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Les nouvelles épreuves et les nouvelles aventures

13 nouvelles épreuves cette saison viendront pimenter l’aventure des candidats !

Publié le mardi 19 juin 2012 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef dans la rubrique Actualités 2012.

        

Nous vous proposons dans cet article un tour d’horizon des nouveautés de la saison 2012 de Fort Boyard avec les nouvelles épreuves et les nouvelles aventures de cette saison. Entrons ensemble dans les entrailles de cette saison 2012.

LES 3 NOUVELLES ÉPREUVES

  • Nom de l’épreuve : De la terre à la lune
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  • Cellule : 205
  • Déroulement : Un obus fixé sur un chariot se déplace sur un rail courbe montant. Le candidat doit propulser le chariot afin que la pointe de ce dernier pénètre dans l’anneau de la clé accrochée au bas d’un balancier décrivant un mouvement semi-circulaire. Il doit mesurer l’instant précis pour propulser le chariot et faire en sorte d’assurer le rendez-vous avec la clé en haut du rail.
  • Qualités requises : force et precision.
  • L’épreuve en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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  • Nom de l’épreuve : Gagarine
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  • Cellule : 109
  • Déroulement : Le candidat est sanglé à un siège d’entraînement de l’ancien centre spatial Baïkonour. Fixé à un appareil gyroscopique, il est propulsé par des jets de CO², qui le font tournoyer à 360° et perdre tous ses repères. Le candidat doit cependant rester suffisamment lucide pour suivre et répondre correctement à une énigme du Père Fouras.
  • Qualités requises : self control et concentration.
  • L’épreuve en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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  • Nom de l’épreuve : Alerte rouge
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  • Cellule : 113
  • Déroulement : La clé est accessible au bout d’une chambre forte protégée par des rayons détecteurs de présence. Pour s’en emparer, le candidat doit progresser sans qu’aucun élément de son corps ne soit détecté par les rayons. Il doit se contorsionner pour éviter tout contact avec le système. A chaque contact, un cône s’abaisse jusqu’à enfermer la clé pour la render inaccessible.
  • Qualités requises : Epreuve d’agilité et concentration.
  • L’épreuve en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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LES 10 NOUVELLES AVENTURES

  • Nom de l’aventure : Percolateur
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  • Cellule : 218
  • Déroulement : Un moulin à café antique doit être chargé de grains torréfiés pour produire le nectar qui fera monter et libérer la clé. Le candidat récupère des grains avec une petite pelle dans des sacs de café. Il doit ensuite grimper sur une tournette qui actionne le moulin et se diriger jusqu’à l’ouverture du réservoir du percolateur. Difficile de bien viser lorsque la tournette se déchaine et déséquilibre le candidat ! Il doit réaliser des allers-retours pour charger et déverser les grains de café dans le moulin, le remplir intégralement, faire couler le café et récupérer la clé avant la fin de la clepsydre.
  • Qualités requises : équilibre et précision.
  • L’aventure en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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  • Nom de l’aventure : Chambre froide
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  • Cellule : 209
  • Déroulement : Le candidat entre dans la cellule et voit la clé suspendue par un anneau à un tuyau de la chambre froide. Pour la libérer, il doit la faire coulisser à l’autre bout du tuyau. Mais le tuyau passe à travers un conduit rempli de paillettes de glace dans lequel il doit se faufiler en poussant des obstacles sur son chemin. Une fois sorti et continuant à pousser la clé le long du tuyau, il ne pourra la libérer qu’en plongeant les bras et la tête dans un barril d’eau rempli de glaçons.
  • Qualités requises : self control.
  • L’aventure en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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  • Nom de l’aventure : Balance
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  • Déroulement : Une planche de 8 m de long est suspendue à 5 m au dessus de l’eau. Elle est en balance sur un axe central suspendu par des câbles. 2 candidats doivent grimper au centre de la planche puis aller saisir le portefeuille contenant le code recherché à l’une des extrémités. L’un des candidats doit progresser à genoux ou à califourchon tandis que l’autre doit s’éloigner à l’opposé pour assurer l’équilibre de la planche. Cette balance est très sensible aux mouvements, tout défaut de synchronisation entraîne donc la chute à l’eau des 2 partenaires.
  • Qualités requises : dialogue et synchronisation.
  • Nom de l’aventure : Tyrolienne inversée
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  • Déroulement : Un candidat est allongé sur une planche en deport du Fort, les pieds sanglés et reliées au chariot de la tyrolienne du Fort. Pour actioner le largage, un coéquipier doit trouver, dans un gros trousseau, la bonne clé pour déclencher le système. Une fois le boitier ouvert et le bouton enclenché, la planche du candidat se dérobe et l’entraîne dans une chute vertigineuse tête en bas vers la mer. Après le plongeon, le candidat se libère de ses attaches et récupère sur une bouée, un panier dans lequel le code recherché est enfermé. Il accroche le panier cadenassé au chariot de la tyrolienne que ses coéquipiers remontent au plus vite grâce à un filin pour enfin l’ouvrir avec une autre clé du trousseau de depart.
  • Qualités : self control.
  • L’aventure en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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  • Nom de l’aventure : Enclume
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  • Déroulement : Une enclume est suspendue en hauteur au dessus de l’eau et disposée à 5 m des escaliers du Fort. Un candidat situé sur les marches est relié à cette enclume par un filin attaché à son harnais. Au dessus de l’enclume se trouve le code recherché, accroché à un flotteur. Pour récupérer le code, il faut larguer l’enclume qui, en sombrant dans l’eau, libère le flotteur code. Le largage se fait par un candidat qui grimpe à la façade du Fort pour aller tirer un filin à 6 m au dessus de l’escalier. Le largage de l’enclume entraîne dans son mouvement le candidat qui est projeté à la mer à une vitesse fulgurante. Une fois remis de ses émotions, le candidat peut récupérer le code et le crier à son équipe.
  • Qualités requises : self control.
  • Nom de l’aventure : Tremplin
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  • Déroulement : Un tremplin assez long est en deport en terrasse au dessus de l’intérieur du Fort. A quelques metres devant, dans le vide, est accroché un filet vertical. Le candidat doit prendre son élan en courant sur le tremplin et se lancer dans le vide pour tenter de s’agripper au filet géant sans chuter. La réussite lui permet d’atteindre le portefeuille qui contient le code recherché.
  • Qualités réquises : self control et concentration
  • L’aventure en images (cliquez sur les vignettes pour voir les images en grand format !) :
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  • Nom de l’aventure : Saut intérieur
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  • Déroulement : Le candidat est au bout d’un plongeoir, harnaché à 2 élastiques. En bas dans la cour, 2 à 3 candidats, debout sur des cubes, maintiennent en hauteur un grand cercle au centre duquel est tendue une cible reliée à un contacteur. Réussir à toucher la cible dans son saut appuie sur le contacteur et libère le code recherché. Il faut donc s’élancer dans le vide et viser correctement la cible en espérant que les coéquipiers en bas n’aient peur de recevoir le sauteur sur la tête et aient assez de self control pour ne pas bouger leurs cubes.
  • Qualités requises : maîtrise de soi et communication.
  • Nom de l’aventure : Menotte immergée
  • Déroulement : Le candidat est attaché par le poignet à une sorte de menotte au depart d’un tuyau immergé dans une des citernes du fort. Cette menotte peut coulisser jusqu’à la fin du parcours grâce à un anneau non fermé qui permet de franchir les obstacles du tuyau. Sur cet anneau est accroché un outil qui permet de récupérer le code au bout du parcours. Le candidat n’a d’autre possibilité que de plonger en apnée de multiples fois pour assurer sa progression le long du tuyau qui serpente à tous niveaux dans la citerne. Il peut se libérer et abandonner l’épreuve à tout moment en arrachant la sécurité de la menotte.
  • Qualités requises : souffle et concentration.
  • Nom de l’aventure : Boa sous-marin
  • Déroulement : Une échelle est immerge à l’horizontal au fond de la citerne, à 40 cm du sol. Une sorte de chaussette en filet passé en alternance dessus puis dessous les barreaux de cette échelle. Pour libérer le code, il faut réussir à faire progresser 3 balles à l’autre bout du filet. Ces balles flottent au dessus de l’eau. Le candidat doit d’abord réussir à vaincre leur flottaison et insérer les balles dans l’orifice du début du filet. Il doit donc plonger en apnée de nombreuses fois pour faire descendre les balles et assurer leur progression le long de l’échelle.
  • Qualités requises : souffle et concentration.

Photos : © France Télévisions / Gilles Scarella / Adventure Line Productions / Olivier Minne / Franck Firmin-Guion / Agneta Sjödin

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