classiques », Jean-Pierre Castaldi laisse la main au coach de l’équipe pour désigner les candidats qui effectueront ces épreuves spectaculaires (nouveautés 2002).

  • Le Relais et la machine infernale de Jean-Pierre (nouveauté 2002) :

Deuxième phase de la partie aventures. À environ 11 minutes de la fin du chronomètre général, le Maître du Fort reprend la main en choisissant trois candidats « victimes » de l’équipe pour effectuer un Relais boyardesque permettant de gagner jusqu’à trois indices supplémentaires.

Ce Relais de 9 minutes 30 se compose donc de trois relayeurs qui vont chacun effectuer une aventure. Chaque relayeur dispose au maximum de trois minutes pour réussir son aventure. Le but, pour les deux premiers candidats, est de trouver un code à quatre chiffres et de le composer sur un digicode afin que le relayeur suivant puisse commencer sa propre aventure. Au bout de trois minutes, si le candidat n’a toujours pas trouvé son code, l’aventure suivante est automatiquement lancée.

Bien sûr, le but est d’aller le plus vite possible, car une terrible machine infernale rythme le Relais. Au bout de 8 minutes 30, le premier indice est détruit par la machine, le second au bout de 9 minutes et le dernier au bout de 9 minutes 30. Pour arrêter cette terrible machine, le dernier candidat doit se saisir d’une carte perforée afin de permettre à son équipe de l’insérer dans la fente prévue à cet effet sur la machine.

Par conséquent, le but est que les deux premiers candidats réussissent leurs aventures le plus vite possible afin que le dernier relayeur ait assez de temps pour récupérer la carte perforée et la lancer à ses camarades qui pourront désactiver la machine. Ce Relais est une aubaine, car il peut permettre à l’équipe de récupérer jusqu’à trois indices, mais il peut aussi s’avérer calamiteux si un ou des relayeurs mettent trop de temps à réussir leur aventure. Le sort de l’équipe dépend donc des trois personnes choisies et de leur rapidité d’action. Plus les relayeurs agissent rapidement, plus l’équipe a des chances de récupérer les trois indices intacts. Un Relais qui demande donc sang-froid, rapidité et cohésion d’équipe.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 1 min 30 à 4 minutes

Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du Trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire, mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

C’est au gong final que la grille s’ouvre (exceptionnellement, si l’équipe a de l’avance, le Maître peut demander à La Boule d’interrompre le chronomètre général). Il ne reste alors plus à l’équipe qu’à écrire le mot code qu’elle pense être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même, cette fois, une somme de 3 000 € grâce à une bourse donnée par la Bohémienne. De plus, Félindra compose le véritable mot code à l’aide de boulets et libère le malgré tout le Trésor, afin de vérifier que le Trésor pouvait bel et bien être libéré.

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut à nouveau par un entretien en aparté du Maître du Fort avec les téléspectateurs, celui-ci résumant les performances des candidats.

Les animateurs

Troisième année de présentation commune pour le couple Castaldi-Dominguez, et rien ne va plus ! Du haut de ses dix années à la tête du jeu, l’animatrice décide que 2002 sera sa dernière saison sur le Fort ; contrairement à Patrice Laffont il y a quelques années, elle gardera la nouvelle de son départ secrète avant de l’annoncer à l’ensemble de l’équipe technique à la fin du tout dernier tournage. Jean-Pierre Castaldi, lui, en poste depuis 2000, souhaite encore rester le Maître du Fort, comme il le clame tout au long de l’émission ou dans la presse, parlant de la présentation du jeu comme une récréation, mais il en sera décidé autrement ; la production, face à son exubérance et son possible rôle dans l’érosion majeure des audiences, décide de mettre fin à son contrat, qui courrait pourtant jusqu’à juin 2003, pour donner un nouveau souffle au jeu…

Jean-Pierre Castaldi : Comédien de carrière, le jeu de rôle ne lui est pas inconnu eu égard à sa longue filmographie, ce qui lui permet d’exceller dans les saynètes. Jean-Pierre Castaldi renforce de nouveau sa stature d’animateur de Fort Boyard et rappelle de nouveau son titre de Maître du Fort. Cependant, il semble reprendre le rôle de Caius Bonus qu’il jouait dans Astérix et Obélix contre César et surjoue la plupart du temps, notamment lors du Relais en fin d’émission, ce qui a pu agacé les téléspectateurs, voire peut-être Cendrine Dominguez…

Cendrine Dominguez : Femme du célèbre tennisman Patrice Dominguez, Cendrine se montre très proche des candidats, qu’elle prend sous son aile ; la coach de l’équipe donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle devient également connue pour tâter les muscles des candidats les plus costauds. Elle n’hésite pas à prendre le dessus lorsqu’il s’agit de remettre l’équipe dans le bon chemin.

Elle s’entretient avec les candidats après leurs épreuves pour noter, dans son carnet, leurs impressions.

Les personnages

Pour cette dernière saison de l’ère Castaldi-Domniguez, dix personnages peuplent le Fort, dont un nouveau pensionnaire ; changement d’époque oblige, certains feront leurs adieux à Boyard de manière temporaire, d’autres de manière définitive…

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme visuelle à l’intellectuel de l’équipe, ce qui permettra aux aventuriers d’un jour de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas à la mer en cas de mauvaise réponse. Le Père Fouras s’amuse à faire de nombreux jeux de mots tout au long de l’émission. Il est joué cette année par Didier Hervé ; le changement d’acteur pour le vieux sage du Fort impliquera une présence amoindrie du personnage (plus, ou presque, de saynètes) et une voix beaucoup plus grave que celle de Yann Le Gac, l’interprète sortant du Père Fouras, devenu producteur du jeu et ne souhaitant pas garder deux casquettes à la fois. De nombreux téléspectateurs seront mécontents de ce changement et le feront savoir, mettant même en évidence un détail, la couleur des yeux du nouveau comédien, à l’opposée de celle de l’ancien ! Et ils auront gain de cause : Yann reprendra son rôle la saison suivante, pour ne jamais plus le quitter jusqu’à aujourd’hui.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans l’épreuve du Cabestan. Il est cette année joué par Fabrice Chatelain.
  • La Lutteuse (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est à nouveau jouée par Héloïse Brunet.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. À la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats faits prisonnier dans une cage verticale au milieu de la forteresse, ou sonne la fin des épreuves avec une cloche. Il pousse également les candidats dans la trappe qui les mènera à la Salle du Conseil. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres du Temps (depuis 1995) : ils défient quatre des six candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans la Salle du Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
  • La Bohémienne (depuis 1998) : guette les candidats durant leur progression dans l’aventure, et, au détour de couloirs ou escaliers, enlève un des membres de l’équipe pour le faire jouer à un jeu de hasard et ainsi lui faire gagner des barreaux pour l’épreuve récurrente de l’Échelle infernale. Elle remet une bourse à l’équipe perdante en fin d’émission. Elle est jouée par Marie Pecquery.
  • La Naïade (nouveau personnage) : nageuse la plus rapide du Sud-Ouest, elle affronte un des candidats lors de l’épreuve de la Clé à la mer, lorsque le Père Fouras jette la clé depuis sa vigie. Elle est interprétée par Bérengère Chevy.

Les nouvelles épreuves

En 2002, quatre nouvelles épreuves font leur apparition à Boyard, tandis que quatre anciennes disparaissent (le Moulin (2001), le Mur (2000), les Seaux (2001) et la Tortue (2001)).

La Chantier (cellule 207), en remplacement de la Tortue : Pour gagner la clé, le candidat doit faire tomber celle-ci dans une fente à l’intérieur de la cage dans laquelle elle se trouve, et ce grâce à une sorte de lance à incendie. Mais voilà, cette lance est enroulée autour d’un enrouleur, à l’autre bout de la cellule, et celui-ci n’arrête pas de tourner ! Ainsi, le candidat devra veiller à avoir assez de tuyau, à chaque fois, pour pouvoir récupérer le précieux sésame.

La Corderie (cellule 105), en remplacement du Mur : Le plus simple, dans cette cellule, c’est récupérer la clé ! En effet, celle-ci est attachée par un fil à une barre métallique à l’intérieur d’une boîte. Le candidat doit donc la dénouer de son piège ; mais lui aussi peut se retrouver piéger ! De grandes bobines, dont les fils sont rattachés à la boîte, sont fixées sur un plateau tournant. Ainsi, plus l’aventurier tardera à récupérer la clé, plus il devra se démener pour se libérer des fils.

L’Écurie/Tube (cellule 112), en remplacement du Moulin : Dans cette épreuve, deux candidats doivent progresser sur une corde tendue sur toute la longueur de la cellule ; la clé est attachée à une barre mobile en hauteur. Pour accéder jusqu’à elle, ils ont à leur disposition deux sangles avec lesquels ils pourront avancer le long de la corde.

Le Tonneau (cellule 112), en remplacement des Seaux : Dans la nouvelle cave à fin du Père Fouras, la clé est accrochée au plafond. Pour arriver jusqu’à elle et la décrocher, le candidat va devoir progresser sur un tonneau grâce à une sorte de tyrolienne fixée à un rail. S’il tombe, celle-ci reviendra à son point de départ.

Les nouveaux duels de la Salle du Conseil

À nouveau, pas de nouveaux duels cet été pour les Maîtres du temps.

Les nouvelles aventures

Cinq nouvelles aventures sont créées en cette saison 2002, dont trois spécialement pour le Relais (avec la Machine infernale).

La Descente (façade sud du Fort) : Pour décrocher l’indice, il va falloir marcher jusqu’à lui. Oui, mais voilà, cette marche défie les lois de la pesanteur, car le candidat devra descendre le long de la façade du Fort, à l’horizontale, les pieds sur les vieilles pierres de l’édifice. Le but, pour lui, est de tirer sur plusieurs pompons, placés à des hauteurs différentes, afin de faire descendre la cartouche jusqu’à ses coéquipiers placés sur le carrelet.

L’Échafaudage (cour intérieure) : *utilisée uniquement pour le Relais* Le candidat va devoir monter jusqu’à la carte perforée, mettant fin à l’infernale machine du Père Fouras, grâce un échafaudage de fortune. Celui-ci est constitué l’une simple planche de bois et de cordes. Pour mener à bien son ascension, il devra tirer sur deux cordes, l’une après l’autre, afin de hisser les deux côtés et éviter de se retrouver dans une position bancale.

L’Échelle d’évacuation (façade nord-ouest du Fort) : *utilisée uniquement pour le Relais* Dans cette phase du relais, le candidat doit descendre une échelle le long de la paroi du Fort et arriver sur une corniche. Là, il doit progresser jusqu’à un code grâce à une rambarde, et donc avancer à l’horizontale.

La Liane (cour intérieure) : Le candidat va devenir le roi de la jungle avec cette aventure ; à partir d’un tremplin en bois placé sur la plate-forme de déambulation du premier étage, celui-ci doit arriver, grâce à une liane, sur une petite plate-forme (s’il ne réussit pas, il peut retenter autant de fois qu’il le faut). Une fois sur place, l’aventurier doit grimper le long d’une corde et décrocher l’indice.

Les Rats : *utilisée uniquement pour le Relais* Variante de l’épreuve du Rampeur. Le candidat doit évoluer dans les souterrains du Fort en trouvant le chemin correct jusqu’au digicode. À un moment donné, il doit ramper dans un espace réduit rempli de rats, et ouvrir de petites portes fermées par des cordages. Arrivé au bout du tunnel rempli de rats, il peut ressortir par une ouverte ronde située au dessus et, enfin, taper le code.

Les équipes de la saison estivale (juin-août 2002)

Émission n°1 du samedi 29 juin 2002 :

  • Billy Crawford, chanteur
  • David Dickens, mannequin
  • Stanick Jeannette, patineur artistique
  • David Leroy, musicien
  • Cyrille Lemoine, champion de jet-ski
  • Lorie, chanteuse (coach)
  • Association défendue : « Arc-en-ciel »
  • Gain : 9 950 €

Émission n°2 du samedi 6 juillet 2002 :

  • Jean-Marie Bigard, comique (coach)
  • Cynthia Compain, danseuse du Lido
  • Gérard Holtz, journaliste et animateur
  • Shay Stafford, danseuse du Lido
  • Angela Stockbridge, danseuse du Lido
  • Sarah-Louise Watson, danseuse du Lido
  • Association défendue : « Un bouchon, un sourire »
  • Gain : 18 360 €

Émission n°3 du samedi 13 juillet 2002 :

  • Isabelle Blanc, snowboardeuse (coach)
  • Sylviane Berthod, skieuse
  • Marianne Bréchu, skieuse
  • Frédéric Covili, skieur
  • Christel Pascal-Saïoni, skieuse
  • Jean-Pierre Vidal, skieur
  • Association défendue : « Étoiles des neiges »
  • Gain : 3 000 € – Perdu -

Émission n°4 du samedi 20 juillet 2002 :

  • Douglas, chanteur
  • Erwan, chanteur
  • David Félix, champion de karaté
  • Leslie, chanteuse
  • Stephan Nacash, chanteur
  • Bruno Salomone, comique (coach)
  • Association défendue : « Jeune chambre économique de Troyes et sa région »
  • Gain : 16 080 €

Émission n°5 du samedi 27 juillet 2002 :

  • Benjamin Chaouat, acteur
  • Jérôme Dreyfus, champion de judo
  • Bruno Guévenoux, animateur
  • Richard Ruben, comique
  • Tex, animateur (coach)
  • Marine Vigne, animatrice
  • Association défendue : « Théodora »
  • Gain : 700 €

Émission n°6 du samedi 3 août 2002 :

  • Larbi Benboudaoud, champion de judo
  • Kamel Chouaref, champion de kick boxing
  • Mamédy Doucara, champion de taekwondo
  • Denis Maréchal, humoriste
  • Dominique Martinelli, chanteuse
  • Sonia Rolland, Miss France 2000 (coach)
  • Association défendue : « Sonia Rolland pour les enfants »
  • Gain : 8 020 €

Émission n°7 du samedi 10 août 2002 :

  • Alexandre Biamonti, champion de karaté
  • Sébastien Cauet, animateur radio (coach)
  • Pascal Gentil, champion de taekwondo
  • Aurélien Jegou, animateur
  • Karine Ruby, championne de snowboard
  • Thomas Salsmann, animateur
  • Association défendue : « Autisme France »
  • Gain : 15 550 €

Émission n°8 du samedi 17 août 2002 :

  • Nicolas Bal, skieur
  • Stéphane Brosse, skieur
  • Anne Floriet, skieuse
  • Pierre Gignoux, skieur
  • Carole Montillet, skieuse (coach)
  • Caroline Pellat-Finet, skieuse
  • Association défendue : « Prader Willi France »
  • Gain : 15 780 €

Émission n°9 du samedi 24 août 2002 :

  • Anaïs Amade, championne de ski nautique
  • Donia Chouraki, chnateuse
  • Didier Gustin, comique (coach)
  • Vincent Haquin, comédien d’action
  • Sakis Rouvas, chanteuse
  • Jordan Sarallié, champion de sambo et judo
  • Association défendue : « Lumière contre la leucémie »
  • Gain : 17 860 €

Émission n°10 du samedi 31 août 2002 :

  • Marc Beacco, vocaliste
  • Didier Bénureau, comique
  • Xavier Cousseau, champion de monoski
  • Dieudonné, comique (coach)
  • Janaïna Lemoine, championne de taekwondo
  • Dominique Tonnerre,basketteuse
  • Association défendue : « Les toiles enchantées »
  • Gain : 18 890 €

Au fil des saisons

Saison précédente : 2001 et le petit carnet des secrets de Cendrine Dominguez

Saison suivante : 2003 et la veillée des candidats sur le Fort

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici


Photos : © France 2 / Jean Pimentel / J. Bourget / Télé Star / F. Piau / Télé-Loisirs / ALP / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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