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SAISON 1995 : Messieurs les Maîtres des Jeux...

Et Jaba le Pirate pointa le bout de son épée...

Publié le mardi 2 août 2011 (publié antérieurement le 6 août 2009) par Julien CROUHY, Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu (1990-2015).

        

Cette saison 1995 marque un changement de taille dans l’organisation du jeu : une nouvelle partie, celle du Conseil, intervient entre les épreuves et les aventures et les Maîtres des Jeux, personnages mystérieux s’il en est, en sont les gardiens. Cette saison est aussi la plus prolixe en personnages depuis la création du jeu avec 15 figures au total : Ariane, la Femme sans tête, le Professeur désagrégé, le Pêcheur, le Cuisinier, l’Homme-Fort-lutteur, la Lutteuse, le Magicien, Ratman, Félindra, Passe-Partout et Passe-Temps, le Père Fouras, La Boule et Sanson. Un must !

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Pendant que Céline Dion nous chantait « Pour que tu m’aimes encore », un certain Jacques Chirac entamait le début de son septennat. Le Japon subissait l’un des plus terribles séismes du XXe siècle : le séisme de Kobe dont de nombreuses images sont encore dans les mémoires...

Bien qu’il ne s’agisse pas d’un homme politique, un nouveau personnage allait débuter son quinquennat sur le Fort. Après l’arrivée tumultueuse en radeau de Monsieur La Boule, il semblerait qu’un bateau pirate ait fait escale sur le Fort. Un pirate dénommé Jaba entreprit de visiter le Fort. Son costume d’époque, son crochet au bras gauche façon Capitaine Crochet dans Peter Pan. Un visiteur remarquable pour le Fort, et cela tombait bien pour la production : le Vendeur d’indices s’en était allé vers de nouveaux horizons et il fallait le remplacer. Un flibustier sur le fort moussaillon !!

Monsieur La Boule en est à sa deuxième saison sur le Fort : force est de constater que la construction d’un nouveau radeau était impossible l’année précédente, il fallait à notre brave marin une nouvelle occupation. Monsieur a alors décidé qu’il voulait un chien et pas n’importe lequel : un Mâtin napolitain répondant au nom de Sanson. Ce molosse aux yeux globuleux aura la charge d’apporter la liste des candidats au Père Fouras et d’accompagner La Boule dans ses déplacements.

Par ailleurs, constatant des audiences fléchissantes au moment creux de l’émission (jonction entre la partie épreuves et la partie aventures), il devenait nécessaire de réorganiser quelque peu le jeu et éviter à tout prix ce « temps mort ». L’idée fût prise d’ajouter une troisième partie au jeu : le Conseil et ses désormais célèbres duels.

Ainsi, la saison 1995 est une année pleine de nouveautés et c’est aussi l’occasion de revoir l’habillage de l’émission.

Qu’on se le dise, nous voici fin prêts pour une saison riche en couleurs et en rebondissements dans un Fort plus vivant que jamais.

Générique

Règles du jeu

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C’est le jingle « Petit navire » qui précède le générique d’ouverture. On y aperçoit un petit voilier sur la mer avec le Fort en arrière-plan. La musique est douce et s’inspire de l’ambiance du large. Comme d’habitude, c’est le Père-Fouras qui a en charge l’annonce des candidats du jour.

Cependant, une séquence a été tournée afin d’introduire dès le début les nouveautés de la saison (nouveauté 1995) : Sanson se trouve au milieu de la salle du Conseil. Les Maîtres des Jeux se passent à tour de rôle un parchemin où figure la liste des candidats puis le donnent à Sanson qui le saisit dans sa gueule. S’ensuit alors une course de l’animal dans les escaliers du Fort pour parvenir jusqu’à la tour de vigie. Le chien donne ensuite le parchemin au Père Fouras, impatient de savoir quels sont les candidats.

Contrairement à 1994 la présentation des candidats par le vieux sage est cette fois-ci plus détaillée et moins implicite que l’année précédente : il les nomme un à un et leurs photos s’affichent.

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Le générique d’ouverture retentit enfin avec de nombreux changements. Nouveau logo, nouvelle musique et nouvelle animation. D’ailleurs, ce générique sera visible jusqu’en 2002 avec une version nocturne que l’on pourra voir en 1996 et 1997. Il s’agit d’un plan sur le Zodiac qui emmène les candidats jusqu’au fort. L’imposante bâtisse est visible au loin tandis que le logo surgit des fonds marins pour apparaître à l’écran : les barres bleues ont disparu, mais les lettres dorées sont toujours présentes. Le logo grossit au fur et à mesure que le Zodiac s’approche du Fort et la caméra passe à travers le « O » de BOYARD ce qui donne un très bel effet. La caméra s’engouffre ensuite dans le Fort en passant par l’entrée où un candidat saute à la mer (le carrelet) pour récupérer une clé lancée par le Père-Fouras, on y voit très rapidement la cour puis la passerelle avec la Boule et un plan sur l’ancien cadran d’horloge. Apparaissent alors divers plans sur les animaux du Fort puis enfin une vue d’hélicoptère et un plan sur la grille de la Salle du Trésor qui se referme.

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La musique de ce générique est remixée pour la première fois : si le thème de Paul Koulak est conservé, le rythme est toutefois beaucoup moins soutenu que les années précédentes. La mélodie est plus douce, plus calme ce qui contraste assez mal avec le jeu d’action que représente Fort Boyard. Ce thème ne sera donc pas reconduit l’année suivante.

L’habillage du chronomètre et du nombre de clés change également. Le chronomètre général n’est plus un boyard, mais une sorte de muret en pierre (ou du moins une imitation de pierre) sur lequel sont inscrits les chiffres. Bien qu’innovant et bien trouvé ce chronomètre est peu lisible et le fameux boyard fera son retour en 1996. Il passe d’ailleurs cette année de 75 à 80 minutes.

Les règles des parties Épreuves et Aventures ne changent pas par rapport à 1994 si ce n’est que le « Plan du fort » que le candidat allait chercher en répondant à la première énigme du Père-Fouras disparaît, il est remplacé par une première clé (nouveauté 1995).

La véritable révolution est l’apparition du Conseil (nouveauté 1995) : désormais les candidats devront gagner eux-mêmes le temps dont ils disposeront dans la Salle du Trésor. Auparavant toutes les équipes avaient 3 minutes.

1995 marque de surcroît un changement notable dans les tenues des candidats. Après plusieurs années où les tenues étaient colorées (très utile pour régler les couleurs des téléviseurs), elles deviennent sombres et de la même couleur à partir de 1995. Était-ce un effet de mode ? Pas si sur, car notez qu’au Québec par exemple en 1995 et 1996 les tenues ont continué à être très colorées. Ainsi, nous avons droit cette année-là à des tenues grises et jaunes à l’effet désastreux. Les hommes ont droits à des t-shirts parfois beaucoup trop grands pour eux de couleur grise principalement avec quelques traces jaunes sur les manches et sur le col. Les femmes quant à elles doivent se contenter d’un haut jaune canari avec par-dessus un marcel gris et un bas en lycra noir : une tenue très très féminine... On notera qu’une candidate sera habillée avec une combinaison écaillée de 1992 (Dolores Souchez).

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 80 minutes

Après le générique, une saynète met en scène, de façon humoristique, le Maître du Fort avec un ou plusieurs habitants de Boyard, voire le Père Fouras.

Le but ultime des candidats est d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, physiques, de force, de logique, d’endurance, d’agilité... Le coup de gong, marquant le début de l’aventure de 75 minutes est donné par La Boule, après une rapide présentation des candidats, à côté de l’entrée principale du Fort dans la cour intérieure ou sur la passerelle du premier étage. Le candidat nommé « intellectuel » doit alors se rendre dans la vigie et répondre à une énigme du Père Fouras.

Pour cette première épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé. Dans le cas contraire, le Père Fouras jette la clé à la mer (une seule fois dans l’émission dès le premier échec à une énigme), le « plongeur », devra sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer et rejoindre ses coéquipiers après être remonté dans la forteresse grâce à un grand filet à escalader.

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés en prison par La Boule dans son antre, et l’équipe doit continuer l’aventure avec un effectif amoindris. Le candidat pourra être libéré à la fin de cette partie.

  • L’oubliette (moins de 7 clés récoltées) :

Après une quinzaine d’épreuves et arrivé à moins de 30 minutes du chronomètre général, si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat pour récupérer les clés manquantes en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission.

Les oubliettes du Fort se situent au carrelet, non loin de la plateforme d’où se jettent les candidats pour récupérer la clé à la mer. L’ouverture de l’oubliette étant très étroite, c’est généralement une femme que l’on y envoie. Ce sont les hommes de l’équipe qui ouvre l’oubliette qui est fermée par une grosse pierre. Pour ce faire, ils utilisent une barre de fer accrochée de part et d’autre de la pierre. Une fois que le candidat sacrifié est passé dans l’oubliette et a donné la ou les clés manquantes à son équipe, les hommes referment l’oubliette.

- Ratman (la libération des prisonniers) – reste du chrono

Pour libérer les candidats faits prisonniers durant les épreuves, l’équipe se rend à la prison, au rez-de-chaussée du Fort, après l’ouverture des portes par La Boule. Là, le personnage de Ratman gère un jeu de hasard scellant irrémédiablement le sort de chaque prisonnier : un rat est placé dans un petit labyrinthe de bois et la sortie qu’il prendra indiquera la suite de l’aventure. L’animateur demande alors au candidat prisonnier de choisir la couleur du rat (noir ou blanc) et la couleur de la sortie (rouge ou noire). Si le rat prend la sortie dont la couleur a été choisie par le candidat, celui-ci est libérer. Dans le cas contraire, il reste en prison jusqu’à la fin de l’émission.

- La Salle du Conseil (la quête du temps) (nouveauté 1995) – reste du chrono

Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres des Jeux via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Le tout dans une ambiance froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres des Jeux encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Patrice Laffont préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule. Chaque candidat de l’équipe (sauf les prisonniers) entre dans le Conseil et défi un Maître des Jeux. Si le candidat réussit son duel, il gagne 25 secondes qui s’ajoutent aux 1 minutes 30 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Six candidats doivent défier les Maîtres. Si l’équipe a des prisonniers et/ou des sacrifiés, le capitaine de l’équipe passe autant de fois que nécessaire afin que les six duels soient joués.

- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono

Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du Trésor.

- La Salle du Trésor (la récolte du Trésor) – 1 min 30 à 4 minutes

Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du Trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Les candidats sonnent alors la cloche pour faire sortir les tigres puis rentre dans la Salle du trésor une fois que la grille s’ouvre. Il ne leur reste plus qu’à écrire le mot code qu’ils pensent être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille. Pendant l’attente de la réponse finale, lorsque les candidats sont sur l’alphabet géant, de brèves images de l’association défendue rappellent l’enjeu de cette chasse au trésor au milieu des mers.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même une somme de 10 000 francs (soit environ 1 525 €).

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par la « pensée du jour » que le Père Fouras délivre au Maître du Fort dans sa vigie ainsi qu’aux téléspectateurs.

Les animateurs

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Patrice Laffont entame sa sixième saison sur le Fort tandis que Cendrine Dominguez en est à sa troisième. Si pour lui le style vestimentaire change, Cendrine garde un look dans la continuité de celui de 1994.

Patrice Laffont : Maître du fort et animateur du jeu depuis 1990, Patrice Laffont troque cette année sa chemise et son pantalon pour un costume en velours de couleur marron. Celui-ci comprend le pantalon et la veste. Cette dernière est tout à fait originale : des boutons dorés sont placés de chaque côté de la veste qui peut être fermée en reliant ces boutons par un bout de corde ! Une fois de plus c’est un ensemble digne d’un Maître du fort qui met en valeur l’animateur et se fond très bien dans le décor du Fort. Il s’agit de l’un des derniers costumes originaux pour l’animateur. Complice des personnages du Fort dont il a autorité sur eux, le Maître du fort règne sans partage sur le vieux Boyard ; le Conseil est l’occasion pour lui d’assoir un peu plus son autorité dans l’édifice.

Durant le reste du jeu, Patrice Laffont s’entretient en aparté avec les téléspectateurs pour les tenir au courant des épreuves à venir ou des histoires liées au Fort ou à ses personnages. De nombreuses saynètes le mettent également en scène avec les pensionnaires du Fort. En fin d’émission, il quitte l’équipe pour rejoindre le Père Fouras en vigie et ainsi venir écouter la « pensée du jour ».

Cendrine Dominguez : Le style de vestimentaire de Cendrine Dominguez ressemble à celui de 1994, mais en un peu plus abouti et plus fouillé. Qui plus ses habits sont davantage diversifiés et changent pour chaque émission. La plupart du temps elle portera un bermuda dans le même style que 1994 avec par dessus un gilet sans manche et un t-shirt. On notera toutefois certains détails qui ajouteront une touche de fantaisie au look de l’animatrice : en particulier la petite bourse fixée à son bermuda et le boyard autour du cou en guise de pendentif ! Elle assure toujours sa tâche de coach de l’équipe, toujours prête à aider les candidats devant les pièges du Fort.

Les personnages

Elle se trouve être aussi nombreuse et diversifiée qu’en 1994. Certains nouveaux personnages seront déterminants pour les saisons futures (Jaba), alors que d’autres sont plus éclipsés et n’apparaissent que lors d’une épreuve ou d’une aventure (La Femme sans tête ou le Pêcheur par exemple). A fortiori, d’autres personnages restent présents sur le Fort, mais c’est leurs interprètes qui changent : ainsi, Françoise Ringeval quitte définitivement le Fort après quatre saisons passées sur le Fort (1990-1994). On ne connaît pas la raison officielle, mais il se pourrait que ce soit pour des raisons familiales ou professionnelles. Par ailleurs, Gilles Arthur fait son grand retour et Ange Bellange se voit remplacé par Christophe Sardain dans le rôle du Professeur désagrégé et du Cuisinier.

Le Père Fouras (depuis 1990) : Le vieux sage a enfin trouvé son style qui alterne entre sérieux et facéties. L’intérieur de la tour de Vigie est décoré avec de vieux objets. On constate que le masque de Yann le Gac a été modifié, sa barbe est plus affirmée ce qui renforce un peu plus le côté vieillard. En début d’émission il annonce les candidats du jour grâce à Sanson qui lui apporte la liste.

Passe-Partout (depuis 1990) : toujours fidèle au poste, André Bouchet, alias Dédé a toujours pour mission de conduire les candidats d’épreuve en épreuve et d’aventure en aventure. C’est lui également qui collecte les clés obtenues. À noter que c’est en 1995 qu’il commence véritablement à afficher le compte des clés à l’aide de ses doigts devant la caméra. En 1994 cette action était déjà visible, mais beaucoup plus furtivement. Par ailleurs, et à notre grand regret, ce personnage est privé de parole à partir de cette année-là. Ceci lui donne plus de mystère certes, mais la complicité qu’il manifestait auparavant avec Patrice Laffont s’en trouve définitivement rompue.

Passe-Temps (depuis 1990) : de ces course effrénées dans les dédales de Boyard, Alain Prévost conduit l’intellectuel en direction de la tour de Vigie et du Père Fouras. Il décompte le temps imparti pour la réponse à l’énigme du Vieux Sage.

En 1995, les deux compères se voient octroyer de toutes nouvelles tenues qui dureront jusqu’en 2003 ! Il s’agit d’un pantalon et d’un polo noir et blanc dont les couleurs sont inversées selon Passe-partout ou passe-temps. Ils ressemblent ainsi à des petits marins avec des tenues rayées.

L’Homme-Fort/Lutteur (depuis 1990) : C’est toujours dans les redoutables épreuves du Cabestan, du Bras de fer et de la Poutre que Franck Forestier intervient pour défier un candidat.

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La Lutteuse, aussi appelée « Pénélope Gadoue » (depuis 1990) : Françoise s’en est définitivement allée du fort (est-ce pour des raisons personnelles ? Nous ne savons pas). Ainsi fallait-il donc trouver une remplaçante de taille pour cette épreuve culte de l’émission : 1995 est la deuxième année d’apparition d’Héloïse Brunet pour la version française. Héloïse a commencé à véritablement incarner la lutteuse en 1993 notamment pour la version québécoise où l’on a pu la voir face à Marie-Soleil Tougas. Il s’agissait alors du remplacement de Françoise Ringeval qui reviendra en 1994.

Cependant en 1995 Héloïse n’assure que deux combats sur les trois visibles. En effet Sabrina François, jeune blonde délicieuse, a fait une courte apparition dans l’équipe de Laurent Fignon. Courte d’autant plus que la candidate obtiendra la clé très facilement ! Malgré donc une performance plutôt décevante pour Sabrina il est à noter que sa beauté était mise en valeur par un habillage tout à fait original pour ce type d’épreuve : oublié le maillot de bain, Sabrina avait un look d’aventurière casse-coup avec un mini-short et un tee-shirt qui laissait apercevoir son nombril. Héloïse adopte quant à elle la même tenue noire que l’on peut voir dans l’épreuve de la Poutre qu’elle assure également.

La Lutteuse combat aussi des candidates dans l’épreuve de la Poutre. On la retrouve également (mais sans le savoir) parmi les Maîtres des jeux lors du Conseil.

Le Magicien/Manipulateur (depuis 1990) : Après une saison d’absence, Gilles Arthur, maître de la magie sur le Fort, est de retour pour tromper les candidats dans le jeu du Bonneteau ou pour les narguer dans l’épreuve du Vol de clé.

Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du Trésor. A la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.

Ariane (depuis 1991) : Un an après son arrivée, Géraldine Boyard rempile pour une saison. Toujours aussi sulfureuse, mystérieuse et délicieuse, elle attend un valeureux candidat à l’issue du Labyrinthe obscur qui change de principe cette année-là. En effet, désormais le candidat ne suit plus un fil (que l’on appelait le fil d’Ariane), mais se retrouve complètement seul dans l’obscurité. C’est le reste de son équipe qui au moyen d’un plan va le guider jusqu’à Ariane. Géraldine Boyard est aussi la Femme sans tête de l’épreuve du même nom lors de cette saison. On peut le déduire notamment grâce à sa chevelure blonde.

Ratman (depuis 1992) : permet la libération des candidats grâce à un jeu de hasard avec un rat. Il est joué par Guy Demazure, animalier de l’émission.

Le Professeur Fou/Désagrégé (depuis 1992) : Pour l’épreuve du Calcul à la suite, c’est Christophe Sardain qui remplace Ange Belange. Le personnage prend un nouveau style : exit le noeud papillon. Notre mathématicien fou porte cette fois une blouse grise, des lunettes tordues et des cheveux en pétard. L’interprétation est radicalement différente : le professeur devient beaucoup plus vivant, il bouge davantage et c’est un des rares personnages que l’on entend parler dans une cellule !

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Le Cuisinier (depuis 1993) : aux calculs comme aux fourneaux, Christophe Sardain se charge également de l’épreuve de la Réserve où le Cuisinier a pour mission de repousser les projectiles du candidat grâce à ses poêles.

La Boule (depuis 1994) et Sanson (nouveau venu) : Notre brave marin en est à sa deuxième année sur le Fort. Toujours aussi rondouillard, il sonne le gong via son bâton et recueille les candidats faits prisonniers dans les cellules pour les conduire à la geôle.

Cependant, le trajet vers la prison se fera désormais avec son nouvel animal de compagnie : Sanson. Ce dernier aime particulièrement sauter sur le candidat ; peut-être espère-t-il ainsi obtenir une caresse ? Au détour d’une coursive, il n’est pas exclu de le voir toujours en train de tailler du bois ou bricoler. Son costume ne change guère par rapport à 1994 si ce n’est qu’il arbore de nouvelles bretelles !

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Jaba le pirate (nouveau personnage) : Muni de son crochet, il adore surprendre les candidats lors de leur course entre les cellules. Mais il attend surtout un digne combattant dans l’épreuve du Pirate (escrime). Néanmoins même si cet homme est bien souvent agité, il sait aussi faire preuve de romantisme : une rumeur prétend qu’il serait très proche de la Femme sans tête... Dès son arrivée, il remarque La Boule et ce sera le début d’une longue série de cadeaux empoisonnés et de chamailleries entre les deux hommes. C’est Yan Lukes qui interprète ce personnage haut en couleur dont vous pouvez retrouver le portrait en cliquant ici !

Les Maîtres des jeux (nouveaux personnages) : un groupe de six personnages identiques porte ce nom. Chacun des membres porte un masque de tigre doré et un habit prenant la forme d’une longue cap. Ils sont chargés de défier les « chasseurs de temps » (candidats) lors des duels de la nouvelle partie du jeu : le Conseil. Ils ouvrent à tour de rôle une table de duel et doivent remettre les 25 secondes gagnées quand le candidat triomphe. Ces Maîtres sont joués par les différents comédiens présents sur place ou des membre de l’équipe technique.

La Femme sans tête (nouveau personnage) : elle opère dans la nouvelle épreuve du même nom. Elle porte un corsage blanc fantaisie et l’on ne voit pas sa tête même si l’on sait que l’actrice qui joue le personnage est blonde, comme en témoigne la photographie des habitants du Fort au complet plus haut dans l’article. À chaque fois que le candidat ne prend pas le bon chemin, elle reçoit des décharges électriques qui se manifestent par des haussements de bras de sa part. Quand le candidat réussit sa mission, on découvre le visage de la Femme sans tête qui transmet la clé au candidat. Le rôle est joué par Géraldine Boyard, qui est aussi Ariane durant cette saison.

Le Pêcheur (nouveau personnage) : stationné sur les marches d’accès au Fort, à proximité de la plate-forme, son rôle est minime : il intervient lors de saynètes et surtout pour l’aventure de la Chaussette où il récolte les boyards des candidats. On ignore le nom de l’acteur qui joue ce rôle, il ne figure d’ailleurs pas dans la « Population de Fort Boyard » du générique de fin de l’émission. En plus de jouer les rôles du Cuisinier et du Professeur désagrégé, c’est bien Christophe Sardain qui joue aussi le rôle du Pêcheur. On le reconnaît à son nez et a ses yeux bleus, identiques chez les trois personnages.

Les nouvelles épreuves

L’année 1995 offre aux candidats huit nouvelles épreuves ; par la même occasion, sept disparaissent (les Boulets (1990), les Boulets sur la planche (1992), la Clé sur la grille (1990), la Corniche (1990), la Machine infernale (1994), les Revenants (1994) et la Salle des tortures (1990)).

La Boussole (cellule 209), en remplacement de la Clé sur la grille : La clé est accrochée au plafond de la cellule. Pour parvenir jusque-là, le candidat doit tout d’abord monter sur un grand plateau circulaire très instable qui pivote sur un axe et est très glissant. Pour cela il peut s’aider du petit support situé au milieu du cercle. Une fois positionné au centre du plateau, il faut alors se mettre en position debout pour l’équilibrer et parvenir à la clé.

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La Soufflerie (cellule 105), en remplacement des Boulets : Deux candidats sont nécessaires pour cette épreuve qui décoiffe ! Équipé de lunettes de protection, le duo va devoir affronter un énorme ventilateur qui provoque un souffle surpuissant et un bruit assourdissant. Pour libérer la clé, il faut arrêter le ventilateur grâce à une grande plaque de plexiglas équipée de poignées que les candidats vont devoir placer devant l’appareil. Cette épreuve exige cependant beaucoup de force et de coordination : en effet la résistance de l’air repousse la plaque. Par ailleurs, chaque candidat doit encastrer la plaque dans des encoches prévues à cet effet. La clé est libérée dès lors que le souffle est interrompu. En cas d’échec, un voyant lumineux indique aux candidats la fin de la clepsydre.

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La Pesée (cellule 101), en remplace des Boulets sur la planche : Pour libérer la clé de cette épreuve, le candidat va devoir équilibrer une grosse balance avec son propre poids. Cette balance est composée d’un plateau avec toute sorte d’objets de poids différents (chaînes, boulets...) et d’un trapèze à l’autre extrémité où le candidat peut se suspendre pour tester l’équilibre. Ainsi, différents essais doivent être effectués pour choisir quels objets du plateau il va falloir retirer ou laisser. L’équilibre parfait de la balance est visualisé par une flèche qu’il va falloir amener dans une certaine zone pendant au moins trois secondes. Au bout de ce temps, la clé devient disponible.

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La Femme sans tête (cellule 103), en remplacement des Revenants : Il s’agit ici d’une femme sans tête, prisonnière de l’électricité. Le visage de la jeune femme est caché par trois volets que le candidat va devoir dévoiler. Pour cela il doit faire progresser une poulie métallique le long d’un labyrinthe situé face à lui en entrant dans la cellule, présenté sous la forme d’un tableau de bord. Ce labyrinthe est découpé en trois parties qui correspondent chacune à un volet cachant le visage de la Femme sans tête. À chaque partie du labyrinthe franchie, le candidat doit actionner une manette pour provoquer la chute d’un volet. Il se peut cependant que le candidat se trompe de chemin dans le labyrinthe : si tel est le cas, il reçoit une décharge électrique dans la main par l’intermédiaire de la poulie. Lorsque la Femme sans tête est dévoilée dans son intégralité, elle renvoie la clé au candidat.

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Le Gyroscope (cellule 111), en remplacement de la Salle des tortures : Cette épreuve s’inspire de la conservation du moment cinétique en physique. Le candidat est attaché par l’équipe technique à un gyroscope géant (pieds et mains). Le but est alors de faire avancer l’énorme appareil le long d’un rail en s’aidant du poids du corps. Il s’agit d’une épreuve à sensations : le corps est en rotation permanente dans la cellule et la tête du candidat se trouve dans de multiples positions. Arrivé au bout du rail, un bras métallique du gyroscope actionne le mécanisme de libération de la clé. À noter que le candidat est obligé de ressortir avec la clé : il ne peut être libéré du gyroscope si la clepsydre est vide et est donc fait prisonnier.

Le Précipice extérieur (cellule 205 et paroi extérieure du Fort) : Cette épreuve se déroule sur la paroi extérieure du Fort. Le candidat fait son entrée dans la même cellule que le Bizutage, mais se dirige vers la fenêtre où il est équipé. La clé se situe sur la fenêtre suivante, pour s’y rendre il faut marcher le long d’une minuscule corniche le tout suspendu au dessus de la mer. Lorsque la clé est récupérée, le retour se fait par le même chemin. Il s’agit d’une épreuve à prisonniers dans la mesure où le candidat peut rester tétanisé sur la corniche.

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Le Pirate/L’Escrime (cellule 220), en remplacement de la Machine infernale : Jaba le pirate fait son apparition dans cette cellule. Un candidat doit l’affronter dans un duel d’escrime. La clé est positionnée sur la ceinture dorée de Jaba, pour la décrocher il faut que le candidat touche le bouclier de cette ceinture avec un sabre que Jaba lui aura remis auparavant. Le pirate est toutefois un fin stratège : les attaques du candidat sont systématiquement repoussées et il faut alors riposter pour espérer remporter l’objet tant convoité !

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Le Tapis roulant (cellule 213), en remplacement de la Corniche : C’est en 1995 que fut créée l’épreuve la plus célèbre du fort. Le principe est très simpliste : la clé est posée sur un flotteur lui-même situé dans un tube rempli d’eau. Pour récupérer la clé, il faut faire monter le niveau de l’eau. Comment ? En décrochant des seaux remplis d’eau situés au plafond, au-dessus d’un tapis roulant. Ainsi, le candidat doit courir sur le tapis et trouver son rythme tout en faisant preuve d’adresse pour attraper les seaux sans renverser leur contenu. Cependant, le tapis tourne de plus en plus vite, rendant inéluctables les chutes et glissades. Pour compliquer davantage la manœuvre, un morceau de corde est tendu en début de tapis.

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A noter : l’aventure du Rampeur (arrivée lors de la saison 1994), devient une épreuve cette saison. Elle permet donc de faire gagner une clé à la place d’une cartouche. Son principe reste inchangé. Elle redeviendra une aventure l’année suivante.

Les duels de la Salle du Conseil (nouvelle partie)

Dans une nouvelle partie du jeu, le Conseil, six duels sont proposés aux candidats (un candidat par duel). En cas de prisonniers restés dans la geôle avec la Boule, un candidat peut jouer deux duels à lui seul. Chaque duel réussi permet de gagner 25 secondes supplémentaires dans la Salle du Trésor, en plus des 1 minutes et 30 secondes minimales. Une équipe peut gagner jusqu’à 2 minutes 30 secondes et donc passer jusqu’à 4 minutes dans la Salle du Trésor si elle réussit tous ses duels.

Ces premiers duels sont au nombre de six ; il n’y a donc pas de nouveauté au fil des semaines, juste une redistribution des jeux (dans l’ordre et type de candidat).

L’Awalée/Billes : Il s’agit d’un duel de réflexion pour le candidat et le Maître du Temps. Le candidat doit retenir la disposition des billes (il existe trois couleurs pour les billes : noir, rouge et blanc). Après un court laps de temps, après l’avoir fait découvrir aux deux participants, le Maître du Fort cache la disposition et le candidat doit remettre les billes en place de mémoire et dans l’ordre bien sûr. S’il réussit, il remporte le duel (si le Maître se trompe avant lui, il remporte aussi les précieuses secondes). En cas d’égalité, le candidat remporte le duel d’office.

Les Bâtonnets : Un certain nombre de bâtonnets sont disposés devant le candidat et le Maître du Temps. Chacun à leur tour, ils doivent prendre un, deux ou trois bâtonnets. Le but pour le candidat étant de ne pas prendre le dernier. Il faut donc bien calculer pour ne pas se faire piéger, et donc ne pas prendre ce jeu comme un jeu de pur hasard.

Le Billot : . Le candidat et le Maître ont chacun un marteau à leur disposition et doivent taper sur un clou, à tour de rôle, dans un billot de bois placé au centre de la table de jeu. Pour gagner la manche, l’un des deux doit avoir porté le dernier coup pour enfonçant entièrement le clou. Deux manches gagnées sont nécessaires pour remporter le duel.

Le Feu : Le candidat et le maître disposent chacun d’une sorte d’avion en papier qu’ils doivent allumer à l’aide d’une flamme au centre de la table. Le candidat perd le duel s’il lâche la feuille ou si sa feuille s’éteint avant celle du Maître ; le candidat gagne le duel pour les raisons inverses. Il doit donc rester calme et éviter de bouger trop la feuille ou la retourner verticalement, sous peine que le papier brûle plus rapidement.

Les Poids : Un duel de force : le candidat et le Maître doivent saisir un poids et le tenir bras tendu au-dessus d’un fil. Lorsque l’un d’eux touche le fil, il a perdu.

Le Réflexe : Un cercle est disposé devant le candidat avec une petite boule posée dessus. Le candidat passe son bras tendu à l’intérieur du cercle, le Maître va exercer une pression dessus pendant que l’animateur compte jusqu’à trois. Le Maître lâche alors le bras du candidat qui ne doit pas faire tomber la boule pour remporter le duel.

Les nouvelles aventures

En complément de ces nouvelles épreuves et de ces premiers duels, cinq aventures font leur apparition sur le fort. Pas de suppression d’anciennes aventures.

L’Ascenseur (terrasse - parapet) : Cette aventure se déroule à la fois sur la paroi du Fort et sur la terrasse et mobilise une bonne partie de l’équipe. Un candidat est équipé d’un harnais et descend la paroi du Fort en rappel pour parvenir à poser pied sur une barre métallique. Une fois longée, celle-ci le mène à une cage d’ascenseur métallique dans laquelle se trouve une clé permettant d’ouvrir une boîte contenant l’indice. Cette boîte se trouve cependant sur la terrasse, ainsi faut-il remonter la cage d’ascenseur. Pour cela deux coéquipiers vont devoir pédaler de toutes leurs forces sur un cylindre métallique sur lequel est attaché un câble relié à la cage métallique (ils enroulent le câble autour du cylindre). Parvenu à une hauteur suffisante, le candidat dans l’ascenseur peut donner la clé à ses camarades qui peuvent alors enfin récupérer la cartouche.

La Catapulte (cour intérieure) : Voici une aventure qui décoiffe pour amateurs de sensations fortes. Pour faire simple, il s’agit du saut à l’élastique, mais exécuté à l’envers. Pour être plus précis, le candidat est relié à des élastiques tendus dans la cour intérieure du fort, une corde le maintient au sol. Un de ses coéquipiers est chargé de trancher la corde au signal de l’animateur : le protagoniste décolle alors dans les airs en quelques secondes pour surplomber la vigie. Cependant, c’est à ce moment fatidique qu’il est demandé au candidat de regarder au bas de la vigie où se situe l’indice inscrit sur une pancarte. Une mission parfois rendue périlleuse si le candidat tourne sur lui-même au moment du décollage.

La Chaussette (paroi du fort et grand escalier de granit) : L’équipe au complet joue dans cette aventure ou l’on retrouve le Pêcheur. Il détient l’indice, mais ne souhaite l’échanger que contre une certaine quantité de boyards. Cette quantité est mesurable par une petite balance qu’il va falloir faire basculer. Pour cela l’équipe doit remplir le plateau de ladite balance avec suffisamment de boyards. Les précieuses pièces se trouvent en fait sur la terrasse du fort : un à un les candidats vont devoir saisir un maximum de boyards dans les mains puis s’élancer dans une chaussette en tissu qui va les conduire sur les marches d’accès au fort, prêt de la plate-forme. Ils doivent trouver la meilleure position possible de façon à ne pas glisser trop vite dans la chaussette, mais pas trop doucement non plus. Bien sûr, le but est de perdre un minimum de boyards.

Le Ouistiti (cellule 019 - extérieur du carrelet) :

Le candidat, qui est assis sur une planche, doit mouliner à l’aide d’un appareil prévu à cet effet afin de monter en hauteur le long du mur du Fort. Arrivé à mi-hauteur, il retirer une corde qui se trouve attachée à un anneau. Cette action provoque la chute d’une bouée dans l’eau. Un deuxième candidat doit alors sauter dans l’eau (au même endroit que l’épreuve de la Clé à la mer) et aller récupérer la cartouche accrochée en dessous de la bouée. Il ne reste plus qu’à remonter par le filet de la Clé à la mer.

Le Scaphandre (grand escalier de granit et fonds marins) : Cette aventure se déroule sur les marches d’accès au Fort. Un candidat est équipé de la tête aux pieds avec un vieux scaphandre d’époque. Deux de ses coéquipiers sont chargés d’actionner une pompe pour la fournir en air. L’indice est enfermé dans une boîte : la clé qui permet d’ouvrir celle-ci se trouve sous l’eau tout au bout d’une main courante que le candidat doit suivre en s’aidant des indications données par son équipe. Cependant, la pression exercée par l’eau et l’enfermement dans le scaphandre font de cette aventure une expérience unique en son genre !

Les équipes

Les célébrités investissent de nouveau le Fort et encore davantage qu’en 1994 : les candidats anonymes se font rares. Cependant, les équipes à thème font leur apparition : on trouvera ainsi une sympathique équipe de cuisiniers, une équipe composée de vedettes du Cirque Gruss, une spéciale humoristes sans oublier bien entendu la spéciale animateurs. De nombreux sportifs reconnus jouent cette année-là, on retrouve l’ancien coureur Laurent Fignon, Luc Alphand... Mais le temps fort de la saison est marqué par la venue de Gilbert Montagné, aveugle de naissance, venu se confronter à la Forteresse. Ses exploits sur le Fort sont restés dans les mémoires et en particulier l’aventure du Scaphandre qu’il a souhaité tenter en allant jusqu’au bout de ses limites ce jour-là. De manière générale toutes les équipes sont sympathiques, mais la plupart ne seront guère performantes dans la Salle du Trésor. On notera comme en 1994 une seule équipe perdante, mais saluons l’équipe de Luc Alphand qui se détache des autres équipes en ramenant le plus gros gain de la saison.

La plupart des candidats de cette année-là sont inédits, mais on notera le retour mystérieux d’un candidat de la première saison : Didier Camberabero.

Voici la liste des équipes de cette saison (notez que les émissions n’étaient pas diffusées dans l’ordre de leur tournage, comme aujourd’hui) :

Émission n°1 du samedi 8 juillet 1995 :

  • Sandrine Alexi, humoriste
  • Jean-Philippe Gatien, pongiste
  • Didier Gustin (capitaine), humoriste et imitateur
  • Chantal Ladesou, humoriste
  • Gilles Rombeau, agent de sécurité
  • Eric Thomas, artiste comique
  • Association défendue : « Loisirs Animation à l’Hôpital (L. A. H.) »
  • Gain : 33 140 Francs (soit environ 5 052 euros)

On retrouve ici le célèbre humoriste Didier Gustin entouré de Chantal Ladesou et Sandrine Alexis. Pour les aider : Jean-Philippe Gatien, Gilles Rombeau et Éric Thomas. L’équipe est peu soudée : chacun n’hésite pas à ricaner des mésaventures des autres. D’autres prennent le jeu à la rigolade (Didier Gustin). Trois duels sur les six sont réussis ce qui permet à l’équipe d’obtenir 75 secondes dans la Salle du Trésor en plus de la minute et 30 secondes accordées arbitrairement. Cependant, les aventures sont un fiasco : un seul indice est récupéré et l’équipe planche donc sur le mot-code. Peu de temps au final pour la prise des boyards et un gain minime.

Émission n°2 du samedi 15 juillet 1995 :

  • Karen Allais, skieuse alpine
  • Philippe Alliot (capitaine), pilote automobile
  • Caroline Auriol, restauratrice
  • Laurent Fignon, coureur cycliste
  • Pierre-Yves Gaudillat, pilote de quad
  • Christian Sarron, pilote de moto
  • Association défendue : « Association des Paralysés de France »
  • Gain : 47 760 Francs (soit environ 7 280 euros)

L’ancien double vainqueur du Tour de France Laurent Fignon s’attaque au fort accompagné de Caroline Auriol, Karen Allais, Philippe Alliot, Pierre-Yves Gaudillat et Christian Sarron. C’est Karen qui débloque véritablement l’équipe dans les épreuves face à la nouvelle lutteuse Sabrina François. Trois duels sur les six sont réussis, mais les aventures sont un carton. Le mot-code est trouvé facilement par l’équipe, mais une mauvaise organisation dans la Salle du Trésor leur offre un butin en deçà de leurs performances et de leur potentiel.

Émission n°3 du samedi 22 juillet 1995 :

  • Ghislaine Arabian, grand chef cuisinier
  • Christian Constant, grand chef cuisinier
  • Jean-Laurent Greco, directeur des ventes
  • Guy Legay (capitaine), grand chef cuisinier
  • Manuel Martinez, grand chef cuisinier
  • Sandra Tardet, étudiante
  • Association défendue : « Mie de Pain »
  • Gain : 79 070 Francs (soit environ 12 054 euros)

Ce sont tous de grands chefs qui se mesurent au Fort (à l’exception de Sandra Tardet) : Guy Legay, Christian Constant, Manuel Martinez, Jean-Laurent Gréco et Gishlaine Arabiant. L’ambiance est familiale au sein de cette équipe, détendue. On retiendra l’incroyable performance de Christian Constant dans l’épreuve du Casse-tête : lorsque la caisse où le candidat est positionné explose, celui-ci s’est véritablement laissé pendre au casse-tête. Sous l’effet de son poids, la ferraille s’est détachée du plafond. Le candidat est ressorti de la cellule avec le casse-tête entier ce qui a bien laissé perplexe Passe-partout !

Émission n°4 du samedi 29 juillet 1995 (spéciale animateurs) :

  • Maureen Dor, animatrice de « Chalu Maureen »
  • Florian Gazan, animateur de « Ça se discute »
  • Isabelle Martinet, animatrice de « Télématin »
  • Olivier Minne (capitaine), animateur de « Matin bonheur »
  • Pascal Sanchez, animateur de « Une pêche d’enfer »
  • Sam Z, animateur de « Le top »
  • Association défendue : « Fédération des Comités Alexis-Danan »
  • Gain : 40 380 Francs (soit 6 155 environ euros)

La voilà la toute première venue d’Olivier Minne dans le Fort en tant que candidat ! À ses cotés on trouve l’animatrice jeunesse Maureen Dorr, la présentatrice météo Isabelle Martinet, l’animateur de la « Pêche d’enfer » Pascal Sanchez, Sam Z pour « le top » et Florian Gazan. Si les épreuves se déroulent plutôt bien, le Conseil est un moment douloureux pour l’équipe qui ne réussit que deux duels sur les six. Les aventures sont un succès pour l’équipe, mais le peu de temps dont ils disposent ne leur permettra pas de remporter un montant exceptionnel.

Émission n°5 du samedi 5 août 1995 :

  • Antoiny Beltoise, pilote automobile
  • Didier Camberabero, rugbyman
  • Patrice Lagisquet (capitaine), rugbyman
  • Isabelle Mir, créatrice d’évènements
  • Laurent Rodriguez, rugbyman
  • Dolores Souchet, éducatrice sportive
  • Association défendue : « Chrysalide »
  • Gain : 64 070 Francs (soit environ 9 767 euros)

Didier Camberabero, candidat en 1990, apparaît aux côtés de Dolorez Souchez, Isabelle Mir, Patrice Lagisquet, Anthony Beltoise et Laurent Rodriguez. L’équipe a eu beaucoup de difficulté pendant les épreuves : les cellules s’enchaînent et pas une seule clé n’est obtenue. On notera deux prisonniers et une oubliette avec Isabelle Mir. Le Conseil est en revanche un succès : cinq duels sont réussis ce qui confère à l’équipe du temps pour la Salle du Trésor. Un tempS qui va leur être trés utile puisque deux aventures seulement sont réalisées avec succès. Deux indices suffisent donc à l’équipe pour trouver le mot-code et empocher une belle somme compte tenue de leur parcours mouvementé.

Émission n°6 du samedi 12 août 1995 :

  • Christelle Barrier, étudiante en math
  • Manuel Gelin (capitaine), comédien
  • Lamine Gueye, skieur alpin
  • Eric Laboureix, skieur alpin
  • Stéphane Peterhansel, pilote moto
  • Sophie Renoir, comédienne
  • Association défendue : « Main dans la main »
  • Gain : 9 990 Francs rapportés à 10 000 Francs (soit environ 1 524 euros)

C’est le célèbre pilote de Formule 1 Manuel Gélin qui est aux commandes de cette équipe composée de Stéphane Perterhansel, Éric Laboureix, Sophie Lenoir, Christelle Barrier et Lamine Gueye. Après un parcours d’épreuves plutôt réussi, le Conseil est un échec avec seulement deux duels réussis sur les six. Trois indices sont récoltés dans les aventures, mais l’équipe réalise trois sacrifices pour trouver le mot-code. Le peu de temps gagné est donc vite consommé et le butin ramassé s’en trouve médiocre.

Émission n°7 du samedi 19 août 1995 :

  • Luc Aphand (capitaine), skieur alpin
  • Sébastien Levico, décathlonien
  • Pierrick Maia, hockeyeur
  • Chantal Nallet, gymnaste
  • Denis Perez, hockeyeur
  • Charlotte Timmerman, institutrice
  • Association défendue : « E. L. A. »
  • Gain : 104 230 Francs (soit environ 15 889 euros)

Le skieur Luc Alphand emmène Pierrick Maia, Sébastien Levico, Denis Perez, Chantal Nallet et Charlotte Timmerman sur le Fort. La partie épreuve est réussie malgré un temps mort pendant un certain temps. Le Conseil est moyen avec trois duels gagnés sur les six. Les aventures sont un franc sucé : l’équipe possède beaucoup d’indices et trouve le mot-code sans difficulté. Elle dispose ainsi d’un bon temps pour la Salle du Trésor ce qui lui permet de remporter le meilleur gain de la saison.

Émission n°8 du samedi 26 août 1995 :

  • Jean-Michel Figuier, champion de Kick Boxing
  • Pierre Furic (dit Pieric), voltigeur-auguste
  • Sandra Geiger, championne de Kick Boxing
  • Alexis Grüss (capitaine), artiste de cirque
  • Nathalie Gruss, voltigeuse
  • Stephan Gruss, jongleur-voltigeur
  • Association défendue : « Bateaux lavoirs »
  • Gain : 49 520 Francs (soit environ 7 549 euros)

Il s’agit de spécialistes du cirque en la personne d’Alexis Gruss, Stephan Gruss, Nathalie Gruss, Pierre Furic, Jean-Michel Figuier et Sandra Geiger. Malgré une prisonnière les 7 clés sont obtenues. Trois duels sont gagnés durant le conseil et les aventures sont toutes réussies (à l’exception du Père Fouras). Cependant, l’organisation dans la Salle du Trésor n’est pas exceptionnelle et le montant final est très moyen.

Émission n°9 du samedi 2 septembre 1995 :

  • Fred Beauchene, navigateur
  • Benjamin Castaldi, animateur sur France 2
  • Christine Jourdain, superwoman du sport
  • Raphaelle Monod, skieuse acrobatique
  • Sonia Petit, étudiante
  • Loic Peyron (capitaine), navigateur
  • Association défendue : « Association Française de Lutte contre la Mucoviscidose » (A. F. L. M.)
  • Gain : 69 420 Francs (soit environ 10 583 euros)

Benjamin Castaldi, Fred Beauchene, Raphaelle Monod, Christine Jourdain et Sonia Petit entourent le navigateur Loïc Peyron. L’équipe réussit plutôt bien les épreuves, mais peine dans le Conseil puisque seuls deux duels sont réussis. Le gain final est cependant très correct (plus de 10 000 €).

Émission n°10 du samedi 9 septembre 1995 :

  • Albert Bedin, professeur de fitness
  • Giselle Bedin, championne de fitness
  • Patrick Cattelan, agent artistique
  • Grégoire Guillot, éducateur de chiens
  • Gilbert Montagné (capitaine), chanteur
  • Isabelle Verchere, véliplanchiste
  • Association défendue : « École de chiens-guides d’aveugles »
  • Gain : 34 410 Francs (soit environ 5 245 euros)

Cette dernière émission de la saison est aussi la plus riche en émotions. Gilbert Montagné, chanteur et aveugle de naissance, est invité sur le Fort pour jouer au profit d’une association pour les chiens guide d’aveugles. Il s’agit du tout premier candidat non-voyant à se mesurer aux épreuves du Fort. Le moment le plus fort de l’émission et qui est resté dans toutes les mémoires est le moment où le chanteur a souhaité tenter l’aventure du scaphandre. Ayant perdu tous ses repères lors de son entrée dans l’eau, il renonça à parvenir jusqu’à l’indice, mais donna ce jour-là une vraie leçon de courage. Des années après on ne peut que saluer ce geste de bravoure. Le gain de l’équipe fut cependant très moyen.

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Bilan de la saison

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Une fois de plus, dix équipes sont venues défier le Fort avec courage et parfois humour. Le conseil se révèle impitoyable et sera reconduit en 1996.

Néanmoins, l’habillage de l’émission ne satisfait guère. L’année suivante on retrouvera un habillage beaucoup pus proche de celui de 1994, mais avec un petit relooking. Les tenues des candidats, affreuses, seront remplacées par des tee-shirts et shorts noirs sponsorisés par la marque Adidas.

Jaba poursuit son aventure sur le Fort tandis que le Professeur Fou est en fin de carrière. C’est ainsi qu’un nouveau personnage fera son arrivée en 1996.

La prochaine saison nous réserve encore bien des surprises, mais nous en somme encore très loin. Il est temps de fermer le fort de nouveau et de nous séparer, pour nous retrouve l’année prochaine !

Dans la presse en 1995

Pour lire des articles de presse de la saison 1995, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 1994 et l’entrée en scène de La Boule et des célébrités

Saison suivante : 1996 et l’arrivée de la Sauvageonne

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Gilles Scarella / Gilles Schrempp

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Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

Coordination (mise en page et relectures) : Guillaume C. / Captures : Guillaume D.

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