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Les nouveautés 2011 en images : épreuves, aventures, conseil...

Attention, cette année, vous allez en prendre plein la vue…

Publié le mercredi 15 juin 2011 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Actualités 2011.

        

Fort Bavard vient de recevoir le dossier de presse interactif de la saison 2011 édité par Adventure Line Productions et France 2. C’est l’occasion pour nous de vous faire découvrir en images et en vidéos les nouvelles épreuves, aventures, le conseil, l’antre du Père Fouras ou encore la Luciole. Un voyage tout en couleur qui augure une saison placée sous le signe de la nouveauté, mais surtout de la magie, du mystère et… de l’arrivée d’un monde virtuel. Bon voyage !

Pour rappel, vous pouvez consulter les règles désormais complètes du jeu (partie épreuves, Salle du Jugement, Aventures, Conseil et Salle du Trésor) en cliquant ICI !

LA QUÊTE DES CLÉS : LES NOUVELLES ÉPREUVES

Cette année, le Fort comptera 6 nouvelles épreuves, dont 4 anciennes épreuves de retour.

* D’anciennes épreuves de retour :

  • Nom officiel : Le Baril de Poudre (cellule 207 – épreuve présente sur le Fort entre 1992 et 1995)
  • Description : Une boîte est suspendue au plafond et contient une sorte de labyrinthe transparent. Cette boîte contient la clé. Le candidat doit faire évoluer la clé afin de parvenir à la faire sortir de cette boîte.

Mais tout serait trop simple si le candidat n’avait pas à monter sur un baril de poudre susceptible d’exploser à tout moment si le candidat ne se presse pas suffisamment.

  • Qualités requises : habileté, concentration et self-control.

  • Nom officiel : La Lutte dans la boue (cellule 208 – épreuve présente sur le Fort de 1990 à 2006)
  • Description : Cette épreuve ne change et est bien connue des aficionados de l’émission et des hommes en particulier : la candidate combat la lutteuse, prénommée cette année Lady Boo, dans une cellule remplie de boue. Lady Boo protège bien sûr la clé, suspendue au plafond par une corde.
  • Qualités requises : souplesse, force et vivacité.

  • Nom officiel : Les Cotons-tiges (cellule 102 – épreuve présente sur le Fort entre 1990 et 1996)
  • Description : Voilà le retour d’une épreuve culte, renommée pour l’occasion. Autrefois baptisée officiellement « Poutre » cette épreuve est rebaptisée en « Cotons-tiges », en référence à l’arme de combat que la lutteuse et le candidat vont utiliser pour se combattre et qui prend la forme de cotons-tiges géants.

Ainsi le but de l’épreuve est simple. La cellule est traversée par une poutre horizontale située en hauteur et le candidat doit tenter de faire chuter Lady Boo à l’aide de son coton-tige géant pour pouvoir enfin accéder à la clé, accrochée à l’extrémité inverse du candidat, juste derrière la lutteuse.

  • Qualités requises : agilité et force.

  • Nom officiel : Le Pied marin (cellule 108 – présente sur le Fort en 1997) :

Description : Cette épreuve est de retour, mais dans une version reliftée pour l’occasion. En 1997, cette épreuve prenait la forme d’une cabine de bateau classique. Cette saison, pour son grand retour, c’est toujours dans un décor de cabine de bateau qu’elle nous revient, mais sous la forme d’une cabine de bateau abandonnée et jonchée de végétation, de mousse…

Le principe de l’épreuve varie quant à lui de la version originale. Cette fois, le candidat doit faire coulisser la clé, attachée à un anneau, le long d’un cordage pour espérer la libérer. Le problème réside dans le fait que ledit cordage rencontre régulièrement des obstacles : il circule à travers les meubles et passe dans des endroits exigus difficiles d’accès.

Mais ce n’est pas tout, pour pimenter l’épreuve, le Père Fouras a inventé un ingénieux système faisant tanguer dangereusement la cabine, compliquant ainsi la progression de la clé sur la corde.

  • Qualités requises : équilibre et souplesse.

* De nouvelles épreuves débarquent :

  • Nom officiel : La Cellule interactive (cellule 112)

Description : C’est une première dans l’émission : le Fort se dote cette année d’une cellule high-tech en 3D. Cette épreuve est gérée par un nouveau personnage féminin : la Luciole. C’est elle qui explique les règles de l’épreuve au candidat désigné comme nous vous le révélions il y a plusieurs semaines.

Sur un écran interactif, le candidat devra effectuer un jeu de mémoire, de réflexe ou encore d’habileté et de concentration. Par exemple, il pourra lui être demandé de toucher le plus vite possible le chiffre « 4 » sur le tableau interactif, tout en évitant tous les autres chiffres qui seront présents en grand nombre. Au fur et à mesure qu’il parvient à atteindre les objectifs des consignes qui lui sont données, le témoin prenant la forme d’une clé se remplit en jaune. Une fois le témoin complètement rempli, la clé lui revient.

  • Qualités requises : mémoire, habileté et concentration.

  • Nom officiel : Les Enigmes visuelles du Père Fouras (cellule 112)
  • Description : Cette année, les énigmes du Père Fouras évoluent. Celui-ci propose depuis son antre des énigmes visuelles aux candidats. Le candidat doit les résoudre dans la Cellule interactive. L’énigme est vidéoprojetée sur l’écran de la cellule et le candidat doit répondre à une question en observant attentivement la vidéo. Par exemple, dans une vidéo, le candidat pourra observer trois rats faisant une course. Sur le chemin, les rats peuvent ramasser des fromages. La question posée au candidat pourra alors être la suivante : « À l’arrivée, combien de fromage le rat gagnant a-t-il mangé pendant sa course ? ».
  • Qualités requises : observation, mémoire et concentration.

LA QUÊTE DES INDICES : LES NOUVELLES AVENTURES

  • Nom officiel : La Poutre-jets d’eau
  • Description : Le principe n’est pas compliqué en soi : le code permettant de récupérer la cartouche-indice se trouve au bout d’une poutre, située à plusieurs mètres de hauteur au-dessus de l’océan, que le candidat doit traverser à plat ventre s’il souhaite pouvoir le récupérer.

Mais la poutre est mouvante et le candidat doit en plus faire face à des jets d’eau très puissants qui rendent sa progression particulièrement ardue. En cas de chute, l’aventure est perdue, car il est impossible pour le candidat de remonter.

  • Qualité requise : équilibre, sang-froid et force.

  • Nom officiel : La Cellule qui rétrécit (cellule 203)
  • Description : Cette saison, cette épreuve bien connue devient une aventure. Le principe reste inchangé. Le candidat doit toujours trouver trois clés situées au plafond de la cellule, afin d’ouvrir le coffre contenant la cartouche-indice.

Bien sûr, le plafond contient de nombreuses clés, et le candidat doit trouver lesquelles sont les bonnes en les essayant toutes sur les serrures du coffre. Mais pour récupérer les clés au plafond, il lui faut leur faire parcourir un labyrinthe afin de les libérer.

Pour couronner le tout, le plafond de la cellule descend irrémédiablement, oppressant le candidat tandis qu’un python albinos a décidé cette saison de prendre ses quartiers dans cette cellule.

  • Qualités requises : méthode et sang-froid.

  • Nom officiel : La Cage immergée (citernes du Fort, souterrain inondé)
  • Description : Dans cette aventure, le candidat pénètre dans une citerne du Fort. Il entre ensuite dans une cage dont seule la partie haute n’est pas immergée, permettant au candidat de reprendre son souffle ponctuellement. Le candidat a pour mission de s’accroupir dans la cage et de dévisser une plaque en insérant ses mains dans deux ouvertures. En effet, la plaque qu’il dévisse cache un code permettant de libérer la cartouche-indice.
  • Qualités requises : endurance, méthode et sang-froid.

  • Nom officiel : Le Brancard (cellule 212)
  • Description : Dans cette cellule, un candidat est allongé sur une civière en hauteur sur une boîte transparente, tandis que l’autre candidat se trouve sous la civière, dans la boîte transparente. Cette boîte transparente et la civière forment un brancard coulissant le long de rail au sein même de la cellule.

Le candidat placé en hauteur sur la civière se trouve en dessous de tubes métalliques déversant des araignées et des scorpions. Celui-ci doit transmettre les bêtes à son coéquipier dans la boîte transparente, car celui-ci est le seul habilité à manipuler les animaux. Le code a trouvé est en deux parties et les deux parties se trouvent bien entendu sous le ventre d’une mygale ou sous la pince d’un scorpion. Mais tous les papiers sous les animaux ne sont pas bons, des leurres ont été placés afin d’accroître la difficulté.

Une fois les parties du code trouvé, le candidat doit crier les chiffres à ses coéquipiers restés à l’extérieur afin que ceux-ci composent le code et libèrent la cartouche-indice.

  • Qualités requises : courage et sang-froid.

  • Nom officiel : Les Cuves (cellule 209)
  • Description : Âme sensible s’abstenir. Dans cette cellule, deux cuves sont disposées et contiennent un liquide jaunâtre dégageant une odeur désagréable.

Deux hublots permettent de voir ce que contiennent les cuves. Le candidat aperçoit vite la plaquette contenant le code permettant de libérer la cartouche-indice dans l’un d’entre eux. Seulement la cuve est fermée par une grille que le candidat va devoir ouvrir.

Pour ce faire, celui-ci va devoir récupérer une pince qui se trouve dans la seconde cuve. Le seul moyen d’y parvenir est pour lui de s’immerger afin de débloquer un mécanisme permettant l’ouverture de la trappe où se trouve logée la pince. Plusieurs tentatives lui seront sans doute nécessaires pour y parvenir.

Une fois la pince récupérée, le candidat doit sortir de la cuve et ouvrir celle contenant la plaque où est inscrit le code. Il lui reste alors à replonger dans l’eau nauséabonde de la cuve et libère enfin la plaque.

  • Qualités requises : endurance, méthode et rapidité.

- Nom officiel : Le Loto animalier (cellule 215b)

  • Description : Dans cette aventure, le candidat fait face à trois boîtes transparentes contenant des insectes et autres animaux boyardesques. Celui-ci doit compter précisément combien d’animaux sont à l’intérieur de chacune des boîtes. Mais les boîtes sont elles-mêmes divisées en deux parties dont l’une est visible et l’autre ne l’est pas. En conséquence, le candidat se voit obliger d’entrer ses mains dans les parties non éclairées afin de faire passer les animaux dans la partie éclairée, et pouvoir ainsi tous les comptabiliser.

Le code est découpé en trois parties. Une fois que le candidat pense avoir trouvé les trois bons chiffres (correspondants au nombre d’animaux contenu dans chacune des trois boîtes) il doit alors récupérer trois boules de loto avec reprenant les numéros trouvés et les insérer dans un tube afin que ses coéquipiers puissent les récupérer de l’extérieur. Il ne leur restera plus qu’à composer le code à trois chiffres pour pouvoir libérer la cartouche-indice.

  • Qualités requises : méthode, sang-froid et rapidité.

  • Nom officiel : L’Égout (cellule 118)
  • Description : L’entrée de cette cellule se fait à l’extérieur. Le candidat se faufile dans un égout et une fois à l’intérieur de la cellule, il doit évoluer le long d’un tuyau descendant en glissant. L’épreuve se fait dans le noir le plus total.

Arrivé au bout du tuyau, le candidat se trouve désormais enfermé dans une cage qu’il doit fouiller consciencieusement afin de récupérer une boule où est inscrit le code permettant de libérer la cartouche-indice. Mais des rats jonchent la cage et le candidat devra donc les pousser afin de pouvoir récupérer la boule. Une fois la boule trouvée, celui-ci doit la remonter pour pouvoir lire le code inscrit grâce à la lumière du jour.

  • Qualités requises : méthode, rapidité et sang-froid.

  • Nom officiel : La Cabine abandonnée (cellule 218)
  • Description : Dans cette aventure, le candidat se trouve dans une cabine téléphonique, en liaison directe avec le Père Fouras qui lui dicte une énigme.

Mais cette cabine téléphonique est un peu spéciale puisque le candidat est entouré d’insectes et de petites bêtes en tout genre. Il devra donc passer outre sa peur et rester attentif à la dictée du Père Fouras s’il veut trouver l’énigme.

  • Qualités requises : concentration et sang-froid.

UNE NOUVELLE ANTRE POUR LE PÉRE FOURAS : LA BIBLIOTHÈQUE DU FORT

Comme nous vous le révélions, la Vigie est définitivement abandonnée cette saison dans la version française. Le Père Fouras a élu domicile dans la bibliothèque du Fort qui devient son antre privilégiée d’où il suivra les péripéties des candidats et où Passe-Muraille lui rendra visite en tant que messager.

Fort Bavard est à même de vous dévoiler en HD l’antre du Père Fouras et Passe-Muraille, son nouveau messager.

LA SALLE DU CONSEIL : NOUVELLES RÈGLES

Cette année, comme nous vous l’indiquions précédemment, c’est le Père Fouras qui préside le Conseil.

Les candidats effectuent toujours à tour de rôle (sauf les candidats faits prisonniers) des duels de force, de réflexe, de mémoire…

Mais cette saison, à l’image de la saison 2009, l’équipe devra miser sur la réussite ou non de ses camarades dans les duels qui seront proposés. Ainsi, l’équipe pourra miser sur 10 secondes, 15 secondes (deux mises) et 20 secondes. Si le candidat réussit son duel, alors il remporte la mise choisie par son équipe et les secondes remportées s’ajoutent alors aux deux minutes assurées aux candidats. S’il échoue, il perd de précieuses secondes puisque les secondes misées sont alors retirées au temps alloué dans la Salle du Trésor. Le Conseil devient le lieu de toutes les stratégies puisque tout duel perdu fait baisser le nombre de secondes passées dans la Salle du Trésor.

Au maximum, chaque équipe pourra passer quatre minutes dans la Salle du Trésor (et 2 minutes au minimum).

TROIS NOUVEAUX PERSONNAGES FÉMININS : LADY BOO, LUCIOLE ET BLANCHE

Cette année, comme nous en avions déjà connaissance, trois nouveaux personnages peupleront le Fort. Il s’agit de Lady Boo, la lutteuse, de la Luciole, occupante de la Cellule interactive et de Blanche, la Juge gardienne des clés et du sort des prisonniers.

Nous vous proposons de les découvrir en photo.

* Lady Boo : Ainsi est baptisée la nouvelle lutteuse de Fort Boyard. On la retrouvera dans l’épreuve de la Lutte dans la Boue et dans celle des Cotons-tiges.

* Luciole : Créature mi-humaine, mi-virtuelle, ce mystérieux personnage est chargé de guider les candidats dans la Cellule interactive, en leur faisant une démonstration des règles du jeu.

* Blanche, la Juge : Blanche est la gardienne des clés du Fort et c’est elle qui décide du sort des candidats prisonniers. Elle se trouve dans la Salle du Jugement et propose des jeux d’adresse aux candidats malheureux.

Nous espérons que vous aurez apprécié ce voyage boyardesque et espérons que cette saison vous sera tout aussi agréable !


Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella / Jean Pimentel / Adventure Line Productions.

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