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Les nouveautés 2010 en vidéos (II)

Deuxième volet des nouveautés de Fort Boyard 2010

Publié le dimanche 18 juillet 2010 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Vidéos 2010.

        

Deuxième volet de notre série d’articles sur les nouveautés 2010 (pour découvrir les nouveautés précédentes, cliquez ici !) de Fort Boyard, cette semaine, plusieurs nouveaux jeux ont été découverts par les téléspectateurs, il est temps de les découvrir en vidéo. Bon visionnage.

L’ÉCHELLE SPÉLÉO (DUEL) :

Dans cette nouvelle épreuve, les deux équipes s’affrontent. Olivier précise à l’équipe qu’habituellement on envoie des femmes dans cette épreuve, mais il est tout à fait possible d’y envoyer des hommes, c’est l’équipe qui choisit par elle-même. Le principe du jeu est très simple. Les candidats doivent se hisser le long d’une échelle spéléo jusqu’en haut du Fort afin d’y décrocher l’indice. Le problème réside dans l’échelle, qui, comme son nom l’indique, est une échelle de spéléologie, ce qui veut dire qu’elle est très fine. Les barreaux d’acier de cette échelle ne font que vingt centimètres, et, pour ne rien simplifier, l’échelle est très flexible, ce qui fait que le candidat peut vite perdre l’équilibre s’il n’emploie pas la bonne technique. Pour éviter de trop faire bouger l’échelle, la meilleure technique consiste à grimper le long de celle-ci sur le côté et non de face.

Au final, il s’agit donc d’une épreuve de force, mais surtout d’équilibre.

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LES BOULETS SUR LA PLANCHE (DUEL) :

Cette épreuve est bien connue, car elle était présente dans le Fort dans les premières saisons du jeu. Le principe ici est également très simple. Les candidats doivent placer une petite boule sur une planche de bois et faire arriver la boule au bout de la planche où elle pourra tomber dans un trou. Le candidat qui fait rentrer deux boules libère la clé ou la cartouche-indice et remporte donc le jeu. Mais cette épreuve est bien plus difficile qu’il n’y paraît. À tout moment, la boule est susceptible de tomber sur les côtés de la planche avant d’arriver au bout, et, pour ne rien arranger, la planche n’est pas régulière, on trouve sur sa surface des creux dans le bois ainsi que des obstacles épais, où la boule risque à tout moment de se buter et donc de tomber de la planche.

Une épreuve d’habileté et de patience.

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LA LIBÉRATION DES PRISONNIERS :

Cette année, ce sont les candidats eux-mêmes qui vont tenter de se libérer.

Si chaque équipe a un prisonnier, les deux s’affrontent, dans un premier temps, dans un duel (par exemple, dans la deuxième émission, les deux prisonniers s’affrontent dans le duel des « Baguettes », déjà vu les saisons précédentes lors du Conseil des Maîtres des Ténèbres), à travers les barreaux de leurs prisons situées dans les sous-sols de l’édifice. Celui qui remporte le duel avant l’autre est libéré automatiquement.

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Celui qui a échoué a encore une chance de se libérer. Il doit pour cela effectuer un parcours de libération au sein du labyrinthe du Fort, en se confrontant à quelques animaux boayardesques traditionnels : serpents, rats... Mais ce parcours s’effectue en un temps limité, celui d’une clepsydre. Le candidat devra donc surmonter ses peurs s’il veut échapper aux geôles du Fort. Lors de ce parcours, le candidat doit notamment plonger sa main dans une cage transparente où est logé un serpent afin d’y récupérer deux outils, nécessaires pour déverrouiller la porte condamnant les prisons du Fort.

Une fois le candidat arrivé au bout du parcours, celui-ci sort par la trappe qui a servi un temps d’oubliette et d’entrée dans les prisons (voir photo ci-dessus) situées donc à l’entrée du carrelet (en cellule 019).

Si le candidat ne parvient pas à sortir de ce parcours de libération avant la fin du temps imparti, il sort quand même des prisons (en effet, le "Relais arbalète qui va suivre nécessite que les deux équipes soient au complet), mais l’équipe perdante doit donner une clé, ce qui la met en grande difficulté et limite ses chances de gagner la première manche du jeu.

À aucun moment, les équipes ne savent si le candidat prisonnier est proche ou encore loin de la sortie des geôles, elles n’ont aucun point de repère et attendent avec Olivier devant la clepsydre de la trappe. Pareillement pour le candidat libéré automatiquement grâce à la réussite de son duel, l’équipe ne sait pas, jusqu’à la fin de cette sous-partie, lequel des deux candidats prisonniers a réussi le duel et a donc déjà été libéré.

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LE RELAIS ARBALÈTE :

Ce relais a lieu à l’extrême fin de la première manche. Comme son nom l’indique, c’est un relais qui commence en bas du Fort et se termine sur la terrasse. Il permet à l’équipe qui le remporte de gagner deux clés d’un seul coup. Par conséquent, il n’est joué que quand l’écart entre les deux équipes est « rattrapable ». Par exemple, si une équipe a quatre clés et l’autre une seule, le relais arbalète n’est pas joué, car dans tous les cas l’équipe qui a 4 clés gagne même si l’équipe qui n’en a qu’une remporte les deux clés bonus (elle ne serait toujours qu’à trois clés contre quatre).

Pendant ce relais, tous les candidats de chacune des équipes jouent. Il y a trois grandes étapes durant ce relais : le casse-tête chinois, le coupage du bois sous l’eau et, enfin, l’utilisation de l’arbalète pour percer les cibles.

Le but de ce relais est simple : il s’agit pour commencer de résoudre un jeu de réflexion permettant de gagner une scie. Ce jeu a lieu au rez-de-chaussée du Fort et prend la forme d’un casse-tête chinois. Une fois le casse-tête résolu, l’équipe libère donc une scie. Celle-ci sert à couper un morceau de bois dans les souterrains inondés du Fort, en apnée. Une fois le morceau de bois coupé, il s’agit de remonter à la surface trois sacs pesants tout de même sept kilogrammes. Le candidat qui les récupère en surface doit alors les emmener au 2e étage du Fort. Ces sacs prennent en fait la forme d’un gigantesque « porte-clé » permettant de libérer un carcan de flèches/javelots de bois. Ces flèches serviront donc à armer l’arbalète. Une fois l’arbalète armée, un candidat de chaque équipe, désigné préalablement, doit tirer sur des cibles disposées au-dessus de la plateforme hélicoptère. C’est la première équipe qui aura percé au moins deux cibles (qui prennent la forme de ballons de baudruches noirs NDLR) qui remportera ce duel relais.

Dans ce relais, chaque candidat de chaque équipe aura un rôle précis :

  • les deux candidats « plongeurs » auront la charge de couper un morceau de bois placé sous l’eau dans les souterrains du Fort avec une scie pour y récupérer des sacs.
  • les deux candidats « livreurs » apporteront des pièces particulières aux deux candidats serveurs, soit en premier lieu les pièces du jeu du casse-tête chinois, ensuite la scie au « plongeur » dans les souterrains et enfin les sacs permettant de libérer le carcan de flèches.
  • les deux candidats « serveurs » devront résoudre le casse-tête chinois, apporteront le carcan de flèches libéré au candidat tireur se trouvant sur la terrasse et, enf,in armeront l’arbalète. enfin, les deux candidats « tireurs », chargés comme leur nom l’indique de tirer en visant bien les cibles devant eux.

Au terme de ce relais, le vainqueur gagne la première manche et rejoint l’équipe championne de la semaine passée tandis que l’équipe perdante voit le jeu s’achever.

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LA CLÉ À LA MER (DUEL) :

C’est le retour d’un grand classique du Fort. Un candidat de chaque équipe saute du haut de la plateforme du carrelet et doit nager le plus vite possible pour récupérer la clé attachée à une bouée. Mais attention, le retour est ardu, il s’agit de remonter en hauteur le long d’un immense filet à grosse maille afin de donner au reste de l’équipe la clé sur laquelle est attaché un code. Pour récupérer la clé ou la cartouche-indice emprisonné dans un coffre devant le carrelet, il ne reste plus qu’à ouvrir le boîtier à l’aide du code rapporté par le plongeur.

Il s’agit d’une épreuve d’endurance, mais surtout de rapidité.

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L’ÉNIGME DU PÈRE FOURAS (DUEL) :

Petit changement cette année chez le Père Fouras. La traditionnelle énigme se joue également en duel ! Quand le candidat pense avoir trouvé la réponse, il doit tinter une clochette. Si sa réponse est juste, il repart avec la clé ou la cartouche-indice, sinon la main passe à son adversaire et il ne peut plus répondre. Si son adversaire trouve l’énigme, il repart avec la clé ou la cartouche-indice tandis que s’il se trompe ou ne donne aucune réponse, les deux doivent quitter la vigie sur-le-champ. En effet, les deux candidats n’ont droit qu’à une seule proposition chacun, après quoi le jeu est définitivement perdu et le Père Fouras donne la réponse.

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LES BASCULES MAGYARES (DUEL) :

Il s’agit là encore d’une épreuve de duel. Une bascule magyare, comme a pu l’expliquer Olivier, sert à propulser une personne dans les criques. Ici, point de pareil spectacle. Deux candidats de chaque équipe entrent dans la cellule. L’un est chargé de placer les boulets dans la bascule, l’autre de viser et de sauter sur la balance. Le but du jeu est clair : envoyer un boulet dans un trou. Le problème est que les quatre cibles prenant la forme de trous (deux pour la première équipe et deux autres pour la seconde) sont mobiles et ne cessent de tourner, ce qui rend l’opération particulièrement ardue. De plus, le candidat doit prendre garde à ne pas envoyer un de ses boulets dans le trou réservé à l’équipe adverse sinon il leur facilitera la tâche. En effet, c’est l’équipe qui parvient à rentrer la première deux de ses boulets dans ses deux trous qui remporte le duel.

Une épreuve d’adresse, de précision de concentration.

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LA SALLE DU TRÉSOR :

Cette année, les deux équipes disposent chacune de leurs cartouches de part et d’autre d’un pupitre trônant au milieu du proscénium. Une fois les cartouches disposées par les candidats, Olivier signale à chacune des équipes quand les indices sont consultables. Cette année, il n’y a en effet pas besoin de les dégoupiller pour lire leur contenu. À son signal, chaque équipe peut ouvrir un petit « volet » métallique en haut du pupitre qui vient d’être déverrouillé, chaque équipe a sa propre rangée de volets (cf. photo ci-contre). Une fois le volet ouvert, l’équipe n’a plus qu’à se saisir du papier où est écrit l’indice. Et ainsi de suite suivant le nombre d’indices récoltés. Par exemple, une équipe qui a remporté quatre indices ouvre donc quatre volets, le premier est tout en haut du pupitre, puis il faut ensuite descendre.

Les sacrifices sont toujours possibles, mais ne se font plus via des têtes de tigres. Le candidat signale à Olivier qu’il se sacrifie et se place en arrière du pupitre, derrière Olivier. Il ne participera pas à la collecte des boyards, mais fera bien sûr gagner un nouvel indice à son équipe, qui pourra donc ouvrir un autre petit volet pour le récupérer.

Quand une équipe pense avoir trouver le mot code, elle n’a plus qu’à l’écrire à l’aide d’une craie sur une petite ardoise prévue à cet effet et qui se trouve à droite ou à gauche de la grille de la Salle du Trésor suivant l’équipe. Une fois le mot inscrit, il ne reste plus qu’à insérer l’ardoise dans une fente métallique. Cette action déverrouille une entrée souterraine que les candidats vont devoir emprunter cette année pour rentrer dans la Salle du Trésor. Il est à noter que le mot code inscrit sur l’ardoise n’a aucune conséquence sur l’ouverture de cette entrée, même si le mot inscrit est faux, l’ouverture vers la Salle du Trésor est enclenchée, ce n’est qu’à la fin du jeu qu’Olivier vérifie que le mot code est bien juste, si ce n’est pas le cas, l’équipe perd, et ce, même si elle a remporté plus de boyards que l’équipe adverse. Un mauvais mot code donne automatiquement la victoire à l’équipe adverse si celle-ci a trouvé le bon mot code.

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Vidéos : www.fortboyard.net

Extraits : © France 2 / Adventure Line productions

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