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SAISON 1998 : La bohème, la bohème…

Et l’Horloge du Temps décompta le temps accordé aux candidats avant l’oubliette…

Publié le vendredi 19 août 2011 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

A l’instar de « Titanic » (le film et non le paquebot), l’insubmersible Fort Boyard navigue vent en poupe et fait à nouveau le plein cet été avec l’arrivée du personnage culte de la Bohémienne, aux milieux de nouvelles épreuves dont les capitaines d’équipe connaissent maintenant les moindres rouages. Par ailleurs, une horloge marquant le nombre de clés de retard de l’équipe trône désormais dans le rond central. Une saison à suspense...

1998. C’est un véritable raz-de-marée qui s’abat sur le monde ! Sorti fin 1997 dans une partie du globe, et en janvier 1998 dans les salles obscures hexagonales, le « Titanic » de James Cameron déchaine les foules ! Un peu moins de 2 millards de dollars de recette dans le monde (un record battu en 2010, par « Avatar », du même réalisateur) et plus de 20,7 millions de français dans les salles, auxquels s’ajoutent quatre Golden Globes et onze Oscars ! Le monde entier se passionne à nouveau, dans le même temps, pour la tragédie et la légende de cet éphémère paquebot de luxe. Mais la France n’est pas en reste ; pays organisateur de la Coupe du monde de football 1998, les Bleus accèdent à la finale au Stade de France contre le Brésil, un certain 12 juillet, et hisseront au dessus de leurs têtes le trophée en or, ce qui amènera des hymnes comme « Et un, et deux et trois-zéro » ou « La victoire est un nous ». Une bien belle victoire que celle décrite comme la France « black-blanc-beurre ».

Dans le reste de l’actualité, le président américain Bill Clinton échappe de peu à la procédure d’ « impeachment » (de destitution), suite aux mensonges sous serment lors de l’Affaire Monica Lewinsky, malgré la majorité de Républicains dans la Chambre des représentants. Comble du déshonneur, il est obligé d’avoué publiquement ces mensonges lors d’une allocution à la télévision. Dans l’archipel nippon, est inauguré le plus long pont suspendu du monde, celui du détroit d’Akashi avec ses 3 911 mètres ! Si l’Union européenne dit non au clonage humain, elle va plus loin dans le rassemblement entre ses membres (membre qui viennent d’ailleurs d’être désigné par le Conseil européen pour intégrer l’Union économique et monétaire) avec la première pièce de la future monnaie unique frappée : le premier « euro » est né !

Fort Boyard reste fidèle aux actualités glorieuses puisque c’est un bel été que passeront les téléspectateurs : ils découvrent, en plus du flots annuels de nouvelles épreuves, aventures et jeux du Conseil, un nouveau personnage qui s’encrera bientôt dans les mémoires : la ravissante Bohémienne, jouée par la belle Marie Pecquery. Cette année, par ailleurs, les capitaines d’équipe (appelés « coachs ») connaissent les épreuves qui les attendront et désigneront celles et ceux qui les feront, ce qui est un plus lorsque l’on sait que l’Horloge du Temps (nouveauté 1998) trône désormais au centre du Fort, elle qui personnifie enfin le danger immédiat qu’est l’oubliette... Enfin, en fin d’émission, les plus jeunes téléspectateurs ont aussi leur mot à dire grâce au courrier des enfants, lu en vigie par le Maître du Fort et le Père Fouras.

Les règles du jeu

Cette saison, l’émission est sponsorisée par les boissons Brut de pomme.

Comme à l’accoutumée, les candidats, célèbres, subissent épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. On dénote quatre changements majeurs cependant : l’aventure débute rapidement, sans temps mort au rond central ; le capitaine de l’équipe, qui connait les épreuves, choisit le candidat qui les effectuera ; les prisonniers se libèrent par leurs propres moyens ; et une horloge au centre du Fort marque le temps pour récolter les sept clés dans la première partie.

Par ailleurs, le coach de l’équipe est le seul à connaître toutes les épreuves du Fort. Il a donc la charge de les expliquer à son équipe.

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 85 minutes

Finies la course de Sanson à travers le Fort et la saynète introductive, et place au retour du pré-générique avec la présentation des candidats, avec de nombreux jeux de mots, par le Maître du Fort, entouré des Maîtres des Jeux et de la Bohémienne. L’identité des six aventuriers venus défier la forteresse est entrecoupée de scènes, sur une plage au large du fort Boyard, à la Pointe de la Fumée, entre le coach et ses équipiers. Puis place au générique.

Le but ultime des candidats est d’accéder à la Salle du Trésor et s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, physiques, de force, de logique, d’endurance, d’agilité...

Cette année, les candidats se rendent devant la première épreuve, à peine débarqués du bateau. La Boule sonne alors son gong, marquant le début des 85 minutes (80 minutes, exceptionnellement lors de l’émission du 1er août 1998). Une fois la première épreuve finie, l’équipe se rend au rond central, au milieu de la plate-forme de déambulation, où Patrice Laffont leur explique le rôle de l’ « Horloge du Temps » (nouveauté 1998) : celle-ci marquant le temps nécessaire pour pouvoir rappoter les sept clés, les candidats devront gérer au mieux leurs performances ; si l’aiguille arrive dans la zone rouge avant que les candidats n’aient réussit à avoir le nombre nécessaire de clé, ils devront se rendre à l’oubliette.

Après une rapide présentation de l’association, un candidat se rend dans la vigie pour répondre à une énigme du Père Fouras et rapporter, si possible, à l’équipe une nouvelle clé.

Pour cette deuxième épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé. Dans le cas contraire, le Père Fouras jette la clé à la mer (uniquement lors de la 2e énigme) et un candidat, le « plongeur », devra sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer et rejoindre ses coéquipiers après être remonté dans la forteresse grâce à un grand filet à escalader.

  • La prison verticale – le trousseau de clés (nouveauté 1998) :

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés dans une des deux cages verticale par La Boule ; celles-ci se trouvent sur la plate-forme de déambulation. Une fois placé à l’intérieur, débout, le candidat se voit remettre un trousseau de clés et doit les essayer une à une dans la serrure de la grille afin de se libérer. Une fois cela fait, il peut rejoindre ses coéquipiers, et participer aux autres épreuves… ou se retrouver une nouvelle fois dans la cage s’il est de nouveau fait prisonnier !

  • L’antre de la Bohémienne (Version 1998 : refonte de l’antre) :

Durant leur parcours, la Bohémienne guette les candidats ; il n’est pas rare qu’au détour d’un couloir ou d’un escalier elle s’empare de deux candidat par émission (le coach est huit fois sur dix l’un des deux candidats choisi durant l’émission) pour les emmener dans son antre, la « presse à Boyards ». Là, elle lui présente, sur une table, neuf ronds rouges dont un leurre. Pour pouvoir gagner une bourse et donc des boyards supplémentaires pour la récolte finale, le candidat doit désigner un des ronds à chaque fois. Si le rond que la Bohémienne enflamme présente une tête de tigre, le candidat augmente le nombre de boyards gagnés, s’il n’y a rien en dessous, il perd tout. Bien entendu, il peut stopper le jeu à tout moment pour repartir avec une certaine somme de boyards et éviter de tout perdre.

  • L’oubliette (fin de l’Horloge du Temps) (Version 1998 : nouveau lieu) :

Une fois que l’aiguille de l’Horloge du temps pointe dans le rouge (à environ 35 minutes du chronomètre général), La Boule fait sonner une cloche. Si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat par nombre de clé manquante en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission. L’oubliette se trouve à nouveau sous le proscénium (près de l’endroit où s’effectue la pesée en fin d’émission) et est matérialisée par une grille par laquelle le candidat peut passer ses mains et donner les clés manquantes à son équipe. Le candidat, en fin d’émission, peut aussi suivre la récolte des Boyards depuis son cachot puisque l’endroit communique avec la Salle du Trésor (comme les souterrains de la saison 1990 par lesquels passaient les candidats pour entrer dans la Salle des Coffres). Bien sûr, il ne peut pas participer à la collecte et juste observer. Le candidat est libéré en fin d’émission au moment de la pesée.

- La Salle du Conseil (la quête du temps) – reste du chrono

Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres des Jeux via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Le tout dans une ambiance froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres des Jeux encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Patrice Laffont préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule. Chaque candidat de l’équipe (sauf les prisonniers) entre dans le Conseil et défi un Maître des Jeux. Si le candidat réussit son duel, il gagne 25 secondes qui s’ajoutent aux 1 minutes 30 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Six candidats peuvent défier les Maîtres. Si l’équipe a un ou des candidats sacrifiés, alors elle joue autant de duels en moins que de candidats sacrifiés.

- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono

Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du trésor.

On notera que le Maître du Fort reprend la main dans cette partie. C’est lui qui décide dans cette partie qui effectuera telle ou telle aventure.

- La Salle du Trésor (la récolte du Trésor) – 1 min 30 à 4 minutes

Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du Trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Les candidats sonnent alors la cloche pour faire sortir les tigres puis rentre dans la Salle du Trésor une fois que la grille s’ouvre. Il ne leur reste plus qu’à écrire le mot code qu’ils pensent être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Major tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même une somme de 10 000 francs (soit environ 1 525 €).

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut cette année par le « courrier des enfants », des lettres envoyés par les plus jeunes téléspectateurs du jeu, que le Père Fouras et le Maître du Fort découvrent dans sa vigie.

Les animateurs

Le duo de choc Laffont-Dominguez continue de gérer l’animation du jeu pour leur sixième saison commune (neuf saisons à son actif pour lui, et six pour elle).

Patrice Laffont : Fort de son passé de comédien, Patrice Laffont aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur : il reprend le rôle du Maître du Fort. Côté vestimentaire, il porte cette année un long manteau brun, par-dessus une chemise dans les mêmes tons. Complice des personnages du Fort dont il a autorité sur eux, le Maître du fort règne sans partage sur le vieux Boyard.

Il s’adresse souvent aux téléspectateurs. En fin d’émission et cette année, il quitte l’équipe pour rejoindre le Père Fouras en vigie et lire le « courrier des enfants ».

Cendrine Dominguez : Femme du célèbre tennisman Patrice Dominguez, Cendrine se montre très proche des candidats, qu’elle prend sous son aile ; la coach de l’équipe donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle devient également connue pour tâter les muscles des candidats les plus costauds. Avec à nouveaux les cheveux courts, elle porte une chemise noire ou blanche et un shorti de la même couleur, en plus d’un serre-tête. Elle n’hésite pas à prendre le dessus lorsqu’il s’agit de remettre l’équipe dans le bon chemin. Cette année, elle s’adresse, elle aussi, de plus en plus aux téléspectateurs.

Les personnages

Cette année, la forteresse loge treize personnages, mais trois d’entre eux font leurs premières armes : un pensionnaire qui assure un intérim, pourrait-on dire, un passager de haute voltige, et une jeune femme qui fera tourner la tête de plus d’un pendant de nombreuses années. Passage en revus des personnages de ce Fort Boyard version 1998 :

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme à l’intellectuel de l’équipe, ce qui permettra aux aventuriers d’un jour de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas à la mer en cas de mauvaise réponse. Blagueur avec les candidats à qui il fait un jeu de mot après l’énigme, il est très complice avec le Maître du fort avec lequel il échange, en fin d’émission, des répliques humoristiques avec le « courrier des enfants ». Il est joué par Yann Le Gac.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans des épreuves comme le Bras de fer ou le Cabestan. Il est joué par Bernard Vandamme qui débarque sur le Fort pour sa première saison.
  • La Lutteuse, aussi appelée « Pénélope Gadoue » (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est jouée par Marie Pequery, la Bohémienne du Fort ; d’ailleurs, Cendrine Dominguez n’hésite pas à l’appeler par le nom de son autre personnage.
  • Le Magicien/Manipulateur (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau et du Vol de clé (de retour sur le Fort après une saison d’absence). Il est joué par Gilles Arthur, dont cette année marque ses dernières apparitions sur le Fort.
  • La Boule (depuis 1994) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geôlier, les candidats fait prisonnier dans une cage verticale au milieu de la forteresse, ou sonne la fin des épreuves avec une cloche. Il pousse également les candidats dans la trappe qui les mènera à la Salle du Conseil. Il est joué par Yves Marchesseau.
  • Les Maîtres des jeux (depuis 1995) : au nombre de six, ils défient chacun des candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans la Salle du Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membres de l’équipe technique.
  • Jaba le pirate (depuis 1995) : ancien officier de la marine, ce pirate fou défie les candidats dans un jeu de lancer avec l’épreuve des Poignards, s’amuse avec un autres au cours de l’épreuve de la Secousse ou donne l’arme à un des aventuriers dans le Tromblon. Il est joué par Yan Lukes.
  • La Bohémienne (nouveau personnage) : déambule autour des candidats durant leur progression dans l’aventure, et, au détour de couloirs ou escaliers, enlève un des membres de l’équipe pour le faire jouer à un jeu de hasard et ainsi lui faire gagner des boyards supplémentaires. Elle est jouée également par Marie Pecquery.
  • Major (nouveau personnage) : en remplacement de Monique Angeon (Félindra), en tournée aux États-Unis durant les tournages. Il s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. A la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour libérer le trésor. Il est joué par Thierry Le Portier, le propriétaire des tigres : Yoko, Taïga et Indra.
  • Le Marin (nouveau personnage) : présent dans l’aventure du Trapèze, ce trapéziste haut en couleur se balance sur l’agrès du même nom et retient par les bras le ou la candidate qui arriverait près de lui.

Les nouvelles épreuves

Cette année, dix nouvelles épreuves font leur apparition, tandis que huit anciens jeux disparaissent (la Boîte à billes (1995), la Chaloupe (1997), le Gyroscope (1995), le Mur glissant (1990), le Pain de glace (spéciales fêtes de 1997), le Pied marin (1997) et le Rampeur (1994)).

L’Aiguilleur (cellule 114), en remplacement du Mur glissant : Tel un surfeur, le candidat doit s’installer sur une planche instable debout. Un long rail prenant place dans la cellule, un boulet doit faire tout le parcours, depuis le fond de la casemate, et atterrir dans une trappe pour délivrer la clé. Mais pour que la boule arrive à bon port, le candidat doit aiguiller et mettre quatre morceaux de rails dans le bon sens pour compléter le chemin en faisant pivoter sa planche ; la difficulté étant que les morceaux sont placés différemment et que la planche fait bouger les quatre en même temps.

La Bobine (cellule 109), en remplacement de la Boîte à billes : Remonté à la corde ne sera pas facile après une première chute ! Dans cette épreuve, le candidat doit monter sur une corde verticale en mouvement continu (chaque extrémité se trouvant dans un moteur) afin de libérer la clé située au plafond. Dans cette première version de l’épreuve qui deviendra une des plus terribles de l’histoire du jeu, le précieux sésame se trouve dans un des quatre tubes présents en hauteur et l’aventurier doit dévisser leur extrémité une à une. Épuisant !
A noter par ailleurs le retour du Bras de fer (1990) dans sa cellule d’origine, après réparations des décors due au sinistre de l’année passée ; l’épreuve du Pivot (1996), quant à lui laisse place au nouveau jeu de la Chaloupe et déménage dans la cellule 120.

La Carotte (cellule 215b), en lieu et place du Voleur de clé : Dans ce jeu de poulie d’une simplicité enfantine mais d’une redoutable difficulté, un candidat doit soulever un lourd sac accroché par une corde à une poulie au plafond afin de faire descendre et attraper la clé à l’autre extrémité de la corde.

La Corniche (cellule 111), en remplacement du Gyroscope : Variante de l’épreuve de la Corniche, première du nom (1990). Dans cette cellule, le candidat doit progresser jusqu’à la clé (en hauteur) en posant ses pieds sur une fine corniche et en plaquant ses mains sur le mur d’en face, et donc avancer en crabe. S’il tombe, il n’est cette fois-ci pas piéger et peut aisément remonter sur la corniche grâce à une corde.

Les Galets (cellule 217), en remplacement du Rampeur : Dans cette épreuve, deux candidats se trouvent de part et d’autre d’un mur ; l’un sera les mains et devra tirer, en aveugle, des palets dans un panier pour équilibrer une balance et faire descendre la clé, et l’autre, les yeux, devra le guider.

Le Jingbille (cellule 221), en parallèle des Pierres extérieures : Comme le jeu avec lesquels de nombreux enfants ont pu jouer, un plan circulaire et grillagé se trouve au centre de la cellule. Pour gagner la clé, le candidat doit faire pivoter et manœuvrer le plan pour faire entrer trois billes dans trois trous différents, tout en évitant les obstacles.

Le Pendule (cellule 211), en remplacement du Pain de glace : Pour libérer la clé, le candidat doit utiliser un sac accroché au plafond comme pendule, pour qu’il tape deux déclencheurs. Cependant, ces deux déclencheurs sont protéger par deux boîtiers, et pour faire descendre ces derniers, le candidat doit se maintenir une balance. Ce qui corse la possibilité de prendre de l’élan pour envoyer le sac à l’autre bout de la salle.

La Secousse (cellule 110), en parallèle de l’Échelle infernale : Tel un jeu similaire dans les fêtes foraines, le candidat doit se saisir une caisse, accrochée à une barre horizontale parcourant la salle grâce à un anneau, puis, une fois en main, il doit l’emmener à l’autre bout de la cellule sans toucher cette barre pour espérer récupérer la clé (il n’a droit qu’à deux erreurs). La difficulté supplémentaire, en plus du poids de l’objet, est que celui-ci vibre fortement. Pendant ce temps là, Jaba filme les exploits, avec une caméra à manivelle, de son champion d’un jour et se montre peut-être un peu trop présent (il essuie par exemple le front du candidat).

Le Tourniquet (cellule 107), en remplacement du Pied marin : Dans cette épreuve, le candidat entre dans une petite pièce circulaire pour enlever, sur une des parois, les six papillons et la vitre en plexiglas derrière laquelle se trouve la clé. Mais, bien entendu, une difficulté est présente, et de taille : cette pièce renferme un tourniquet en mouvement et le candidat doit se baisser ou enjamber les diverses obstacles. Dans cette première version, une grille est présente également, ce qui oblige le candidat à ressortir du tourniquet car il ne peut l’éviter.

Le Tromblon (cellule 206), en remplacement de la Chaloupe : Deux candidats doivent se partager le travail dans cette casemate ; l’un doit charger un tromblon en pompant et faire feu en appuyant sur un bouton, tandis que l’autre maintient l’arme et vise. Le but est de toucher des cibles se trouvant de l’autre côté de la pièce. Après chaque tir, le tromblon doit être rechargé. Jaba les aide par ailleurs.

Les nouveaux duels de la Salle du Conseil

Les Maîtres des jeux ont le droit à de nouveaux duels cette année avec l’apparition de quatre mini-jeux. Il faut cette saison un bon doigté.

Les Clous en équilibre : Une structure métallique faite d’une dizaine de clous trône, en équilibre, au milieu de la table. Chacun leur tour, le candidat et le Maître des jeux devront enlever un clou de cette structure ; le premier qui la fait tomber ou que celle-ci ne doit son équilibre qu’à un clou touchant le socle, perd le duel.

Les Dominos : Le candidat et le Maître doivent placer, chacun leur tour, un domino sur une structure faite de dominos de plexiglas (collés au socle) ; le premier qui fait tomber tout ou partie des dominos déjà posé a perdu.

Les Formes : Premier jeu de mémoire dans la salle des Maîtres (et éphémère qui plus est) ; divers objets (une ancre, une clé, un poisson, etc.) sont dessinés sur des pièces de bois de formes différentes (un ovale, un croissant de Lune, une étoile, etc.). Après un temps de mémorisation, les pièces sont retournées et mélangées, puis l’animateur demande à un des deux participants, chacun leur tour, de retrouver l’objet qu’il dictera. Le premier qui se trompe perd le duel.

La Pichenette : Chacun des deux joueurs, Maître et candidat, disposent de quatre boyards. Ils devront alors « pichener » ces pièces (les faire avancer avec un coup sec avec les doigts) le plus près possible de leur bande de couleur (bande noire pour le candidat, et dorée pour le Maître) ; si le boyard dépasse atterri dans la bande adverse, ou la dépasse, il est retiré du jeu. Ensuite, est déclaré vainqueur du duel celui dont le boyard a été le plus près de la bande de l’adversaire.

Les nouvelles aventures

En 1998, ce sont quatre nouvelles aventures qui voient le jour sur le Fort, dont une qui se trouvait être une épreuve récurrente de l’année passée. Les aventures du Souterrain inondé (1990) et du Surplomb (1996) ne sont pas diffusées cet été là.

  • Le Cablocypède (cour intérieure en hauteur) : Premier jeu avec un code à trouver ! Dans cette aventure, le candidat doit être plus qu’un coureur du dimanche ! En effet, harnaché à un vélo, lui-même suspendu à un câble courant au niveau du second étage, la tête en bas, le candidat doit progresser sur toute la longueur de la cour intérieure et détacher, tout au long du parcours, trois plaquettes dans cette première versions. Celle-ci, déployées, révèlent trois chiffres, que le reste de l’équipe va devoir mettre en profit en complétant le mot avec les trois lettres manquantes grâce à un tableau.
  • La Cage aux tigres (extérieur de la cellule 004 puis Salle du trésor) : Variante de l’épreuve du même nom (1997). Placé dans une cage, et une trappe s’ouvrant, le candidat doit avancer au milieu des tigres, grâce à un pédalier, pour récupérer deux petites clés près de l’alphabet géant, qu’il attrape via une ouverture. Une fois acquises, il peut ouvrir la boîte se trouvant dans la cage et récupérer l’indice avant qu’il explose.
  • L’Everest (grand escalier puis paroi ouest du Fort) : Le candidat devra prendre de la hauteur dans ce jeu puisque, les pieds dans des étriers, il doit monter grâce à deux manettes sur toute la longueur de deux cordes ; ces cordes doivent par ailleurs être tendues par les autres membres de l’équipe pour faciliter la progression. Arrivé près du niveau du parapet du Fort, il peut attraper l’indice.
  • Le Trapèze (cour intérieure) : Le cirque s’invite aussi à Fort Boyard ! Dans cette aventure où la précision et le timing sont primordiaux, trois candidats vont, à tour de rôle, se lancer. Placé tout d’abord sur un plan aux abords des musoirs du Fort, le candidat doit s’élancer sur un trapèze et faire le cochon pendu avant de tendre ses bras pour essayer d’attraper les bras du Marin, se trouvant sur un second trapèze. S’il n’y arrive pas, il doit reprendre la barre avec ses mains et se laisser tomber dans des filets pour laisser place au candidat suivant ; s’il y arrive, il peut lire l’indice inscrit sur le bras du trapéziste.

Les équipes de la saison estivale (juillet-septembre 1998)

Émission n°1 du samedi 4 juillet 1998 :

  • Dré, chanteur du groupe « Poetic Lover »
  • Carry Kani, chanteur du groupe « Poetic Lover »
  • Jay Kani, chanteur du groupe « Poetic Lover »
  • Marie-Pierre Leray, patineuse artistique
  • Little T, chanteur du groupe « Poetic Lover »
  • Sophie Thalmann, Miss France 1998 (coach)
  • Association défendue : « Le nez rouge »
  • Gain : 10 000 Francs (soit environ 1 525 euros) – Perdu -

Émission n°2 du samedi 11 juillet 1998 :

  • Jill Caplan, chanteuse
  • Jean-Luc Crétier, skieur alpin et champion olympique de descente 1998
  • Bob Feeler, pilote de dragster
  • Bruno Mingeon, bobsleigheur
  • Anne-Chantal Pauwels, championne de conduite automobile
  • Vincent Perrot, animateur de télévision et pilote de dragster (coach)
  • Association défendue : « Antenne handicap »
  • Gain : 33 630 Francs (soit environ 5 125 euros)

Émission n°3 du samedi 18 juillet 1998 :

  • Yoann Bohu, rugbyman et étudiant en 3e année de médecine
  • Sébastien Foucras, skieur acrobatique et vice-champion olympique 1998
  • Véronique Genest, comédienne (coach)
  • Florence Masnada, skieuse alpine et médaille de bronze aux J.O. d’hiver 1998
  • Olivier Milloud, rugbyman
  • Pierre Raschi, rugbyman et ingénieur en informatique
  • Association défendue : « Rassemblement pour le sport »
  • Gain : 96 010 Francs (soit environ 14 635 euros)

Émission n°4 du samedi 25 juillet 1998 :

  • Marc Alexandre, judoka
  • Laurent Del Colombo, judoka
  • Cédric Dermée, judoka
  • David Douillet, judoka (coach)
  • Sarah Nichilo, judokate
  • René Rambier, judoka
  • Association défendue : « Fondation des hôpitaux de France »
  • Gain : 81 550 Francs (soit environ 12 432 euros)

Émission n°5 du samedi 1er août 1998 :

  • Karine Brémond, nageuse et recordwoman en France du 200 mètres brasse
  • Viktor Lazlo, chanteuse (coach)
  • Leila Picard, skieuse alpine et championne du monde 1997
  • Christophe Pinna, karatéka et champion du monde 1998
  • Allan Théo, chanteur
  • Marc Vinco, coureur de VTT Tribal et champion du monde 1998

Exceptionnellement, l’émission dure 80 minutes, en raison de la programmation qui suit : l’opéra de Verdi Nabuccho, joué dans le cadre du festival des Chorégies d’Orange, retransmis en direct en seconde partie de soirée (l’œuvre était (Patrice Laffont parle de « grande musique » après l’émission).

  • Association défendue : « La Chalouette »
  • Gain : 10 000 Francs (soit environ 1 525 euros) – Perdu -

Émission n°6 du samedi 8 août 1998 :

  • Philippe Goitschel, skieur
  • Dimitri Karbanenko, gymnaste
  • Nathalie Lelièvre, windsurfeuse
  • Loïck Peyron, navigateur (coach)
  • Éric Poujade, gymnaste et champion d’Europe 1998 aux arçons et en équipe
  • Eva Serrano, gymnaste
  • Association défendue : « Handy Rare et Poly »
  • Gain : 93 910 Francs (soit environ 14 310 euros)

Émission n°7 du samedi 15 août 1998 :

  • Geoffrey Abadie, rugbyman
  • Hervé Chaffardon, rugbyman
  • Christophe Laussucq, rugbyman
  • Virginie Lemoine, comédienne (coach)
  • Vincent Moscato, rugbyman
  • Karine Ruby, snowbordeuse et championne olympique 1998
  • Association défendue : « Source Vivre »
  • Gain : 47 670 Francs (soit environ 7 265 euros)

Émission n°8 du samedi 22 août 1998 :

  • Marianne Agulhon, championne de canoë-kayak 1998
  • Wagneau Eloi, footballeur et champion de France 1998
  • Yoann Lachor, footballeur et champion de France 1998
  • Enrico Macias, chanteur (coach)
  • Xavier Méride, footballeur et champion de France 1998
  • Tony Vairelles, footballeur et champion de France 1998
  • Association défendue : « Perce Neige »
  • Gain : 86 130 Francs (soit environ 13 125 euros)

Émission n°9 du samedi 29 août 1998 :

  • Dee Dee Bridgewater, chanteuse (coach)
  • Nicolas Burtin, skieur
  • Jean-Marie Durand, manageur et mari de Dee Dee Bridgewater
  • Isabelle Severino, gymnaste
  • Christian Taillefer, coureur de VTT et recordman du monde de vitesse en descente
  • Julie Vanderchmitt, plongeuse
  • Association défendue : « Le petit éléphant »
  • Gain : 39 280 Francs (soit environ 5 985 euros)

Émission n°10 du samedi 5 septembre 1998 :

  • Jean-Claude Brialy, comédien et réalisateur (coach)
  • Peggy Bouchet, navigatrice et première femme à avoir tenté de traverser l’Atlantique à la rame
  • Christian Brendel, comédien
  • Janaïna Lemoine, championne de taekwondo
  • Xavier Marchand, nageur et vice-champion du monde 1998 du 200 mètres quatre nages
  • Satya Oblet, mannequin
  • Association défendue : « Ensemble contre le SIDA »
  • Gain : 78 340 Francs (soit environ 11 943 euros)

Dans la presse en 1998

Pour lire des articles de presse de la saison 1998, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 1997 et sa septième clé gardée par les tigres

Saison suivante : 1999, les 10 ans du jeu et la dernière de Patrice Laffont

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Gilles Scarella / DR.

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Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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