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SAISON 1990 : 18 clés pour 4 000 pièces d’or

Et « Les clés de Fort Boyard » naquit...

Publié le vendredi 8 juillet 2011 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu (1990-2015).

        

Cette année-là, un tout nouveau terrain de jeu se présente pour tous les amoureux d’aventure. Si 1990 se démarque par le fait qu’il s’agit de la première d’une longue série de saisons, elle n’en demeure pas moins originale dans ses règles : 18 clés à obtenir pour 18 coffres à ouvrir, un passage obligé par les souterrains inondés du Fort, des épreuves farfelues plus adultes et des énigmes détonantes... Découvrez cette saison atypique.

1990. Pendant que l’Irak envahit le Koweït, l’Allemagne, scindée en deux depuis la Seconde Guerre mondiale, se réunifie. En France, si l’on assiste à la création du jeu à gratter « Banco », c’est un soir d’été, le samedi 7 juillet 1990 (l’émission était déjà diffusée le samedi soir en 1990, mais cela changera en 1991 NDLR) plus précisément, vers 20h45, que les téléspectateurs assistent aux premiers pas d’un tout autre jeu, cette fois-ci sur Antenne 2, et qui deviendra bientôt un rituel : Les clés de Fort Boyard (dont le nom deviendra Fort Boyard tout court dès 1991).

Ils découvrent alors le repère d’une joyeuse bande de moussaillons, au milieu des flots, et une nouvelle monnaie locale, le boyard, très prisée auprès d’équipes de six candidats. Mais le système de troc sur cet îlot est assez peu commode, disons le : pour venir à bout de leur aventure, ils devront sortir victorieux des nombreuses épreuves, pièges légendaires du Fort, qui se dresseront sur leur chemin.

Née de l’imagination de trois hommes, Jacques Antoine, Jean-Pierre Mitrecey et Pierre Launay, l’émission est le fruit de plusieurs années de réflexions, recherches, concertations, travail laborieux, et bien d’autres encore. Si la première saison se présente comme un jeu pas parfaitement abouti, aux règles assez incomprises, et où tout le monde cherche un peu ses marques, qui aurait parié à cette époque sur la longévité de ce rendez-vous estival (voire hivernal, certaines années) et sur son exportation dans une soixantaine de pays ? Passage en revue des points importants de cette année d’exception, dans tout les sens du terme.

Générique

Les règles du jeu

L’émission est, pour cette première saison, diffusée le samedi et sponsorisée par les magasins Fly (huit premières émissions) et Fly/VSD (sept dernières émissions).

Pour cette première saison, le jeu se décompose en deux parties principales, suivies d’une troisième en cours de route, une donnant son nom à l’émission, l’autre s’ancrant dans la légende du Fort.

- Les épreuves (quête des 18 clés) – 50 (puis 60) min

La Salle du Trésor, également appelée Salle des Coffres, du vieux Boyard renferme 18 coffres dans lesquels sont inégalement réparties 4 000 pièces d’or. 18 clés sont alors nécessaires pour pouvoir prétendre à la totalité du trésor, d’autant que la grille de cette salle ne peut s’ouvrir qu’avec ce nombre de clés.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, physiques, de force, de logique, d’endurance, d’agilité....

Le coup de gong, marquant le début de l’aventure de 50 minutes (60 à partir de la 10e émission), est donné par Passe-Partout dès l’arrivée des candidats dans l’enceinte, après que les règles leur ont été brièvement rappelées, et le candidat nommé « intellectuel » doit alors se rendre dans la vigie où il épaulera ses camarades en répondant juste aux énigmes du centenaire gardien du Fort, le Père Fouras.

En effet, l’équipe doit se rendre de cellule en cellule pour se mesurer aux différentes épreuves, parfois contre des pensionnaires du Fort en tout genre, et récupérer la clé qui se trouve à l’intérieur. Chaque épreuve est chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place et l’équipe doit continuer l’aventure avec un effectif amoindris. Cependant, chaque clé récoltée permet d’ouvrir les portes des deux prochaines épreuves ; ainsi, avec deux échecs consécutifs, l’équipe doit faire appel à son intellectuel pour répondre à une énigme. Celle-ci trouvée, il l’a lance à ses coéquipiers qui peuvent continuer l’aventure ; dans le cas contraire, un candidat désigné comme « plongeur » doit sauter dans un filet de carrelet placé au dessus des flots après que le Père Fouras y ait jeté la clé depuis sa vigie.

Arrivé dans les limites du temps, il s’agit pour l’équipe de savoir s’ils veulent tenter une nouvelle épreuve pour gagner une clé supplémentaire ou aller directement à la Salle du Trésor/des Coffres afin de gagner le plus de temps possible. Par ailleurs, s’il y a des prisonniers, l’intellectuel doit répondre à une dernière énigme pour libérer ses camarades ; le schéma est semblable aux énigmes posées précédemment concernant le sort de la clé si le candidat a bien répondu ou non.

- La Salle du Trésor (ou Salle des Coffres) – 2 min 30

Si l’équipe a réussi à avoir les 18 clés, elle doit les placer dans des serrures prévues spécialement à cet effet de part et d’autre de la porte de la Salle du trésor. Dans le cas contraire, elle ne peut accéder au lieu sacré que par une trappe au milieu de la cour de la forteresse et nager dans les souterrains inondés du bâtiment jusqu’à la grille de la mare aux tigres.

La Salle du trésor est donc composée de 18 coffres, surmontés d’un toit, aux quantités inégales de boyards ; des coffres sont donc plus remplis que d’autres, ajoutant un certain hasard sur les clés récupérées par les aventuriers du jour.

Quand sonne le gong et que les tigres qui gardent le trésor sont rentrés, les candidats ont 1 min 30 pour récupérer le maximum de boyards. Dans le cas où ils auraient récupérer le nombre nécessaires de clés, ils pourront effectuer autant d’aller-retour qu’ils le souhaitent grâce à la porte de la salle, sur le proscenium, tournant sur elle-même ; s’ils ont moins de 18 clés, ils ne pourront ressortir qu’une seule fois de la salle grâce à cette porte à la fin du délai.

L’équipe se réunie ensuite autour des boyards amassés afin de procéder à la pesée et découvrir combien ils ont gagné.

- La clé en or (bonus)

A partir de la 10e émission, une nouvelle partie entre en jeu dans l’émission : une clé en or valant 35 000 francs (soir environ 5 335 euros) peut s’ajouter au butin acquis, si le candidat désigné réussi à la récupérer lors d’un saut à l’élastique dans la cour du Fort. Tout au long de l’émission, l’animateur propose à chacun des six membres deux cartes, une jaune et une bleue, afin de savoir qui devra récupérer cette clé à l’issue du jeu. Si le candidat tire le carton jaune, il devra sauter. S’il tire le bleu, il est assuré de ne pas effectuer ce saut d’une vingtaine de mètres.

Les animateurs

Pour la première et dernière fois dans l’histoire de l’émission, un des deux animateurs sera remplacés en cours de saison. Durant le jeu, chaque co-présentateur accueille à tour de rôle les candidats devant une cellule, les guide et les encourage tout au long de l’épreuve, puis les revoit vers l’autre animateur par la suite.

Patrice Laffont : Comédien de carrière et animateur de jeu sur Antenne 2, comme le célèbre Des chiffres et des lettres, Patrice Laffont signe sa première participation dans l’émission par un rôle assez classique, loin du rôle de composition de Maître du Fort qu’il jouera par la suite, et par un style vestimentaire changeant d’une émission à l’autre, souvent surprenant (treillis, tenu de jogging, casquette, lunettes de soleil, chemise colorée, etc.). Il marque malgré tout les esprits par une présentation plus décomplexée que ses partenaires, n’hésitant pas à jouer avec les candidats ou s’entretenir avec les téléspectateurs en aparté.

Marie Talon : Speakerine sur Antenne 2, Marie Talon est la toute première animatrice des Clés de Fort Boyard. Il lui a été reproché son côté effacé face aux candidats. Elle ne présente que les neuf premières émissions, dû officiellement à une blessure à la cheville en cours de tournage. Sophie et Patrice font un salut amical à Marie au début de l’émission du 8 septembre 1990.

Sophie Davant : Nouvelle venue dans la co-animation durant la deuxième session de tournages pour les numéros de l’été 1990, Sophie Davant se montre plus à l’aise à l’écran. Sa complicité naissante avec Patrice Laffont permettra au duo de se reformer l’année suivante.

Tout au long des émissions, le parcours et les choix des candidats, ainsi que les légendes du Fort et de ses habitants, sont commentés par une voix-off. Elle est assurée par Paul Barge.

Les personnages

L’ensemble des personnages de l’édifice charentais-maritime forme la « population de Fort Boyard ». Si de nombreux pensionnaires restent inconnus des téléspectateurs, on note quelques principaux habitants :

  • Le Père Fouras : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. La légende dit qu’il a accepté, en novembre 1988, qu’une équipe de producteurs tourne une émission dans sa forteresse. Gardien des clés, il permet aux différentes équipes de continuer leur parcours en répondant correctement aux énigmes qui leur à concocter. Pour cette première année, il est joué par Michel Scourneau.
  • Passe-Partout, aussi appelé par son vrai prénom, André : sonne le gong en début et en fin d’émission. Il accompagne surtout les candidats dans les dédalles du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés remportées par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps, aussi appelé par son vrai prénom, Alain : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il est joué par Alain Prévost.
  • Le Dresseur de tigre, aussi appelé par son vrai prénom, Mike : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. Il est joué par Mike Burck.
  • L’Homme Fort/Le Lutteur : affronte les candidats masculins dans des épreuves comme le Bras de fer ou la Poutre. Il est joué par Franck Merceron.
  • La Lutteuse : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue et de la Poutre. C’est Françoise Ringeval qui combat une candidate dans la boue et Myriam Mosli qui lutte sur la poutre.
  • Le Magicien/Manipulateur (appelé aussi Mr Reflex ou le Corsaire) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau et du Voleur de clé. Il est joué par Gilles Arthur.

Les épreuves

Première saison oblige, tous les jeux sont nouveaux. On en retrouve un peu moins d’une quarantaine réunie sur l’ensemble de l’édifice.

L’Alchimiste : Le candidat doit pincer un tuyau, dont s’écoule de l’eau, pour faire pression et ainsi envoyer le liquide dans un alambique, ce qui permettra de faire remonter la clé et d’être ainsi accessible.

  • L’Arbre à clé : La clé est enfermée dans une des boules d’un arbre métallique au milieu de la cellule. Cependant, les autres boules renferment des leurres. Le candidat doit donc ouvrir les boules une à une afin de ressortir avec le précieux sésame.
  • La Balançoire : La candidate doit utiliser une balançoire et se balancer le plus haut possible pour pouvoir, avec ses pieds, placer correctement une structure en bois au plafond sur laquelle est accrochée la clé et ainsi faire tomber rapidement cette dernière.
  • Les Ballons : La clé est accrochée sur un poteau, sur un filin qui est suspendu dans les airs grâce à des ballons de baudruches. Armé d’un pistolet, le candidat, au pied du poteau et dans une cage, doit crever les ballons pour faire descendre la clé et alors la récupérer.
  • Le Bonneteau : Trois petites clés sont nécessaires pour ouvrir le cadenas où est retenue la clé ouvrant l’un des coffres de la Salle du trésor. Cependant, chaque petite clé est dissimulée sous trois gobelets par le Magicien du Fort, qui fait alors voyager gobelets et petite clé. Le candidat doit ainsi, par trois fois, retrouver sous quel gobelet se trouve la petite clé.
  • Les Boulets/Le Bowling : Comme dans un jeu de billard, le candidat doit lancer depuis une grille des boulets et jouer avec les bandes pour faire revenir un palet, sur lequel se trouve la clé, qui se trouve à l’autre bout d’un plan incliné. La difficulté étant la présence d’un canon au milieu de se plan incliné, gênant les déplacements des boulets et du palet.
  • Le Bras de fer : Le candidat doit affronter l’Homme fort au cours d’une partie de bras de fer. Chacun ayant la main sur un même levier, le candidat doit faire baisser ce levier du bon côté pour faire descendre la clé à portée de main.
  • La Cage télescopique : Le candidat doit récupérer la clé au bout d’un rail hissé à l’horizontal à l’extérieur du Fort. Pour se faire, il doit s’allonger dans une cage métallique et la faire avancer sur ce rail, au dessus du vide, et tirant sur une chaîne. Arriver au bout, et la clé en main, il doit faire le chemin inverse.
  • La Clé à la mer/au filet : Il ne s’agit pas d’une épreuve proprement dite. Quand l’intellectuel échoue à l’énigme du Père Fouras en Vigie, celui lance du haut de sa tour la clé qui retombe dans un filet touchant l’eau. Le plongeur de l’équipe doit alors récupérer la clé en sautant dans le filet.
  • La Clé sur la grille : La clé est déposée sur un soupirail. Pour pouvoir la récupérer, le candidat, derrière une grille, doit utiliser une canne à pêche. Cependant, au moindre faux pas, la clé risque de tombée au fond du soupirail.
  • Le Coffre des marins : La clé est prise dans un cordage présent dans un coffre. Pour ressortir avec, le candidat doit ouvrir le coffre et défaire les différents nœuds marins se trouvant sur le passage de la clé.
  • Le Coffre fort : Equipé d’un stéthoscope, le candidat doit déverrouiller les trois cadenas de la porte d’un coffre fort en trouvant les bonnes combinaisons et ainsi rendre la clé accessible.
  • Le Colin maillard/Maillots de bain : Le public visé était, semble-t-il, plus large à l’époque que de nos jours ! Dans cette cellule dans l’obscurité, le candidat doit fouiller dans le maillot fluorescent de bains de mannequins pour trouver la clé. Cependant, parmi ces mannequins en plastique se trouve des vraies femmes qui n’hésiteront pas à le gifler.
  • La Corniche : Le candidat doit progresser le long d’une faible corniche à plus de 2 mètres de hauteur, les mains collées au plafond, pour récupérer la clé qui se trouve à l’opposé de la cellule. Le passe pour la Salle du trésor acquis, il doit faire demi-tour et revenir. S’il tombe, il ne peut plus remonter, et donc il ne peut plus ressortir.
  • Les Enigmes du Père Fouras : Epreuve la plus récurrente de la saison, et première épreuve jouée dans l’histoire de l’émission. Le candidat en vigie doit répondre à un problème de logique posé par le Père Fouras. S’il répond juste, il devra lancer la clé à ses coéquipiers pour qu’ils puissent continuer leur aventure. S’il échoue, le vieux sage jettera la clé dans le filet dressé au dessus de l’océan.
  • Les Etriers suspendus : La clé accrochée au plafond, le candidat doit monter sur des étriers fait de corde et avancer, de crochet en crochet, jusqu’à l’objet.
  • La Femme coupée : Quand Fort Boyard vire dans l’horreur et dans les duels psychologiques ! La clé est cette fois-ci à l’intérieur d’un sarcophage. Pour pouvoir le couper en deux et libérer la clé, le candidat dispose d’une scie. Malheureusement pour lui, une femme se trouve à l’intérieur de ce sarcophage, dont la tête et les pieds dépassent, et hurle dès que le candidat commence son travail. Concentration et sang froid sont de mises !
  • Le Filet africain : La clé se trouve suspendu en hauteur au milieu de la cellule. Malheur au candidat qui sautera pour l’attraper : en la saisissant, le filet tendu à ses pieds se referme sur lui. Il doit donc se libérer de ce piège pour pouvoir sortir de la casemate.
  • L’Horloge de la chapelle : Dans cette épreuve, le candidat doit faire sonner les douze coups de minuit sur le Fort ! En effet, la clé se trouve sur un balancier en dessous d’une horloge. De l’autre côté d’une grille, le candidat doit s’aider d’un obus monté sur un rail en forme de courbe allant jusqu’au balancier, et lancer l’engin avec la force nécessaire et au bon moment pour récupérer la clé.
  • Le Labyrinthe obscur : Le candidat doit progresser le long d’un labyrinthe plongé dans le noir pour récupérer la clé. Pour le guider, l’équipe, à l’extérieur, dispose d’un plan des souterrains. Une fois arrivée au niveau de la clé, il doit se dépêcher de sortir par une autre issue sous peine d’être fait prisonnier.
  • La Lutte dans la boue : Une des épreuves les plus connues et les plus aimées de l’émission. La clé se trouve sur un plot placé au milieu d’une cellule dont le sol est couvert d’argile. Mais pour pouvoir la récupérer, la candidate doit combattre la Lutteuse qui lui barre la route !
  • Le Mur glissant : La clé se trouve en haut d’un plan incliné extrêmement glissant. Pour la déloger, le candidat doit s’aider des prises d’escalade présentes sur ce plan, voire des murs de la cellule. S’il glisse et n’arrive pas à s’accrocher, il sera forcé de recommencer depuis le début !
  • Le Musée des horreurs : Dans l’obscurité et muni d’une lampe, le candidat doit fouiller tous les recoins de la cellule s’il veut prétendre à la clé. Mais cette casemate est pleines de mauvaises surprises et y fait résonner des sons pour le moins inquiétants.
  • Le Parquet/Taquin : Le candidat amateur de taquin y trouvera son compte ! Au sol de cette cellule se trouve un damier. Pour pouvoir libérer la clé qui se trouve au centre, le candidat doit faire coulisser les dalles de manières à former, avec quatre pièces, un carré et enlever ainsi la grille de protection.
  • Les Pierres empilées : C’est l’amateur de puzzle qui y trouvera son bonheur ici avec un jeu taille réel ! La clé étant au plafond, le candidat doit assembler des blocs de pierres en les imbriquant dans le bon ordre, et ainsi prendre de la hauteur.
  • Les Pierres extérieures : Accrochée à une poulie à la fenêtre, le candidat doit tirer sur une corde afin de faire remonter, à l’extérieur, un filet rempli de boulets, parmi lesquels se trouve la clé. Une fois le filet remonté, le candidat avance dans une cage dans le prolongement du sabord et prend le précieux sésame.
  • Les Poupées russes : Epreuve éphémère de ce premier cru ! Le candidat a face à lui de nombreux coffres qui contiennent à leur tour d’autres coffres. La clé se trouve évidemment à l’intérieur et pour la récupérer, la logique veut qu’il inspecte toutes ces poupées russes rectangulaires et de bois.
  • La Poutre/Cotons-tiges : Il s’agit là de la toute première épreuve en cellule jouée dans Fort Boyard ! La clé étant toujours en hauteur, pour accéder à l’objet, le ou la candidat(e) doit avancer le long d’une poutre et faire tomber l’Homme fort ou la Lutteuse dans un combat de cotons-tiges géants !
  • Les Prisonniers/Dîner : Le candidat qui entre dans cette cellule va voir du pays et va pouvoir goûter aux mets locaux confectionnés par d’étranges habitants du Fort ! En effet, pour pouvoir progresser jusqu’à la clé, le candidat doit, de porte en porte, ingurgiter les plats un peu repoussant que lui présentent les prisonniers de Boyard, souvent avec quelques grimaces en prime.
  • Le Sable : La clé enfouit sous un tas de sable parmi des leurres, le candidat doit, à l’aide d’une pelle, envoyer le sable dans un tamis et inspecter ce qui resterait à la surface.
  • La Salle des tortures : La salle de gym du Père Fouras… enfin, il y a quelques (centaines) années ! A nouveau accrochée au plafond, le candidat doit emprunter toute une série d’aigret, à la seule force des bras et des jambes, pour se frayer un chemin jusqu’à la clé. Courbatures à la clé également !
  • Les Souris/Jarres : La candidate a face à elle bon nombre de jarres. Dans une d’elles se trouve la clé. Mais dans chacune d’elles se trouvent des leurres mais également des choses peu ragoûtantes, comme des souris, des insectes et autres spécialités du Fort.
  • Les Temps modernes : En miroir de ce que fit Charlie Chaplin dans le film du même nom, le candidat doit, à l’aide d’une clé à molette géante, dévisser les écrous qui se présentent sur le tapis roulant devant lui afin de trouver la clé.
  • La Tête de tigre : Pour récupérer la clé, le candidat doit plonger sa main dans la gueule d’une grande tête de tigre en pierre et se voir menotté. Maintenant, pour récupérer sa liberté, puisqu’il est désormais enchaîné à cette tête de tigre, il doit casser la chaîne en utilisant un marteau, un burin avec l’enclume proche de lui.
  • Topkapi/Lasers : L’une des épreuves les plus mythiques du jeu ! A la manière des cambrioleurs, la candidate doit progressée, dans l’obscurité, jusqu’à la clé, qui est accrochée à une pierre au dessus d’un puits, et ce en évitant soigneusement de toucher les fils lumineux se dressant devant elle, avec la dextérité d’un félin. Au moindre contact, une sonnerie retentit et la pierre descend d’un étage. Après trois contacts, la clé disparaît définitivement et l’épreuve est perdue.
  • Les Trois fontaines/Robinets : La clé se trouve dans un bac grillagé, sur un flotteur, à l’opposé du candidat. Pour pouvoir faire avancer la clé vers lui et l’attraper, le candidat doit actionner un pompe qui permettra alors aux robinets de faire couler de l’eau.
  • Tubulure/Chaudière : Pour pouvoir libérer la clé accrochée à un tuyau, le candidat doit la faire coulisser le long d’un parcours à travers toute une tuyauterie.
  • Tuyau transparent : Autre épreuve devenue mythique par le temps. La clé se trouvant au bout d’un long tuyau transparent en colimaçon, la candidate doit progresser rapidement dans ce boyau sous peine de perdre du temps et rester prisonnière.
  • Le Vol de clé : Le Magicien du Fort intervient dans cette épreuve. Il est pour l’occasion appelé Mr Réflexe. Le candidat doit positionner ses deux mains sur des marques blanches sur une table. Une fois que cela est fait, le Magicien place la clé sur une marque de la table. La clé est réliée à une ficelle, ce qui permet au Magicien de la retirer à tout moment. Le but pour le candidat est donc de se saisir en un geste de la clé mais le Magicien veille et au moindre mouvement du candidat, il retire la clé. Le candidat n’a plus qu’à espérer un moment de faiblesse de la part du Mr Réflexe ou à la charmer s’il s’agit d’une candidate.

Les équipes de la saison

Emission n°1 du samedi 7 juillet 1990 :

  • Sasha Andres
  • Caroline Charon
  • Dominique Debièvres
  • Joël Djawa
  • Christophe Foucauld
  • Dominique Montaggioni (capitaine de l’équipe)
  • Gain : 106 340 Francs (soit environ 16 210 euros)

Emission n°2 du samedi 14 juillet 1990 :

  • Karl Annette (capitaine de l’équipe)
  • Isabelle Chochon
  • Patrick Deloup
  • Philippe Leturgie
  • Daniel Lheureux
  • Agnès Witczymyszyn
  • Gain : 93 080 Francs (soit environ 14 190 euros)

Emission n°3 du samedi 21 juillet 1990 :

  • Patrice Clerc
  • Isabelle Coudre
  • Katia Couraud
  • Eric Puisine
  • Didier Silvestre (capitaine de l’équipe)
  • Christian Wax
  • Gain : 85 950 Francs (soit environ 13 100 euros)

Emission n°4 du samedi 28 juillet 1990 :

  • Camille Fèvre
  • Nathalie Frassati (capitaine de l’équipe)
  • Bruno Guibe
  • Philippe Marchand
  • Christophe Pinard
  • Maïté Spano
  • Gain : 59 190 Francs (soit environ 9 020 euros)

Emission n°5 du samedi 4 août 1990 :

  • Brigitte Huron
  • Christian Klemenczak
  • Dominique Lebreton
  • Gilles Rocher
  • Pascal Vigneron
  • Brigitte Vigneron (capitaine de l’équipe)
  • Gain : 42 090 Francs (soit environ 6 415 euros)

Emission n°6 du samedi 11 août 1990 :

  • Carole Bes
  • Didier Gard
  • Eric Garon
  • Nathalie Gillet
  • Thierry Gillet (capitaine de l’équipe)
  • Frédéric Rollat
  • Gain : 56 960 Francs (soit environ 8 680 euros)

Emission n°7 du samedi 18 août 1990 :

  • Pierre Borghesi
  • Sandrine David
  • Patrick Faupel
  • Jean-Christophe Maire
  • Lydia Rodrigues
  • Jean-Louis Valette (capitaine de l’équipe)
  • Gain : 69 200 Francs (soit environ 10 550 euros)

Emission n°8 du samedi 25 août 1990 :

  • Catherine Aubertain
  • Jean-Noël Bertrand
  • Valérie Bonneau
  • Daniel Le Gall (capitaine de l’équipe)
  • Olivier Journaux
  • Virginie Massif
  • Gain : 70 510 Francs (soit environ 10 750 euros)

Emission n°9 du samedi 1er septembre 1990 :

  • Catherine Bertault
  • Jean-Paul Dubord
  • Christophe Isnard
  • Philippe Mériot
  • Corinne Prevost
  • Jean-François Thérésin (capitaine de l’équipe)
  • Gain : 42 890 Francs (soit environ 6 540 euros)

Emission n°10 du samedi 8 septembre 1990 :

  • Catherine Comes
  • Didier D’Hondp
  • Paul Sanzey
  • Catherine Thomas
  • Raoul Vian (capitaine de l’équipe)
  • Mabrouk Ziouane
  • Gain : 86 800 Francs (soit environ 13 230 euros)

Emission n°11 du samedi 15 septembre 1990 :

  • Joëlle Brunetto
  • Béatrice Chadal
  • Didier Camberabero (capitaine de l’équipe)
  • Jean-Yves Lefranc
  • Georges Pélissier
  • Jean-Pierre Vernet
  • Gain : 173 400 Francs (soit environ 26 435 euros)

Emission n°12 du samedi 22 septembre 1990 :

  • Cédric Biot (capitaine de l’équipe)
  • Claire de Dergeyck
  • Michel Gillet
  • Karine Javouse
  • Serge Moreaux
  • Daniel Ruol
  • Gain : 148 570 Francs (soit environ 22 650 euros)

Emission n°13 du samedi 29 septembre 1990 :

  • Eric Baptis (capitaine de l’équipe)
  • Frédéric Deprey
  • Philippe Girard
  • Valérie Laquay
  • Marie-Laure Riquelme
  • Nathalie Sicard
  • Gain : 160 240 Francs (soit environ 24 430 euros)

Emission n°14 du samedi 6 octobre 1990 :

  • Jean-François Deslandes
  • Jacques Frein
  • Jeanne-Marie Mithou (capitaine de l’équipe)
  • Philippe Mithou
  • Catherine Vidal
  • Gérard Vidal
  • Gain : 162 440 Francs (soit environ 24 730 euros)

Emission n°15 du samedi 13 octobre 1990 :

  • Roger Aubert
  • Lydia Buffeteau
  • Eric Buron
  • Claudine Cognacq
  • Anne Deloumeau (capitaine de l’équipe)
  • Luc Thibaud
  • Gain : 116 300 Francs (soit environ 17 730 euros)

DANS LA PRESSE EN 1990

Pour lire des articles de presse de la saison 1990, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison suivante : 1991 et la nouvelle Salle du Trésor

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Pierre Guibert / Gilles Schrempp / DR.

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Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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