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SAISON 1996 : Sauvageonne, es-tu là ?

Et Bruno Solo mit le Fort sans dessus dessous...

Publié le dimanche 7 août 2011 par Guillaume COMONT - Rédacteur en chef, Kévin TOLBIAC dans la rubrique Règles du jeu depuis 1990.

        

L’été 1996 est l’occasion pour les téléspectateurs de découvrir la Sauvageonne, un nouveau personnage qui enlève les candidats au détour d’une coursive. L’hiver qui suit, l’occasion de retrouver des émissions nocturnes, disparues depuis la saison 1992. Des épreuves et aventures cultes font leur apparition : la Ventouse, le Saut de l’ange et la Tête chercheuse en tête tandis que Patrice et Cendrine sont plus complices que jamais.

1996. L’apartheid, présente depuis 1948, disparaît définitivement du paysage sud-africain avec la nouvelle constitution du pays, tandis que le déluge du Saguenay met sous l’eau une partie du Québec. Du côté de la grande Amérique, la ZLEA (Zone de Libre-Échange des Amériques) est créée en décembre et permet un commerce entre les États de tout le continent où droits de douanes sur les produits manufacturés et agroalimentaires riment avec suppression. Pour les États-Unis, justement, la bonne nouvelle ne s’arrête pas là puisque Atlanta accueille les J.O. d’été en juillet, et le Président Clinton est réélu pour un mandat de quatre ans en décembre face au républicain Robert Dole. Les talibans passent les portes de Kaboul, en Afghanistan, et l’Écosse est victime d’une tuerie sanglante, à Dunblane, dont en échappera le tout jeune Andy Muray. Dans notre cher Hexagone, et même au delà, un ultime essai nucléaire français est opéré dans le Pacifique mais, à Kourou, le premier vol d’Ariane 5 se solde par une destruction. François Mitterand, tout juste à la retraite, meurt des suites d’un cancer.

Fort Boyard possède lui aussi une actualité malheureuse ; un feu se déclare au milieu d’une nuit de mai, détruisant au moins deux épreuves. Mais les téléspectateurs retrouveront le sourire grâce à l’arrivée de la mystérieuse Sauvageonne, qui fera tourner la tête de plus d’un dont le trublion Bruno Solo, pour une émission devenue culte ! La saison se poursuit même cette année en hiver, pour six nocturnes, après plusieurs années sans ; une première pour la formule 100 % célébrités et 100 % associations !

Les règles du jeu

L’émission est cette saison sponsorisée par les boissons Fruité.

Cette année, les règles ne diffèrent pas des saisons précédentes : les candidats, célèbres, subissent épreuves et aventures, dans le but de récolter clés et indices, avant de pouvoir entrer dans la Salle du Trésor et déverrouiller le coffre au million de boyards pour une association caritative. S’ils sont faits prisonniers lors des épreuves, ils doivent se soumettre à un jeu de hasard, dirigé par Ratman, pour pouvoir être libres.

Les seuls changements se trouvent avec le passage du chronomètre général de 80 à 85 minutes (nouveauté 1998), mais aussi l’arrivée du personnage de la Sauvageonne, introduisant un nouveau jeu de hasard pendant les Épreuves (nouveauté 1998)

- Les épreuves (la quête des 7 clés) – chrono de 80 minutes

L’émission s’ouvre par les Maîtres des jeux donnant le parchemin indiquant le nom des candidats à Sanson pour qu’il le donne au Père Fouras ; pendant la course du chien, Cendrine Dominguez délivre, en voix-off, l’identité des six aventuriers du jour.

Après le générique, une saynète met en scène, de façon humoristique, le Maître du Fort avec un ou plusieurs habitants de Boyard, voire le Père Fouras.

Le but ultime des candidats est d’accéder à la Salle du trésor et s’emparer d’un butin généreux pour l’association. Cependant, pour y entrer, les candidats doivent en déverrouiller la porte, celle-ci présentant 7 serrures. 7 clés sont donc nécessaires pour l’aboutissement de cette aventure, aucun autre chemin ne menant à ce lieu sacré.

Pour pouvoir récolter ces clés, les six candidats devront affronter des épreuves intellectuelles, physiques, de force, de logique, d’endurance, d’agilité...

Le coup de gong, marquant le début de l’aventure de 85 minutes, est donné par La Boule, après une rapide présentation des candidats et de l’association au rond central, sur la plate-forme du premier étage. Le candidat nommé « intellectuel » doit alors se rendre dans la vigie et répondre à une énigme du Père Fouras et donner, si possible, à l’équipe la première clé.

Pour cette première épreuve, comme pour les autres fois où l’intellectuel sera sollicité pour répondre à un problème de logique concocté par le vieux sage, si le candidat répond juste avant la fin du sablier, l’équipe remporte la clé. Dans le cas contraire, le Père Fouras jette la clé à la mer (une seule fois dans l’émission dès le premier échec à une énigme) et un candidat, le « plongeur », devra sauter et nager dans l’Atlantique pour la récupérer et rejoindre ses coéquipiers après être remonté dans la forteresse grâce à un grand filet à escalader.

Pour le reste de l’équipe, chaque épreuve est également chronométrée par une clepsydre ; si des candidats non vigilants ne ressortent pas à temps des cellules, ils sont enfermés sur place puis emmenés en prison par La Boule dans son antre, et l’équipe doit continuer l’aventure avec un effectif amoindris. Le candidat pourra être libéré à la fin de cette partie.

  • L’antre de la sauvageonne (nouveauté 1996) :

Durant leur parcours, la Sauvageonne guette les candidats ; il n’est pas rare qu’au détour d’un couloir ou d’un escalier elle s’empare, à deux reprises, de candidats pour les emmener dans son antre, la « presse à Boyards ». Là, elle lui présente, sur une table, neuf boyards dont un leurre ; pour pouvoir gagner une bourse et donc des boyards supplémentaires pour la récolté finale, le candidat doit désigner une des pièces à chaque fois. Si la pièce que la Sauvageonne retourne présente une tête de tigre, le candidat augmente le nombre de boyards gagnés, si la face est blanche, il perd tout. Bien entendu, il peut stopper le jeu et partir à tout moment, pour repartir avec une certaine somme de boyards et éviter de tout perdre.

  • L’oubliette (moins de 7 clés récoltées) :

Après une quinzaine d’épreuves et arrivé à moins de 30 minutes du chronomètre général, si les 7 clés n’ont pas encore été récoltées, l’équipe devra sacrifier un candidat pour récupérer les clés manquantes en allant aux oubliettes. Celui-ci restera alors enfermer jusqu’à la fin de l’émission.

Les oubliettes du Fort se situent au carrelet, non loin de la plateforme d’où se jettent les candidats pour récupérer la clé à la mer. L’ouverture de l’oubliette étant très étroite, c’est généralement une femme que l’on y envoie. Ce sont les hommes de l’équipe qui ouvre l’oubliette qui est fermée par une grosse pierre. Pour ce faire, ils utilisent une barre de fer accrochée de part et d’autre de la pierre. Une fois que le candidat sacrifié est passé dans l’oubliette et a donné la ou les clés manquantes à son équipe, les hommes referment l’oubliette.

- Ratman (la libération des prisonniers) – reste du chrono

Pour libérer les candidats faits prisonniers durant les épreuves, l’équipe se rend à la prison, au rez-de-chaussée du Fort, après l’ouverture des portes par La Boule. Là, le personnage de Ratman gère un jeu de hasard scellant irrémédiablement le sort de chaque prisonnier : un rat est placé dans un petit labyrinthe de bois et la sortie qu’il prendra indiquera la suite de l’aventure. L’animateur demande alors au candidat prisonnier de choisir la couleur du rat (noir ou blanc) et la couleur de la sortie (rouge ou noire). Si le rat prend la sortie dont la couleur a été choisie par le candidat, celui-ci est libérer. Dans le cas contraire, il reste en prison jusqu’à la fin de l’émission.

- La Salle du Conseil (la quête du temps) – reste du chrono

Pour gagner les précieuses secondes, les candidats devront affronter un à un les Maîtres des Jeux via des duels qui consistent en de petits jeux d’adresse, de mémoire, de réflexion ou parfois de force. Le tout dans une ambiance froide et solennelle : les candidats empruntent une petite trappe, aidés par Monsieur La Boule, puis marchent dans un couloir sombre éclairé par les lueurs de quelques flambeaux avant de se retrouver dans une grande salle sombre où les Maîtres des Jeux encerclent le candidat. C’est avec fermeté et autorité que Patrice Laffont préside ce Conseil, l’animatrice n’a pas le droit d’entrer au Conseil, elle reste à l’entrée avec La Boule. Chaque candidat de l’équipe (sauf les prisonniers) entre dans le Conseil et défi un Maître des Jeux. Si le candidat réussit son duel, il gagne 25 secondes qui s’ajoutent aux 1 minutes 30 secondes (temps minimal dans la Salle du Trésor). Six candidats doivent défier les Maîtres. Si l’équipe a des prisonniers et/ou des sacrifiés, le capitaine de l’équipe passe autant de fois que nécessaire afin que les six duels soient joués.

- Les aventures (la quête des indices) – reste du chrono

Une fois la grille déverrouillée, un nouveau défi de taille est à relever : pour ouvrir la Fontaine à boyards contenant plus d’un million de pièces d’or, l’équipe doit venir à bout d’une série d’épreuves, dans le reste du temps imparti, avec au programme des jeux aériens, nautiques, éprouvants, inquiétants ou uniques, les confronter à leurs peurs ou phobies, à divers animaux peuplant le vieux fort, dans un temps limité pour rapporter une cartouche-indice.

Les énigmes du Père Fouras sont également présentent dans cette deuxième partie de l’aventure. Les différentes définitions de l’énigme permettent à l’intellectuel, en les recoupant, de trouver un nouvel indice.

Chaque cartouche renferme un indice qui, mis bout à bout avec d’autres, leur permettra d’en déduire le mot code du jour pour l’ultime partie du jeu. Chaque cartouche est ouverte après chaque aventure réussie, ce qui permet aux candidats de réfléchir au mot code tout en continuant leur progression, et de juger s’il est préférable de continuer d’amasser des indices ou d’aller directement à la Salle du Trésor.

- La Salle du Trésor (la récolte du trésor) – 1 min 30 à 4 minutes

Vers la fin du chronomètre général, ou si elle l’a décidée, l’équipe se rend devant la Salle du Trésor. Si un doute subsiste sur le mot code, des candidats peuvent se sacrifier ; ils plongent alors leur main dans une tête de tigre métallique afin d’en récupérer un indice supplémentaire mais ils resteront alors enchaîner à cette tête et ne pourront entrer dans la Salle.

Les candidats sonnent alors la cloche pour faire sortir les tigres puis rentre dans la Salle du trésor une fois que la grille s’ouvre. Il ne leur reste plus qu’à écrire le mot code qu’ils pensent être le bon en se positionnant sur les lettres d’un grand alphabet géant ou en y positionnant des boulets.

Félindra tourne alors une tête de tigre, sur ordre de l’animateur, pour enclencher le mécanisme ; si le mot-code est correct, une pluie de boyards se déverse dans la Fontaine et les candidats doivent effectuer le maximum d’aller-retour pour amasser le plus d’argent. Si le mot code inscrit est faux, ils doivent ressortir par la grille.

La pesée sur le proscenium permet enfin aux valeureux aventuriers de savoir combien ils ont gagné. Si l’équipe a échoué, l’association remporte tout de même une somme de 10 000 francs (soit environ 1 525 €).

L’animatrice raccompagnant l’équipe au bateau, l’émission se conclut par la « pensée du jour » que le Père Fouras délivre au Maître du Fort dans sa vigie ainsi qu’aux téléspectateurs.

La saison hivernale

Fort des audiences plutôt encourageantes de Fort Boyard (5,6 millions de téléspectateurs en moyenne, et une hausse visible depuis quelques saisons), France 2 commande de nouveaux numéros et offre ainsi aux fidèles de l’émission une nouvelle saison d’hiver, prenant le relai sur les émissions d’été à la mi septembre, mais jusqu’à octobre cette fois-ci. Le vieux Fort perdu en pleine mer permet ainsi à six nouvelles équipes de se battre de nuit pour récolter les fonds nécessaires aux différentes associations.

Comme en 1991 et 1992, le Fort, ses habitants et ses pièges deviennent dès lors plus mystérieux, et le visuel de certaines séquences de l’émission (course d’un point à l’autre, etc.) magiques. La nuit met en avant également une nouvelle façon de présenter les épreuves ou aventures ; par exemple, dans la Clé à la mer, le candidat doit souvent plonger dans une mer déchaînée et noire, renforçant le sentiment que la forteresse est isolée du reste du monde. Enfin, clou du spectacle, dans une Salle du trésor illuminée de mille feux, les candidats s’emparent dans la nuit du trésor boyardesque.

Une première pour le duo Laffont-Dominguez ainsi que la formule mêlant exclusivement célébrités et associations caritatives !

Les animateurs

Toujours un Maître du fort et une coach de l’équipe à la barre et toujours le duo Laffont-Dominguez pour animer le jeu (ils en sont à leur quatrième saison commune).

Patrice Laffont : Fort de son passé de comédien, Patrice Laffont aborde la présentation du jeu à mi chemin entre l’animation et le jeu d’acteur : il reprend le rôle du Maître du Fort. Changement vestimentaire cette année ; fini le grand manteau de velours brun aux boutons dorés et place à une veste et un pantalon beige ainsi qu’à un polo de couleur différente. Complice des personnages du Fort dont il a autorité sur eux, le Maître du fort règne sans partage sur le vieux Boyard.

Durant le reste du jeu, Patrice Laffont s’entretient en aparté avec les téléspectateurs pour les tenir au courant des épreuves à venir ou des histoires liées au Fort ou à ses personnages. De nombreuses saynètes le mettent également en scène avec les pensionnaires du Fort. En fin d’émission, il quitte l’équipe pour rejoindre le Père Fouras en vigie et ainsi venir écouter la « pensée du jour ».

Cendrine Dominguez : Femme du célèbre tennisman Patrice Dominguez, Cendrine se montre très proche des candidats, qu’elle prend sous son aile ; la coach de l’équipe donne de judicieux conseils avant et pendant chaque épreuve, de quoi les aider à ressortir de la cellule avec une clé ou à finir une aventure avec un indice. Elle deviendra également connue pour tâter les muscles des candidats les plus costauds. Toujours les cheveux courts, elle porte cette saison un haut bleu ou une veste blanc cassé et un médaillon en or. Elle n’hésite pas à prendre le dessus lorsqu’il s’agit de remettre l’équipe dans le bon chemin.

Les personnages

Cette année, la forteresse loge quinze pensionnaires dont un nouveau : une jeune femme mystérieuse, sauvage mais aussi joueuse. Passage en revus des personnages de ce Fort Boyard 1996 :

  • Le Père Fouras (depuis 1990) : centenaire gardien de Fort Boyard, siégeant principalement dans sa vigie. Il délivre une énigme à l’intellectuel de l’équipe, ce qui permettra aux aventuriers d’un jour de gagner soit une clé, soit un indice, si l’objet ne tombe pas à la mer en cas de mauvaise réponse. Blagueur avec les candidats à qui il fait un jeu de mot après l’énigme, il est très complice avec le Maître du fort avec lequel il échange de nombreuse séquence en début d’émission, ou en fin avec la « pensée du jour ». Il est joué par Yann Le Gac.
  • Passe-Partout (depuis 1990) : accompagne les candidats dans les dédales du Fort, ouvre et ferme chaque porte de cellule et collecte les clés ou indices remportés par l’équipe. Il est joué par André Bouchet.
  • Passe-Temps (depuis 1990) : accompagne l’intellectuel en vigie et chronomètre le temps pour chaque énigme. Il accompagne également l’équipe, d’épreuve en épreuve. Il est joué par Alain Prévost.
  • L’Homme Fort/Le Lutteur (depuis 1990) : affronte les candidats masculins dans des épreuves comme la Poutre ou le Cabestan. Il est joué par Franck Forestier.
  • La Lutteuse, aussi appelée « Pénélope Gadoue » (depuis 1990) : affronte les candidates féminines dans l’épreuve de la Lutte dans la boue. Elle est jouée par Héloïse Brunet.
  • Le Magicien/Manipulateur (depuis 1990) : joue avec la concentration des candidats dans l’épreuve du Bonneteau et du Voleur de clé. Il est joué par Gilles Arthur.
  • Félindra (depuis 1991) : s’occupe des tigres siégeant dans la Salle du trésor. A la fin de l’émission, elle tourne la tête de tigre pour délivrer le trésor. Elle est jouée par Monique Angeon.
  • Ariane (depuis 1991) : aide le candidat à venir vers elle grâce à un fil dans l’aventure du Labyrinthe obscur ; une fois le candidat arrivé, celui-ci doit lire sur son corps nu et parmi des peintures l’indice. Elle est jouée par Géraldine Boyard.
  • Ratman (depuis 1992) : permet la libération des candidats grâce à un jeu de hasard avec un rat. Il s’agit là de sa dernière année d’apparition sur le Fort. Il est joué par Guy Demazure, animalier de l’émission.
  • Le Professeur désagrégé (depuis 1992) : soumet les candidats à un ou plusieurs calculs mentaux dans l’épreuve du Calcul à la suite. Il est joué par Jean-Michel Capuano.
  • La Boule (depuis 1994) et Sanson (depuis 1995) : vieux marin ayant échoué à Boyard et sonneur de gong officiel du Fort, il emmène, en tant que geolier, les candidats fait prisonnier dans son antre ; antre qu’il ouvre au reste de l’équipe pour leur libération avec Ratman. Il pousse également les candidats dans la trappe qui les mènera à la Salle du Conseil. Il est joué par Yves Marchesseau.

Le chien Sanson, lui, apporte toujours le parchemin que lui donnent les Maîtres des jeux au Père-Fouras pour lui faire découvrir la liste des candidats. Il reste, la plupart du temps, auprès de son maître, La Boule. Il s’agit cette année de ses dernières apparitions sur le Fort.

  • Les Maîtres des Jeux (depuis 1995) : au nombre de six, ils défient chacun des candidats lors de duels d’adresse, de force, de logique ou de mémoire dans la Salle du Conseil que préside le Maître du Fort. Ils sont joués par les divers comédiens présents sur le Fort ou par des membre de l’équipe technique.
  • Jaba le Pirate (depuis 1995) : ancien officier de la marine, ce pirate fou défie les candidats dans un jeu de lancer avec l’épreuve des Poignards. Il surprend également un des candidats dans le chemin de l’aventure de la Tête chercheuse. Il est joué par Yan Lukes.
  • La Sauvageonne (nouveau personnage) : guette les candidats durant leur progression dans l’aventure, et, au détour de couloirs ou escaliers, enlève un des membres de l’équipe pour le faire jouer à un jeu de hasard et ainsi lui faire gagner des boyards supplémentaires. Elle est présente également au début de l’épreuve de la Menotte puisque c’est elle qui attache le candidat au tuyau. Elle est jouée par Iléna Prouvost.

Les nouvelles épreuves

1996 marque l’arrivée de sept nouvelles épreuves ; huit sont supprimées (comme l’Alchimiste (1990), le Baril de poudre (1992), l’Horloge de la chapelle (1990), la Pesée (1995), le Pirate (1995) et la Réserve (1993)) dont une tragiquement : la Cagoule (1992) disparaîtra dans l’incendie qui ravagera une partie du second étage. Proche du lieu du sinistre, le Bras de fer n’est pas joué cette saison.

La Bascule magyare (cellule 207) : Derrière une grille, le candidat a à sa disposition une bascule à moitié encastrée dans celle-ci. Faire descendre la clé le long de la grille et la récupérer nécessite d’envoyer un boulet dans chacun des trois tonneaux, de taille et d’emplacement différents, à l’aide de ses pieds et de la bascule. Il devra donc jauger son saut pour modifier la puissance du tir.

La Menotte (cellule 101), en remplacement de la Pesée : Variante de la Tubulure/Tuyauterie (1990). Un candidat se retrouve menotté à un tuyau par la Sauvageonne au détour d’une course d’un point à l’autre. Pour pouvoir se libérer, il doit progresser le long d’une grande tuyauterie et se frayer un chemin parmi les manivelles à dévisser, les pièges et l’huile. Une fois arrivé au bout, il peut récupérer la clé et sortir avant d’être fait prisonnier.

Le Pivot (cellule 206), en remplacement de l’Alchimiste : Pour libérer la clé, le candidat doit progresser le long d’un labyrinthe métallique vertical à l’aide d’un grand pivot. Il devra le manipuler avec précision afin de trouver le bon chemin, éviter les pièges et progresser rapidement. Une fois au bout, il peut récupérer le précieux sésame.

Les Poignards (cellule 220), en remplacement du Pirate : Jaba le pirate propose un petit jeu au candidat : il devra trouver la clé parmi plusieurs portraits de pirates accrochés à l’autre bout de la salle. Pour se faire, il lui faut lancer un des couteaux mis à sa disposition sur chacun des portraits pour trouver le bon (celui qui, une fois touché, libérera la clé).

La Sauvageonne/Presse à boyards (cellule 116) : Dans son antre, la Sauvageonne propose un jeu de hasard au candidat qu’elle vient d’enlever. Il ne s’agit pas là de gagner une clé mais des boyards supplémentaires pour la cagnotte finale. L’aventurier doit donc désigner parmi les neuf boyards (comprenant un leurre) présents devant lui ceux que la Sauvageonne retournera ; si l’autre face représente un tigre, il gagne des boyards. Il peut ensuite choisir de continuer ou de s’arrêter, une face blanche retournée pouvant lui faire tout perdre. Il va sans dire que plus le candidat progressera dans le jeu, plus le risque de tomber sur le leurre s’élève ; cependant, plus il continuera, plus il accumulera de boyards (pouvant passer de 2 à 256 boyards au final).

La Toile d’araignée (cellule 113), en remplacement de l’Horloge de la chapelle : Les demoiselles du Fort sont passées par là ! Le candidat doit progresser le long d’une toile d’araignée qui tourne sur elle-même et arriver au bout pour en trouver un outil. Il devra alors faire demi-tour et ouvrir la boîte attachée au fil avec cet outil pour prendre la clé. Il ne lui reste plus qu’à continuer son périple parmi les fils et sortir avant la fin de la clepsydre.

La Ventouse (cellule 106), en remplacement de la Réserve : Un voleur sachant voler ne doit jamais déclencher l’alarme ! Le candidat doit s’introduire dans une cellule, par le haut, et ouvrir un coffre en plexiglas pour s’emparer de la clé grâce à la ventouse qui lui a été donné. Cependant, une difficulté vient s’ajouter, et elle est cette fois-ci de taille : il ne doit ABSOLUMENT pas poser le pied par terre, faire tomber un objet ou sa ventouse au sol sous peine de déclencher l’alarme et se retrouver enfermer à l’intérieur. Il doit donc progresser de la bibliothèque, se trouvant près de l’entrée, jusqu’au hamac, proche du coffre, en montant sur des coffres, sur les paniers d’une balance, ou encore un marchepied. Il doit bien évidemment faire l’aller-retour.

On pourra observer au passage le portrait de Jacques Antoine, co-créateur de Fort Boyard, présent au dessus de la bibliothèque.

Les nouveaux duels de la Salle du Conseil

Trois nouveaux jeux au Conseil sont présentés aux candidats, en plus de ceux déjà existants.

L’Aquarium (uniquement en nocturne) : Un verre se trouve en flottaison dans un bocal rempli d’eau. A tour de rôle, le candidat et le Maître des jeux doivent y placer une pièce trouée parmi celles qui sont à leur disposition, de poids différents (en fonction de la taille du trou). Celui des deux qui fait couler le verre (ce qui répand un colorant vert présent au fond de ce dernier) a perdu le duel.

Les Cartes « Boyard » (uniquement en nocturne) : Pour remporter le duel, il faut reconstituer le plus rapidement le mot « Boyard » à l’aide de carte que le candidat et le Maître tirent à tour de rôle. Ils peuvent bien évidemment tomber plusieurs fois sur une même lettre, ce qui ralenti leur progression. Cependant, des jokers sont présents dans les tas ; garder jusqu’à la fin, ils remplaceront une lettre manquante.

L’Empilage (uniquement en nocturne) : Disposant de petits cubes de bois aux formes boyardesques, les deux joueurs doivent former une seule pile. L’équilibre devenant instable au fur et à mesure du duel, celui qui fait tomber tout ou partie des cubes déjà en place a perdu.

Les nouvelles aventures

Trois nouvelles aventures s’ajoutent au lot déjà bien fourni de celles apparues les années précédentes.

  • Le Saut de l’ange (terrasse - parapet ouest) : Variante du Saut à l’élastique (1990/1991). A l’extrémité d’une passerelle surplombant l’océan Atlantique, et attaché avec un élastique, le candidat doit vaincre toute peur et s’élancer dans le vide ; après le saut, il ne doit pas attendre trop de rebond pour se redresser avec ses bras et attraper l’indice accrocher, un peu plus loin que ses chevilles, sur l’élastique.
  • Le Surplomb (cellule 119 et son extérieur), en replacement de l’épreuve du Panier de crabes : Attaché à un rail qui progresse au dessus de la mer, le candidat, d’abord dans une position allongée, doit se remettre debout en tirant sur une poignée. Maintenant au dessus du vide, il doit parvenir au bout du rail et vers une potiche (poterie en terre) en avançant grâce à des cordes présentes sur le chemin, la difficulté étant le mouvement du rail, extrêmement sensible le faisant balancer. Pour pouvoir se mettre à hauteur des cordes ou de la poterie, il peut tirer sur la poignée. Une fois le petit vase de terre cassé à l’aide d’un bâton qu’il a à sa disposition, la cartouche indice descend le long d’une tige et est accessible.
  • La Tête chercheuse (cellule 103), en remplacement de l’épreuve de la Femme sans tête : Aventure devenue un classique à travers le temps. Après que le Maître du fort lui a indiqué la marche à suivre et enlève les lunettes noires qu’il porte, le candidat, attaché à une chaise motorisée mais dont seul la tête dépasse, doit progresser le long d’une voie dans la peine ombre. Il trouvera sur son parcours cinq couveuses, peuplés d’animaux différents (des crapauds, des criquets, des vers, des blattes et des mouches), dans lesquels il devra découvrir cinq mots (en soufflant dans un tube pour faire tourner une balle de ping-pong, en buvant un liquide, etc.) et les répétés à son équipe. Ces camarades à l’extérieur ont devant eux six mots inscris sur une ardoise, et ils devront rayés ceux présents dans les compartiments afin de découvrir le véritable indice. C’est sans compter sur Jaba qui pourra le surprendre en milieu de parcours. Le candidat doit cependant avancer rapidement sous peine, à la fin du temps imparti, d’être dans le noir complet.

A noter que l’aventure des Araignées et scorpions migrent dans la casemate 223 ; la cellule d’origine, n°211, ayant brûlé lors de l’incendie du mois de mai. Les dégâts sont d’ailleurs visibles lorsque l’équipe se trouve à proximité des cellules touchées (pierres ayant éclaté sous la chaleur, trace de suie, etc.)

Par ailleurs, le Rampeur (1994), après avoir été une année une épreuve, redevient une aventure.

Les équipes de la saison estivale (juin-septembre 1996)

Émission n°1 du samedi 22 juin 1996 :

  • Adeline Blondieau, comédienne (capitaine)
  • Jean-Luc Crétier, skieur
  • Jean-François Daraud, manageur sportif
  • Nadia Dumont, professeur de karaté
  • Sébastien Foucras, skieur acrobatique
  • Alain Le Hetet, sapeur-pompier
  • Association défendue : « Enfance et partage »
  • Gain : 76 660 Francs (soit environ 11 685 euros)

Émission n°2 du samedi 29 juin 1996 :

  • Nathalie Bouvier, skieuse alpine
  • Éric Di Maria, étudient en sciences
  • Sylvain Farinazzo, sapeur-pompier
  • Christine Janin, médecin et alpiniste (capitaine)
  • Éric Loizeau, navigateur et alpiniste
  • Éric Millot, patineur artistique
  • Association défendue : « A chacun son Everest »
  • Gain : 69 340 Francs (soit environ 10 565 euros)

Émission n°3 du samedi 6 juillet 1996 :

  • Lydia Andrei, actrice
  • Igor Butler, acteur
  • Julie Caignault, actrice
  • Yan Epstein, acteur
  • Laurent Malet, acteur (capitaine)
  • Patrick Raynal, acteur
  • Association défendue : « Les Donneurs de voix »
  • Gain : 51 150 Francs (soit environ 7 795 euros)

Émission n°4 du samedi 13 juillet 1996 :

  • Julie Arnold, comédienne
  • Caroline Barclay, envoyée spéciale people
  • Mouss Diouf, comédien (capitaine)
  • Gary Elxerton, surfeur
  • Alain Gossuin, top model
  • Elsa Mawart, Miss
  • Association défendue : « Les Enfants de la terre »
  • Gain : 10 000 Francs (soit environ 1 525 euros) - Perdu -

Émission n°5 du samedi 20 juillet 1996 :

  • Joseph-Antoine Bell, footballeur professionnel
  • Cathy Arnaud, conseiller technique de judo
  • Annick Gailhaguet, entraîneur dans le patinage
  • Philippe Nagy, agent de la SNCF
  • Dominique Rocheteau, ancien footballeur professionnel
  • José Touré, footballeur professionnel (capitaine)
  • Association défendue : « Comité Perce-Neige »
  • Gain : 87 350 Francs (soit environ 13 310 euros)

Émission n°6 du samedi 27 juillet 1996 :

  • Jean-Lou Bigot, cavalier
  • Roger-Yves Bost, cavalier
  • Hubert Bourdy, cavalier
  • Virginie Clerc, cavaliére (capitaine)
  • Fiona Gelin, comédienne
  • Rodrigo Pessoa, cavalier
  • Association défendue : « Handi-Cheval »
  • Gain : 41 570 Francs (soit environ 6 635 euros)

Émission n°7 du samedi 3 août 1996 :

  • Alexandre Chazalet, rugbyman
  • Patrick Chêne, journaliste
  • Muriel Hermine, championne de natation synchronisée
  • Michel Malafosse, rugbyman
  • Guy Savoy, grand cuisinier (capitaine)
  • Kathleen Tourlonias, journaliste radio
  • Association défendue : « Rêves »
  • Gain : 107 120 Francs (soit environ 16 325 euros)

Émission n°8 du samedi 10 août 1996 :

  • Alain Ducruet, administrateur de société
  • Daniel Ducruet, administrateur de société (capitaine)
  • Alain Launois, fonctionnaire de police
  • Sophie Kamoun, directrice de communication
  • Emmanuel Kurz, travailleur dans un atelier travail adapté
  • Roxana Maracinéanu, étudiante
  • Association défendue : « Centre Princesse Stéphanie »
  • Gain : 102 650 Francs (soit environ 15 645 euros)

Émission n°9 du samedi 17 août 1996 :

  • Romain Anselmo, gérant de salle de sport
  • Jean-Marie Castille Jabouille, présentateur de télévision
  • Ombline de Clermont Tonnerre, conseillère sur les marchés financiers
  • Gérard Holtz, journaliste (capitaine)
  • Jeane Manson, chanteuse
  • Gilles Picard, co-pilote d’Ari Vatanen
  • Association défendue : « Daniel Balavoine »
  • Gain : 22 140 Francs (soit environ 3 370 euros)

Émission n°10 du samedi 24 août 1996 :

  • Paul Belmondo, pilote de Formule 1 (capitaine)
  • Éric Bernard, pilote de Formule 1
  • François Chatriot, pilote automobile
  • Jean-Marc Gounon, pilote de Formule 1
  • Jennyfer Herrera, mannequin et comédienne
  • Christine Lemler, comédienne
  • Association défendue : « La Chaîne de l’espoir »
  • Gain : 48 370 Francs (soit environ 7 370 euros)

Émission n°11 du samedi 31 août 1996 :

  • Luciana Borges, mannequin
  • Thierry Claveyrolat, champion cycliste
  • Hélène Mazou, sportive de haut niveau
  • Laurent Munier, handballeur
  • Isabelle Patissier, athlète de haut niveau (capitaine)
  • Éric Quintin, handballeur
  • Association défendue : « Envol »
  • Gain : 96 890 Francs (soit environ 14 765 euros)

Émission n°12 du samedi 7 septembre 1996 (Spéciale animateurs de France 2) :

  • Florence Attali Ranger, animatrice
  • Muriel Cousin, animatrice
  • Gaël Leforestier, animateur
  • Sylvain Mirouf, animateur et magicien
  • Jean-Luc Reichmann, comédien et animateur (capitaine)
  • Bruno Solo, animateur
  • Association défendue : « Les Musicoliers »
  • Gain : 45 130 Francs (soit environ 6 875 euros)

Les équipes de la saison hivernale (septembre-octobre 1996)

Émission n°13 du samedi 14 septembre 1996 (nocturne) :

  • Patrick Charpentier, boxeur
  • Alexis Desseaux, acteur-metteur en scène
  • Patrick Fiori, chanteur
  • David Gasset, champion de tir
  • Marie-Claire Restoux, judokate (capitaine)
  • Charlotte Valandrey, comédienne
  • Association défendue : « A.I.D.E.R.A. (Association Ile-de-France pour le Développement de l’Éducation et la Recherche sur l’Autisme) »
  • Gain : 48 540 Francs (soit environ 7 395 euros)

Émission n°14 du samedi 21 septembre 1996 (nocturne) :

  • Looky Boop, danseuse du Crazy Horse
  • Patrick Bosso, comédien
  • Joël Cantona, comédien et footballeur (capitaine)
  • Pussy Duty Free, danseuse du Crazy Horse
  • Bruno Gutzeit, nageur
  • Cynthia Sainte Rose, danseuse du Crazy Horse
  • Association défendue : « Aide Toute Détresse Quart Monde »
  • Gain : 81 920 Francs (soit environ 12 485 euros)

Émission n°15 du samedi 28 septembre 1996 (nocturne) :

  • Christian Califano, rugbyman
  • Thomas Castaignède, rugbyman
  • Didier Derlich, astrologue (capitaine)
  • Cécile Jeanson, nageuse
  • Marlène Mourreau, animatrice
  • Émile N’Tamack, rugbyman
  • Association défendue : « S.A.F.E. »
  • Gain : 148 890 Francs (soit environ 22 695 euros)

Émission n°16 du samedi 5 octobre 1996 (nocturne) :

  • Fabrice Bénichou, boxeur (capitaine)
  • Pierrette Brès, chroniqueuse hippique
  • Cris Campion, comédien et réalisateur
  • Catherine Delmas, journaliste
  • Anthony Dupray, acteur et chanteur
  • Éric Saint-Martin, jockey
  • Association défendue : « Cyclos de cœur »
  • Gain : 9 330 Francs (soit environ 1 415 euros)

Émission n°17 du samedi 12 octobre 1996 (nocturne) :

  • Bettina, chanteuse et danseuse
  • Éric Carrière, comique et chanteur
  • Francis Ginibre, comique et chanteur
  • Pascal Olmeta, footballeur et chanteur (capitaine)
  • Christophe Rippert, comédien et chanteur
  • Sélima Sfar, joueuse de tennis
  • Association défendue : « Équilibre »
  • Gain : 49 560 Francs (soit environ 7 550 euros)

Émission n°18 du samedi 19 octobre 1996 (nocturne) :

  • Tony Barthe, artiste et animateur
  • Bunny Godillot, actrice et réalisatrice
  • Alexandra Kamp, comédienne
  • Jérôme Le Banner, kick-boxeur
  • Gustave Parking, comique et metteur en scène (capitaine)
  • Yazz Zarrio, artiste et mannequin
  • Association défendue : « Rire Médecins »
  • Gain : 91 730 Francs (soit environ 13 980 euros)

Dans la presse en 1996

Pour lire des articles de presse de la saison 1996, cliquez ici !

Au fil des saisons

Saison précédente : 1995 et l’arrivée du Conseil et des Maîtres des jeux

Saison suivante : 1997 et sa septième clé gardée par les tigres

Ensemble des rétrospectives : Cliquez ici !


Photos : © France 2 / Bernard Barbereau / Gilles Scarella / Télé Loisirs / J.-C. Dupin / DR.

Les photos d’archives ne sont pas libres de droits et soumises à une autorisation de diffusion. Leur reproduction ou dénaturation est strictement interdite sans l’autorisation exprès de la chaîne ou de l’ayant droit.

Les captures appartiennent au Site.

Captures : © France 2 / Adventure Line Productions.

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