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Les secrets de la saison 2006 (2)

Les nouveaux défis et règles 2006 enfin dévoilés !

Publié le mercredi 14 juin 2006 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Actualités 2006.

        

Comme tous les ans, l’équipe de six composée de personnalités et de bénévoles devra à son arrivée sur le Fort, récupérer au mieux 7 clés, pour s’assurer une ouverture complète de la grille de la Salle du Trésor. Pour cette saison ils ne dormiront plus sur le Fort, la recherche du Cristal s’effectuera en journée. Les candidats devront mener une investigation dans les tréfonds du Fort pour y retrouver, au bout de leur parcours, le Cristal leur permettant d’accéder à la Salle du Conseil et pour libérer leurs prisonniers éventuels. Ils tenteront par la suite de récupérer un maximum d’indices pour déduire le mot code du jour concocté par la vieux sage. Après cela, quatre d’entre eux devront se mesurer aux Maîtres des Ténèbres dans l’espoir de gagner un maximum de temps pour la Salle du Trésor. Une fois fait, ils pourront enfin accéder à la Salle du Trésor pour essayer de réunir un maximum de Boyards pour leur association. Le moindre faux pas, une perte trop considérable de temps ou des inattentions rendront le parcours de l’équipe plus compliqué encore à cause des pénalités attribuées.

Les 8 nouvelles épreuves :

Les « Douches » : Cinq douches sont disposées côte à côte dans la cellule. Elles libèrent de l’eau à intervalle irrégulier et le candidat à la charge de récupérer, à l’aide d’un récipient, le maximum d’eau, ce qui lui permettra au final de libérer la clé.

Le « Barillet » : Cette épreuve se joue en duo. Dans la cellule : un énorme barillet cranté. Les candidats ont la lourde charge de transporter ce dernier jusqu’à la clé. Ils doivent entre autres traverser des cloisons pour espérer obtenir la clé.

Le « Planétarium » : Seule la tête du candidat dépasse d’un plateau pivotant dans cette épreuve. Il doit essayer de faire pivoter ce plateau, représentant la voix lactée, et l’orienter afin que les billes, représentant des planètes, roulent autour de lui. Mais la précision sera de mise car seule la plus petite « planète » peut, en rejoignant une cible spéciale, libérer la clé.

« Sisyphe » : Le candidat se trouve ici derrière une grille à la verticale, à l’aide d’une longue perche il doit donner une impulsion afin de faire grimper une boule au sommet d’un plan incliné où un trou est percé. Le but est donc de faire tomber la boule dans ce trou mais cela s’avère être une tâche compliquée car la boule tend inévitablement à dégringoler du plan incliné.

Les « Souffleurs » : Un bassin est disposé au centre de la cellule, la clé y est enfermée. Pour la récupérer, les deux candidats devront souffler sur un petit bateau à voile afin de le faire arriver près de la représentation de « Fort Boyard » dans le bassin et enfin récupérer la clé.

Le « Bras de Fer » : Le principe est fidèle au jeu d’origine. La candidat doit vaincre l’Homme-Fort au bras de fer pour récupérer la clé.

La « Corniche » : La clé est accrochée en hauteur, le candidat doit parcourir une longue corniche escarpée construite le long d’une paroi pour la récupérer. Mais attention, le candidat doit faire le retour jusqu’à la porte de la même façon et si il tombe durant l’un des deux parcours, il est fait prisonnier.

La « Double échelle » : Le candidat est harnaché en hauteur et doit progresser de barreaux en barreaux le long d’une échelle horizontale. Au bout de l’échelle il pourra récupérer la clé.

La quête du Cristal :

Après avoir obtenu un maximum de clés, les candidats devront partir à la recherche du Cristal, sorte de passe qui permet d’accéder à la Salle Du Conseil. Cette fois, le Cristal est en sécurité dans les sous-sols mystérieux de la forteresse. Mais pour savoir où ce dernier se trouve, l’équipe devra récolter quelques informations grâce à un valeureux candidat qui, munit d’un scaphandre, devra descendre dans les souterrains endiablés du Fort. Une fois cette étape menée à bien, l’équipe est réunie dans la « Salle des Empreintes ». Pour révéler le Cristal, chaque membre de l’équipe devra apposer sa main droite sur la « Table des Empreintes ». L’équipe pourra donc aussi libérer ses prisonniers durant cette étape du jeu afin de réunir toutes les mains droites, nécessaires à l’opération de libération du Cristal.

Les 2 nouvelles aventures :

La « Progression-miroir » : Deux candidats participent à cette aventure. L’un se trouve tête en bas, l’autre tête en haut. Ils vont évoluer symétriquement et parallèlement en marchant sur deux câbles. Un câble qui passe entre chacun de leurs pieds oblige une bonne coordination entre les deux candidats. En somme, ils leur faut évoluer à vitesse similaire afin que chacun révèle une partie du code permettant l’accès à l’indice.

« Rocket-man » : Le candidat est ici à l’image d’une flèche qui s’échapperait d’un arc. Il est dans une position inconfortable puisque tête en bas et doit lui même tendre les élastiques qui le maintiennent pour se propulser dans les airs afin de récupérer le code et ouvrir la boîte contenant l’indice. Un candidat qui devra donc s’armer d’une bonne dose de courage pour réussir cette aventure originale.

Les affrontements au Conseil :

C’est une des bonnes nouvelles de la saison, Le Conseil retrouve ses lettres de noblesse et ne servira cette année qu’à gagner du temps supplémentaire pour la Salle du Trésor, l’étape finale de l’aventure. Quatre membres encore libres devront donc affronter un des désormais célèbres Maîtres des Ténèbres pour espérer grappiller quelques secondes supplémentaires.

L’accès à la Salle du Trésor :

C’est sans doute la partie qui est, cette saison, la plus révolutionnée. Cette fois, ce sera le nombre de clés récoltées et insérées dans les serrures qui déterminera le niveau d’ouverture de la grille de la Salle du Trésor. En outre, si l’équipe n’a inséré que cinq clés, la grille sera ouverte un minimum, l’espace pour entrer dans la Salle du Trésor sera alors infime. Avec six clés insérées, l’ouverture de la grille restera assez faible. Enfin, avec le maximum de clés insérées, c’est à dire les sept clés légendaires, la grille s’ouvrira complètement permettant des allers-retours plus aisés et une meilleure récolte de Boyards. Les candidats peuvent, en dernier recours, échanger des indices contre des clés supplémentaires, ces premiers resteront donc à jamais secrets, les indices n’étant toujours ouverts qu’à la fin de l’émission. Si les candidats ont le malheur de ne pas ressortir de la Salle du Trésor à la fermeture totale de la grille, Olivier déclenche une « poignée d’urgence » bloquant la libération des tigres. Bien sûr, dans ce cas précis, l’équipe perd tous les gains déjà récoltés et se voit attribuée la somme minimale de compensation de 3000 €uros pour son association, à l’image d’une équipe qui ne trouverait pas le bon mot code.

Plus que jamais, prendre d’assaut le Fort se mérite et les candidats devront, cette année plus que jamais, faire preuve de sang-froid et de courage pour affronter les nouveaux défis tendus par les habitants obscures du Fort.


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