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Dures, dures les nouvelles épreuves

Par François Coulaud, Télé Star, 20 juin 2005

Publié le mercredi 2 août 2006 par Aurélien LECACHEUR - Directeur de la publication dans la rubrique Dans la presse en 2005.

        

Fort Boyard a seize ans. Un bel âge pour proposer de nouveaux défis, la plupart à réaliser en équipe. Télé Star a tenté l’aventure.

Le lustre, 1 joueur

Principe

Un lustre carré bordé de crans ; un sac de jute rempli de sable accroché à un cordage et terminé par un nœud. Il faut bloquer le nœud dans un cran du lustre puis grimper à la corde pour décrocher la clé.

Test

« J’essaie bêtement d’envoyer le sac de 25 kilos au-dessus du lustre avant île comprendre qu’il faut le basculer sur l’épaule, puis coincer la corde à nœud dans le lustre. Reste à se balancer, façon Tarzan, pour récupérer la clé mais... le temps a passé. Perdu ! »

La double corniche, 2 joueurs

Principe

Pour récupérer la clé, il faut progresser ensemble, chacun d’un côté d’une paroi, à l’aide de cordages, les pieds sur de minces corniches. Le hic : quand une corde est utilisée, elle devient inutilisable de l’autre côté.

Test

« Interdit, car toutes les sécurités ne sont pas en place. Deux testeurs du Fort font une démonstration... et échouent, exténués. »

La barrique, 2 joueurs

Principe

Un tonneau enduit de graisse et de suie, puis emmailloté de chaînes et de cadenas gît sur un lit de plumes. Il faut ouvrir les trois cadenas grâce à des clés disséminées dans la pièce.

Test

« Les mains souillées par la graisse, notre duo fait rouler la barrique (32 kilos) jusqu’aux clés des cadenas. Hélas, à peine récupéré, notre trésor tombe dans les plumes. Perdu ! »

Les louches, 2 joueur

Principe

Les concurrents, coincés dans un espace exigu, doivent transvaser du sable jusqu’à un récipient qui débloquera le sésame grâce à trois louches fixées à l’extrémité de longs manches.

Test

« Les louches sont très difficiles à manier tant elles sont flexibles ! Fa.ute de coordination, nous perdons beaucoup de sable. Loupé ! »

Les perches, 3 joueurs

Principe

L’équipe doit allumer en même temps trois lampes horizontalement ou verticalement façon morpion. Problème : les lumières ne sont accessibles qu’en grimpant au sommet de perches de métal.

Test

« J’allume ma lampe... et catastrophe ! La coéquipière n’arrive pas à décoller et le troisième équipier n’est qu’à mi-course. Les bras douloureux, nous tentons de nous entraider, en vain. »

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