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SAISON 2000 : Quand deux Maîtres du Fort se rencontrèrent...

Et Jean-Pierre Castaldi, le nouveau Maître du Fort, tomba sous le charme de Lumineuse...

Publié le mardi 13 septembre 2011 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

Nouveau siècle, nouvelle décennie, et nouvelle ère pour Fort Boyard : le Maître du Fort est désormais incarné par Jean-Pierre Castaldi, tombé fou amoureux de la belle Lumineuse, fée de Boyard. Patrice Laffont revient bien sur le Fort mais cette fois en tant que candidat, accompagné de son ancienne camarade de jeu Sophie Davant. Une nouvelle ère commence pour Fort Boyard, mais les fondamentaux et les personnages des années 90 sont toujours là.

2000. Un nouveau siècle s’ouvre au monde avec le passage du XIXe au XXe. Aux États-Unis, la lutte entre Al Gore et George W. Bush pour le fauteuil présidentiel s’achève par une victoire controversée du républicain et texan, qui obligeront certains États, comme la Floride, de recompter les voix pendant plusieurs semaines. La déferlante « Sims » s’abat sur le monde avec un jeu vidéo vendu à plus de 16 millions d’exemplaires, faisant de lui le simulateur de vie le plus vendu au monde. Au niveau sportif, l’Équipe de France de football est sacrée championne européenne à l’issue du grand tournoi avec les autres pays du continent en Belgique et aux Pays-Bas.

Nouveau siècle donc, nouvelle décenie, mais aussi nouvelle ère pour Fort Boyard. En effet, Jean-Pierre Castaldi, comédien de carrière, prend les reines du programme, ce qui permet de mettre en avant plus de saynètes avec les personnages du Fort.

Les règles du jeu

Cette année, l’émission est sponsorisée pour la deuxième saison consécutive par les produits Justin Bridou.

Pour cette première saison de la deuxième décennie du jeu, les candidats, célèbres, subissent toujours épreuves et aventures, dans le but de récolter clés (dans le temps accordé par l’Horloge du Temps) et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative.

Cette année, nouvelle quête, en plus des clés, des indices, du temps chez les Maîtres et des boyards : la « couleur du jour », préparée par Lumineuse, doit être trouvée si les candidats veulent doubler leurs gains en fin d’émission. Les règles du jeu se voient cependant simplifiées par rapport à l’an passé (plus de « droit d’entrée » à la porte principale ou de « passage obscur » dans les bas fonds du Fort).

Par ailleurs, le coach de l’équipe est le seul à connaître toutes les épreuves du Fort. Il a donc la charge de les expliquer à son équipe.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 85 minutes

L’émission s’ouvre à nouveau par un pré-générique ; la présentation des candidats est cette fois faite par le nouveau Maître du Fort, accompagné du Père Fouras. Cette séquence s’ouvre toujours par un courant d’air faisant envoler les fiches de Jean-Pierre Castaldi, ce qui pousse ce dernier à suspecter le vieux sage d’en être l’auteur, mais celui-ci s’en défend puisqu’il n’arrive qu’après ce courant d’air. L’identité des sept aventuriers venus défier la forteresse est entrecoupée de scènes, sur une plage au large de Fort Boyard, à la Pointe de la Fumée, entre le capitaine et ses équipiers. Puis place au générique.

Celui-ci passé, Jean-Pierre Castaldi retrouve un nouveau personnage baptisé Lumineuse dans le Cercle des Lumières pour une nouvelle séquence ; là, la fée du Fort mélange deux des trois couleurs primaires (le rouge, le bleu et le jaune) afin de créer la « couleur du jour ». C’est cette couleur que les candidats devront deviner, en gagnant, si possible, le droit de voir les deux couleurs mélanger au cours des Épreuves et des Aventures. Si celle-ci est devinée, les gains remportés dans la Salle du trésor seront doublés. Jean-Pierre Castaldi ne cache pas sa passion pour Lumineuse dont il fou amoureux. Tout au long de l’émission, il essaye de se rapprocher d’elle et encourage les candidats à la suivre pour tenter d’obtenir une couleur.

Le but ultime des candidats est d’accéder à la Salle du Trésor et de s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronterdes épreuves intellectuelles, physiques, de force, de logique, d’endurance, d’agilité...

A peine débarqués, les candidats se rendent devant la première épreuve et La Boule sonne les 85 minutes de l’aventure. Cette année, plus de « droit d’entrée » donc. Une fois la première épreuve finie, l’équipe se rend au rond central, au milieu de la plate-forme de déambulation, où Jean-Pierre Castaldi leur explique le rôle de l’ « Horloge du temps » : celle-ci marquant le temps nécessaire pour pouvoir ramener les sept clés, les candidats devront gérer au mieux leurs performances ; si l’aiguille arrive dans la zone rouge avant que les candidats n’aient réussit à avoir le nombre nécessaire de clé, ils devront se rendre à l’oubliette.

Un candidat doit alors se rendre dans la vigie pour répondre à une énigme du Père Fouras et donner, si possible, à l’équipe la première clé. En attendant, l’association défendue est brièvement présentée.

Pour cette deuxième épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé. Dans le cas contraire, le Père Fouras jette la clé à la mer (uniquement en cas d’échec à la première énigme) et un candidat devra sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer et rejoindre ses coéquipiers après être remonté dans la forteresse grâce à un grand filet à escalader.

  • La prison verticale – le trousseau de clés :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans une des deux cages verticale par La Boule ; celles-ci se trouvent sur la plate-forme de déambulation. Une fois placé à l’intérieur, débout, le candidat se voit remettre un trousseau de clés par la Bohémienne et doit les essayer une à une dans la serrure de la grille afin de se libérer. Une fois cela fait, il peut rejoindre ses coéquipiers, et participer aux autres épreuves… ou se retrouver une nouvelle fois dans la cage s’il est de nouveau fait prisonnier !

  • L’antre de la Bohémienne :

Durant leur parcours, la Bohémienne guette les candidats ; il n’est pas rare qu’au détour d’un couloir ou d’un escalier elle s’empare d’un candidat (le plus souvent le coach de l’équipe sauf quand il s’agit d’une femme) pour l’emmener dans son antre, la « presse à Boyards ». Là, elle lui présente, sur une table, neuf ronds rouges dont un leurre. Pour pouvoir gagner une bourse et donc des boyards supplémentaires pour la récolte finale, le candidat doit désigner un des ronds à chaque fois. Si le rond que la Bohémienne enflamme présente une tête de tigre, le candidat augmente le nombre de boyards gagnés, s’il n’y a rien en dessous, il perd tout. Bien entendu, il peut stopper le jeu à tout moment pour repartir avec une certaine somme de boyards et éviter de tout perdre.

  • La couleur du jour (nouveauté 2000) :

Au cours des Épreuves (c’est également le cas pour les Aventures), les candidats se voient proposer la possibilité de jouer pour découvrir une des deux couleurs mélangées. S’ils acceptent, ils devront donc ramener, après avoir triomphé dans l’épreuve, le symbole de Lumineuse à la place d’une clé (ou d’un indice) et une des deux couleurs primaires leur sera dévoilée.

  • L’oubliette (fin de l’Horloge du Temps) :

Une fois que l’aiguille de l’Horloge du temps pointe dans le rouge (à environ 35 minutes du chronomètre général), La Boule fait sonner une cloche. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clé manquante en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission. L’oubliette se trouve à nouveau sous le proscénium (près de l’endroit où s’effectue la pesée en fin d’émission) et est matérialisée par une grille par laquelle le candidat peut passer ses mains et donner les clés manquantes à son équipe. Le candidat, en fin d’émission, peut aussi suivre la récolte des Boyards depuis son cachot puisque l’endroit communique avec la Salle du Trésor (comme les souterrains de la saison 1990 par lesquels passaient les candidats pour entrer dans la Salle des Coffres). Bien sûr, il ne peut pas participer à la collecte et juste observer. Le candidat est libéré en fin d’émission au moment de la pesée.

- La Salle du Conseil (la quête du temps) – reste du chrono

Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres des jeux via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force.

L’ambiance de la Salle du Conseil est toujours froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres des Jeux encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Jean-Pierre Castaldi préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule. Chaque candidat de l’équipe entre dans le Conseil et défi un Maître des Jeux. Si le candidat réussit son duel, il gagne 25 secondes qui s’ajoutent aux 1 minutes 30 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Six candidats peuvent défier les Maîtres au maximum. Si l’équipe a un ou des candidats sacrifiés, alors elle joue autant de duels en moins que de candidats sacrifiés.

- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono

Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du Trésor.

On notera que le Maître du Fort reprend la main dans cette partie. C’est lui qui décide dans cette partie qui effectuera telle ou telle aventure.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 1 min 30 à 4 minutes

Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du Trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Les candidats sonnent alors la cloche pour faire sortir les tigres puis rentre dans la Salle du trésor une fois que la grille s’ouvre. Il ne leur reste plus qu’à écrire le mot code qu’ils pensent être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même, cette fois, une somme de 20 000 francs (soit environ 3 045 euros) grâce à une bourse donnée par la Bohémienne.

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut cette année par un entretien en aparté du Maître du Fort avec les téléspectateurs, celui-ci résumant les performances des candidats. Parfois, il s’adresse également au Père Fouras en Vigie et, ce dernier, prend même parfois la parole.

Les animateurs

Suite au départ de Patrice Laffont, Cendrine Domniguez, qui en est à sa huitième année d’animation, accueille un nouveau partenaire à la présentation : le comédien Jean-Pierre Castaldi. Ce dernier aura alors la lourde tâche d’assurer la transition avec le Maître du Fort précédent.

Jean-Pierre Castaldi : Candidat et capitaine d’équipe l’an passé, Jean-Pierre Castaldi est choisi par Marie-France Brière pour incarner le nouveau Maître du Fort, gardien des lieux. Le jeu de rôle, ce comédien le connait depuis bien longtemps avec une sacrée filmographie à son actif, avec des films comme Ho !, Pour cent briques, t’as plus rien… (avec Patrice Laffont, par ailleurs), Ripoux contre ripoux ou encore Astérix et Obélix contre César, ce qui lui permet d’exceller dans les saynètes. Cependant, Fort Boyard est une première pour lui en tant qu’animateur, ce qui est assez visible lors de cette première année de présentation, et il semble ne pas trouver ses marques par moment pour diriger le jeu avec l’aisance de son prédécesseur, bien qu’il rappelle bon nombre de fois qu’il est le « maître du Fort ». Par ailleurs, il est envouté par le charme de Lumineuse, nouvelle pensionnaire du Fort, et s’emporte dans des déclarations poétiques à chacune de ses apparitions.

Cendrine Dominguez : Femme du célèbre tennisman Patrice Dominguez, Cendrine se montre très proche des candidats, qu’elle prend sous son aile ; la coach de l’équipe donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle devient également connue pour tâter les muscles des candidats les plus costauds. Elle n’hésite pas à prendre le dessus lorsqu’il s’agit de remettre l’équipe dans le bon chemin.

Elle profite du départ de Patrice Laffont, et des premiers pas un peu timides de Jean-Pierre Castaldi, pour donner une nouvelle dimension au rôle de la co-animatrice en prenant à certains moment le dessus sur le nouvel animateur.

Les personnages

Nouvelle ère mais mêmes têtes dans l’enceinte du Fort ; seul un nouveau pensionnaire fait son apparition : la fée boyardesque qui pourra assurer un destin glorieux aux candidats du jour grâce à ses couleurs. Passage en revue des onze personnages de ce Fort Boyard 2000.

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme à l’intellectuel de l’équipe, ce qui permettra aux aventuriers d’un jour de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas à la mer en cas de mauvaise réponse. Blagueur avec les candidats à qui il fait un jeu de mot après l’énigme, il est complice avec le nouveau Maître du fort, comme il l’était avec le précédent, avec lequel il échange des répliques humoristiques lors de la présentation des candidats dans le prégénérique où lors de saynètes en dehors de sa vigie. Toutefois, voulant s’assurer de la condition physique et intellectuelle du nouveau Maître du Fort, il ne cesse de le tester tout au long de la saison en le surprenant au détour des coursives. En fin de saison, appréciant ce nouveau Maître du Fort, il lui demande de signer un parchemin pour qu’il revienne l’année suivante. Il est joué par Yann Le Gac.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans des épreuves comme le Bras de fer, le Cabestan ou la Joute. Il est joué par Bernard Vandamme.
  • Le Magicien/Manipulateur (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau et du Vol de clé (qui fait son grand retour cette saison après une saison d’absence). Il est joué par Jean-Hervé Goyot. Le personnage du Magicien quitte le Fort à l’issue de la saison jusqu’en 2003.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. A la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
  • Ariane (depuis 1991) (actrice inconnue ne figurant pas au générique) : aide le candidat à venir vers elle grâce à un fil dans l’aventure du Labyrinthe obscur ; une fois le candidat arrivé, celui-ci doit lire sur son corps nu et parmi des peintures l’indice. C’est la dernière apparition de ce personnage.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats fait prisonnier dans une cage verticale au milieu de la forteresse, ou sonne la fin des épreuves avec une cloche. Il pousse également les candidats dans la trappe qui les mènera à la Salle du Conseil. Il est par ailleurs très complice de Jaba cette saison. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres des Jeux (depuis 1995) : au nombre de six, ils défient chacun des candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans la Salle du Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
  • Jaba le pirate (depuis 1995) : ancien officier de la marine, ce pirate fou aide les candidats à faire fonctionner une machine loufoque l’épreuve de la Tirlitournette. Il est par ailleurs très complice de La Boule cette saison, et n’hésite pas à protéger la Bohémienne pour qui il a un faible. Il n’est pas rare de le voir effrayer les candidats avec son sabre et son crochet à la sortie du jeu de hasard de sa protégée. Il est joué par Yan Lukes et il s’agit de sa dernière saison d’apparition.
  • La Bohémienne (depuis 1998) : guette les candidats durant leur progression dans l’aventure, et, au détour de couloirs ou escaliers, enlève un des membres de l’équipe pour le faire jouer à un jeu de hasard et ainsi lui faire gagner des boyards supplémentaires. Elle remet une bourse à l’équipe perdante en fin d’émission. Cette saison, la Bohémienne est la protégée de Jaba, le pirate. Il la suit partout, y compris quand elle capture le coach pour son jeu de hsard. Elle est jouée par Marie Pecquery.
  • Lumineuse (nouveau personnage) : compose la « couleur du jour » dans son antre, la Salle des lumières, en mélangeant deux couleurs primaires. Elle déambule par ailleurs dans le Fort, signe que les candidats peuvent jouer dans une épreuve ou une aventure pour découvrir une des deux couleurs formant la « couleur du jour ». Enfin, en fin d’émission, elle dévoile la couleur qu’il fallait découvrir. Le personnage est joué par Petra Källsbäck.

Les nouvelles épreuves

Neuf nouvelles épreuves débarquent sur le Fort pour la saison 2000. Au contraire, cinq anciens jeux disparaissent (les Draps (1999), le Grenier à grains (1997), la Lutte dans la boue (1990), le Pendule (1998), les Poignards (1996) et la Soufflerie (1995)).

Les Baguettes (cellule 220), en remplacement de Poignards : Deux candidats doivent saisir des vases grâce de deux grandes baguettes chinoises ; derrière un buffet, il leur faut alors amener ce vase à l’autre bout de la pièce dans des jarres en osier, tout en évitant les obstacles sur leur passage. L’opération est à répéter trois fois.

La Couture (cellule 112), en remplacement du Grenier à grains : Une épreuve qui porte bien son nom puisque le candidat entre dans une pièce divisée en deux par un grand filet parsemé de hublots. Il devra donc passer une corde dans chacun des hublots, de chaque côté du filet, comme pour coudre, ce qui l’obligera à être d’un côté puis de l’autre. Une fois la corde arrivée au bout, la clé est accessible.

Le Dauphin (cellule 120), en lieu et place de la Scie : Harnaché à une corde avant d’entrer dans la cellule, le candidat doit suivre celle-ci une fois à l’intérieure. Il devra alors passer au dessus et en dessous de barreaux, tout en évitant les obstacles, jusqu’à la clé. Une fois celle-ci prise, il lui faut faire demi-tour sous peine d’être fait prisonnier.

La Joute (cellule 221), en parallèle des Pierres extérieures : Variante de la Lutte dans la boue (1990). Le candidat et l’Homme fort sont reliés, au niveau du ventre, par une barre métallique attachée à leur armure. La clé se trouvant en hauteur, le candidat devra alors repousser le colosse jusqu’à atteindre le précieux sésame.

Le Manolier (cellule 208), en replacement de la Lutte dans la boue : Une des épreuves les plus difficiles du jeu ! La clé se trouve à l’autre bout d’un rail accroché au plafond. Pour y accéder, le candidat doit monter à une échelle et se saisir du « manolier », un pédalier avec lequel il pourra avancer grâce à ses mains. Un repose-pieds est présent au milieu de la salle, pour que l’aventurier puisse souffler un peu ; cependant, s’il lâche prise, le « manolier » retourne au départ, et il ne lui reste plus qu’à recommencer depuis le début.

Le Mur (cellule 105), en replacement de la Soufflerie : Le candidat accède jusqu’à la clé par une trappe ; il peut la sortir de sa cage en dévissant des papillons. Une fois récupérée, la trappe se referme et le candidat n’a plus qu’une seule chose à faire : sortir pas une porte métallique, descendant inexorablement vers le bas. Mais pour passer, il lui faut enlever des caisses présentes devant celle-ci et attachées par des pieux, et ce dans un ordre précis. Plus il tardera, plus il devra enlever de caisses donc !

La Table instable (cellule 212), en remplacement du Pendule : Deux candidats vont devoir se partager les tâches pour récupérer la clé au plafond. L’un devra monter sur une longue table de plexiglas (allongé), reliée à deux axes par le centre (et donc très instable au moindre mouvement), tandis que l’autre devra tourner une manivelle pour la faire monter. En cas de chute, il faut tourner la manivelle dans l’autre sens et recommencer depuis le début.

La Tirlitournette (cellule 111), en remplacement des Draps : Dans cette épreuve, Jaba donne des palets au candidat pour que celui-ci fasse fonction la « tirlitounette », machine qui nécessite d’en insérer plusieurs pour qu’elle délivre la clé. Mais le candidat ne devra pas avoir la tête qui tourne car, pour mettre les palets, il faut qu’il se hisse en haut d’une perche fixée à une plate-forme tournante. Une fois une demi-douzaine de palets insérer, il doit actionner un levier pour prendre le précieux sésame.

Les Tiroirs (cellule 119), en remplacement de l’aventure du Surplomb : Dans la poste du Fort, le candidat devra insérer des dossiers dans un rail (au guichet d’entrée) pour en faire avancer d’autres en ainsi récupérer la clé accroché à un de ses dossiers déjà présents (au guichet de sortie). Mais pour faire la navette jusqu’au second guichet pour prendre des dossiers ou la clé, il devra se déplacer grâce à des tiroirs.

A noter que l’épreuve de la Scie passe de la cellule 120 à la cellule 215b.

Les nouveaux duels de la Salle du Conseil

Les Maîtres de jeux ne se voient proposer qu’un seul duel supplémentaire cet été.

La Soudure : Variante de l’Aquarium. Munis d’un fer à souder, le candidat et le Maître doivent, à tour de rôle, brûler un cercle dessiné sur un papier recouvrant un verre, et sur lequel se trouve un boyard. Mais plus ils brûleront de parcelles de ce cercle, plus le boyard risque de tomber, et le premier qui fait précipiter la pièce d’or dans le fond du verre a perdu.

Les nouvelles aventures

Une seule nouvelle aventure également sur le Fort lors de cette saison 2000.

  • Le Culbuto (grand escalier extérieur en hauteur) : Attaché à une structure rectangulaire par les mains et les pieds, près du parapet du Fort, le candidat va devoir jouer les culbutos dans cette aventure puisqu’il doit descendre pour attraper une clé, clé qui permettra à ses coéquipiers d’ouvrir le coffre contenant l’indice. Pour arriver au niveau de cette clé, il lui faut actionner une manette lui faisant alors faire un tour complet, ce qui peut, possiblement, lui faire tourner la tête et donc retarder sa descente.

Les équipes de la saison estivale (juin-août 2000)

Émission n°1 du samedi 24 juin 2000 :

  • Jean-Jacques Bourdin, animateur radio sur « RTL »
  • Sophie Davant, ancienne animatrice du jeu
  • Jean-Charles Kaman, pilote automobile
  • Patrice Laffont, ancien animateur du jeu (coach)
  • Christian Lavieille, pilote de moto
  • Philippe Monneret, pilote de moto
  • Association défendue : « Prietenie »
  • Gain : 37 820 Francs (soit environ 5 760 euros)

Émission n°2 du samedi 1er juillet 2000 :

  • Seydina Balde, karatéka
  • Alexandre Biamonti, karatéka
  • Bernard Ménez, comédien
  • Samy Nacéri, comédien (coach)
  • Sandrine Roux, joueuse de football
  • Samsha, chanteuse
  • Association défendue : « Polymusclé 63 »
  • Gain : 169 080 Francs (soit environ 25 770 euros)

Émission n°3 du samedi 8 juillet 2000 :

  • Olivier Julien, humoriste-imitateur
  • Franck Leboeuf, footballeur (coach)
  • Betty Leboeuf, femme de Franck Leboeuf
  • Sonia Rolland, Miss France 2000
  • Hugues Richard, coureur V.T.T. vitesse sur neige
  • Fabrice Santoro, tennisman
  • Association défendue : « Naevus 2000 »
  • Gain : 135 700 Francs (soit environ 20 680 euros)

Émission n°4 du samedi 22 juillet 2000 :

  • Céline François, championne de taekwendo
  • Philippe Lavil, chanteur (coach)
  • Mike, chanteur du groupe « Organiz »
  • Philly, chanteur du groupe « Organiz »
  • Marc Vinco, coureur de V.T.T.
  • Willy, sportif pratiquant le kung fu
  • Association défendue : « Promesse de vie »
  • Gain : 20 000 Francs (soit environ 3 045 euros) – Perdu -

Émission n°5 du samedi 29 juillet 2000 :

  • Philippe Bernat-Salles, rugbyman (coach)
  • Annabelle Donnadieu, joueuse de rugby
  • Sophie Forte, humoriste
  • Christophe Milheres, rugbyman
  • Olivier Navroy, rugbyman
  • Quentin, chanteur
  • Association défendue : « La Source »
  • Gain : 27 800 Francs (soit environ 4 235 euros)

Émission n°6 du samedi 5 août 2000 :

  • Grace de Capitani, comédienne
  • Franck Dubosc, humoriste
  • Solenne Figues, vice-champion de France de natation
  • Martin Lamotte, comédien (coach)
  • Stéphan Perrot, sept fois champion de France de natation
  • Richard Sainct, vainqueur du Paris-Dakar 2000
  • Association défendue : « La voix de l’enfant »
  • Gain : 41 680 Francs (soit environ 6 350 euros)

Émission n°7 du samedi 12 août 2000 :

  • Manu Bertin, fly surfeur
  • Isabelle Blanc, surfeuse des neiges
  • Peggy Bouchet, première Francaise à avoir traversé l’Atlantique à la rame (coach)
  • Hervé Lardic dit « Air-V », chanteur
  • Christian La Vieille, pilote de moto arrivé deuxième aux 24 heures du Mans Moto 2000
  • Raydel, chanteur
  • Association défendue : « La Pierre le Bigaut – A.F.L.M. »
  • Gain : 85 780 Francs (soit environ 13 075 euros)

Émission n°8 du samedi 19 août 2000 :

  • Barbed Belhnafi, triathlète
  • Larbi Ben-Boudaoud, champion du monde de judo
  • Farès, chanteur
  • Faudel, chanteur-comédien (coach)
  • Momo Mestar, agent de Faudel et fondateur de l’association
  • Siham, chanteur
  • Association défendue : « Brise de conscience »
  • Gain : 145 620 Francs (soit environ 22 195 euros)

Émission n°9 du samedi 26 août 2000 :

  • Laurent Baffie, humoriste et animateur satyrique (coach)
  • Patrice Martin, champion de ski nautique
  • Sophie Moniotte, ex-patineuse
  • François Rollin, humoriste
  • Christian Taillefer, champion de V.T.T. extrême
  • Titoff, humoriste
  • Association défendue : « Anecah »
  • Gain : 66 470 Francs (soit environ 10 130 euros)

Émission n°10 du samedi 2 septembre 2000 :

  • Fabrice Baron, footballeur du Calais RUFC
  • Michaël Gérard, footballeur du Calais RUFC
  • Christophe Hogard, footballeur du Calais RUFC
  • Frédéric Lopez, animateur
  • Norma Ray, chanteuse
  • Julie Synder, animatrice (coach)
  • Association défendue : « L’Arche »
  • Gain : 37 530 Francs (soit environ 5 715 euros)

Au fil des saisons

Saison précédente : 1999, les 10 ans et la dernière de Patrice Laffont

Saison suivante : 2001 et le carnet rouge des secrets de Cendrine Dominguez

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Pierre Guibert / Hervé Listeur / DR.

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Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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